ムラクモ






「万物の理は闘争に有り!」




アカツキ電光戦記』のラスボス。キャッチコピーは 「現人神降臨」。
現人神は本来「アラヒトガミ」と読むが、プレイヤーからは専ら「げんじんしん」などと呼ばれている。
+ 何故かって?

+ カットイン


設定

自らを現人神と名乗る、秘密結社である軍技の研究機関・ゲゼルシャフトの創設者にして支配者。
アカツキアドラーと同じく戦時の人間であり、ベルリン陥落時、死亡したかに思われたが、冬眠制御によって生き長らえ現代に降り立った。
前大戦時、遣独軍事視察団を立案実行した駐独陸軍武官。
復活したアカツキからは「アカツキ零號」とも呼ばれている。
かつてはアカツキの上官だったが、在任中に宗教結社・ペルフェクティ教団と接触、ゲゼルシャフトを立ち上げる。
完全者の持つ秘蹟「転生の法」に加え、確立されたクローン技術、電光機関のノウハウを手にした事で、
「天が自分を支配者として選んだ」と確信。
その後アカツキに対して電光機関の破壊命令と共に、全滅を承知で北極航路を命じて始末しようとする。

現代に降り立った彼は 「増えすぎた人類は殺してでも減らすべき」 という考えに至っており、
人が人を減らせないのならば、神たる自分が恩寵を与えるという思想の下、全世界に最終戦争を仕掛けようとする。
なお、協力関係にある完全者の方は、軍事力をもって最終戦争を起こすという目的に関しては一致しているが、
「死によって人類を罪から救済する」ために動いている。
どちらも個人的な野心や欲望ではなく世界や人類のための善意でやってるのだが、狂信的な分生半可な悪人よりたちが悪い。
しかし、同じく冬眠制御で生き永らえたアカツキが復活。
「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ総テ破壊セヨ」 という命令を果たさんと
ムラクモの持つ電光機関を破壊しようとするアカツキと対峙する……
ちなみに、なんでこんな面倒くさい命令をしたのかというと
まさか生還する者がいるとは思わなかった」との事。案外詰めが甘いのかもしれない。
(事実、ミュカレEDにて詰めの甘さを指摘されている)

白髪は電光機関による消耗のためであって、ムラクモ自身高齢ではない。
だから声も若い。

自分のクローンを数多く製作しており、それに魂を憑依させることによって転生する事もできる。
意識や記憶はそっくりそのまま写せるので、色々な組織にクローンを入り込ませることによって政界やマフィアの掌握も可能。
マリリン・スーの所属するマフィア組織「黒手会」の党首インフーも彼のクローンであり、
自身のストーリーでは完全者にオリジナルが何らかの方法で殺害された末彼に転生し覚醒する事に。

+ ED(ネタバレ注意)

……と、見た目や立ち振る舞いはラスボス然としていて、ここまでシリアスな設定を持っていながら、
プレイヤーからはぶっちゃけ イロモノ扱い されている(理由は後述の性能面を参照されたし)。
しかも、サウンド担当者に ラスボスとして認知されていなかった という過去を持つ。
そのせいなのか、サウンドトラック付属のミニポスターでは部下と一緒に省かれている
完全者はCD裏のイラストで堂々と椅子に腰掛け、アドラーはアカツキと対になる構図で
かなり目立っているのに、この扱いの差は何なのか…。

+ エヌアイン完全世界のムラクモ


性能

  • アカツキ電光戦記
一見、 撹乱特化型 とでも言うべき性能。元ネタと同じく ラスボスなのに胡散臭さ爆発である。
前後ステップでワープする上に空中→真下、空中→斜め前45度、空中→真横の三種類の軌道のワープ技「電光迷彩」を所持。
各種C攻撃で判定の無い自分の分身を発射しながら攻撃する他、分身だけを飛ばすフェイント技「電光欺瞞」もある。
下段だがキャンセルしないと 当てて反撃確定 な2B、ワープ後にしか出せないが性能の良い対空「人間迫砲」など、技に癖が強い。
しかしそれ以外の通常技は優秀で、特に5Bは発生、判定、隙の少なさなど全ての面で優れたムラクモを支える地上戦の要の技。
空中の通常技も判定とリーチに優れるJA、めくり性能が高い上これまたリーチの長いJB、全キャラ中最速の発生を持ち判定も激強のJCと、全てが粒揃い。

必殺技タメ技2つに↓↓+攻の設置技。
「電光弾」は発生は遅いが隙が少なく、速度が遅めで軌道を撃ち分けられる飛び道具
牽制の他、連続技の要であるが隙の大きい屈Bの隙消しに重宝する。
「徹甲斬」は無敵こそ無いものの判定が強い対空技。相手が飛んだ際に置いておく事でヒットしなくとも防御ゲージを大幅に削る事ができる。
当てさえすればある程度浮かして滞空時間が伸び、それだけ距離が開くためまず反撃される心配は無く、
あわよくば防禦崩壊から追撃も狙える性能の高いタメ技である。
連続技の〆に多用する他、特攻版は発生まで無敵が続き、攻撃判定が非常に大きくカス当たりせず低空でも拾えるためやはり連続技の〆に。
ただし通常版は弱~強の順序で、攻撃判定が上方向に強く、下方向に弱くなるという妙な特徴がある。
そのため対地には弱、対空やコンボの締めには強と、さり気なく細かい使い分けを要求される。

設置技の「電光地雷」は名前のまんま地雷を設置する技。
設置時の強弱で設置完了が遅くなり、爆発ヒット時の浮きが高くなる。
地雷は相手が触れてから数瞬後、もしくは自分で起爆することも可能でこれを利用した高火力コンボもある。
また、爆破時は本体自体の総フレーム数は変わらないが、強弱により爆発発生の早さ、爆発自体のガード硬直時間が変化し、ガード硬直時間が長いほど爆発発生は遅くなる。
同人版では一旦置いてさえしまえば、ムラクモがダメージを受けても設置された地雷が消えなかったため、設置後に地雷の上で待つ要塞と呼ばれる戦法が強力であった。
これは相手が手を出せば地雷の爆発で浮き、自分がダウンしていなければ追撃が可能という正に要塞に篭城するが如くの強力な待ち戦法である。
しかしAC版では特攻版以外はムラクモ本体がダメージを受けると地雷が消えてしまうようになった。
それでもダメージさえ受けなければ地雷は消えないので、要塞戦法はまだまだ強力。というか 前が強すぎた
ただしこのゲーム、タッグバトルを実装する上での仕様としてガードポーズ(否ガード硬直)を投げで掴めるという隠れた特徴が(AC版にも)あり、
電光地雷は相手がガードポーズを取る距離と実際に爆発が当たる距離が僅かにズレているため、
起き攻めとして当たるかどうか微妙な距離に地雷を置き、相手の起き上がりに合わせて爆破する事で
地雷爆破(+追撃)を嫌ってガードポーズをとれば投げ、投げを嫌ってジャンプすれば爆風により浮かされるというスカし二択に活用される事になった。
電光地雷は性能がかなり良く、攻めの面でも守りの面でも立ち回りにおいて重要なパーツとなるのだが
  • 懐からおもむろに地雷を取り出すモーションがどことなく シュール
  • 地雷を設置してるときの どこか嬉しそうな笑顔
  • 「これでよい……」 という 何が良いのか解らないボイス *1
  • というかそんな大きい地雷どこに持ってたんだコイツ
など、数多くのツッコミ所を持つ、 あらゆる意味でムラクモを象徴する技となっている

最終特別攻撃の「八紘一宇*2」は無敵が有り、発生が早くダメージも悪くない。
コンボに咄嗟の対空に確定反撃にと使い勝手が良い。
一方、攻撃範囲は見た目以上に狭く、上はムラクモの身長程度、横は小パン程度の範囲しかない。
ちなみにこの技、同人版では締めに「八紘一宇」の文字とともにデカデカと世界地図が出てくるという演出があるのだが、
AC版以降では地図が削除され文字のみの演出になっている。しかし舞い散る桜のエフェクトが追加され、これはこれで美しいと評判。

そしてこのキャラの最大の特徴が 歩き
歩きなのに走る。 しかもやたら速い上にモーションが キモい
音で表すと「 ダカダカダカダカダカダカダカダ… 」みたいな感じ。
+ 刮目せよ!
正直ネタにしか見えないが、この歩きのおかげで機動力はダントツ。
同じぐらい機動力が高いキャラに不律がいるが、あちらが全て特殊技・必殺技系の移動であるのに対し、
ムラクモのほうが通常歩きな分、小回りが効きやすく間合い調整も楽。
ジャンプの軌道も異様に鋭く、地味に後退速度もこれまた最速、先に挙げた優秀な通常技と必殺技、そしてワープまでも所持しているため、
これらの要素を十全に駆使して立ち回りでダメージを取り、そのまま最後まで逃げ切る…という、 高い機動力から来る立ち回り能力 こそが彼の最大の武器である。
スピード系のキャラにしては防御力が普通にある(アカツキや塞などと同じ)のも地味に嬉しい点。
本作では防禦係数の影響する割合が大きいので、決して無視できない。

しかし、相手を翻弄する高機動型キャラなのにタメキャラという相反する特徴を持ち、下段の2Bの癖が強く、操作難度はアノニムと並んで最強クラス。
さらにノーゲージの切り返し技を持たず、バックステップの性能が劣悪、若干背が高くやられ判定が大きいといった要素により、相手の起き攻めに非常に弱いという弱点も持つ。
止めに、実は通常投げの性能が悪い(間合いが他キャラの半分、掴むまでも1F遅い)という地味に痛い点も。
総じて癖が強いキャラだが、やりこめばそれだけ応えてくれる、とも言える。

  • エヌアイン完全世界
新要素の 空中ダカダカ 二段ジャンプがかなり使い易く、そこから従来通りのワープができるため若干バッタキャラ化が進んでいる。
特にジャンプ→後方二段ジャンプ→低空ワープで奇襲→地上コンボという連携がかなり強力なようだ。
前歩きは勿論、後ろ歩きも最速タイなので前述のワープと合わせて全力で逃げに入ると触れるのは難しい。ズームイン・ズームアウトがついたことによりフィールドが若干広がったのも有利に働いている。
通常技も5B、JB、JCが非常に優秀で必殺技の性能も相変わらずであり、立ち回り性能は非常に高い。
特に鋭いジャンプとワープ、最強クラスの空中通常攻撃を駆使した空戦能力は凄まじく、空中戦特化キャラのテンペルリッターより強いとまで言われたり。
反面ワンコンボ毎の火力は高くないため、撹乱性能の高い各種行動を使って上手く立ち回りチャンスメイクする必要があるテクニカルキャラである事に変わりはない。
稼動当初は中堅程度の扱いをされていたが、既存技の弱体化がほとんど無く、システム的にも高性能なダッシュ攻撃や2段ジャンプ、ゲージ効率の上昇などの追い風を受け
何より熱心にプレイヤーが研究を積み重ねた結果として、背面連携*3など多くのテクニックが発見され、現在では人により評価が分かれやすいものの、上位~準最上位の地位に上りつめている。
ゲージ依存が高いため完全世界との相性も悪いのでは?と思われていたが、電光弾→完全世界で比較的安全に完全世界を発動できる上、
それどころか位置によっては完全世界発動時の雷ヒット後に電光弾が当たり、 そこからさらに完全神殺が当たる というチートダム的テクニックが発覚し、
相手の完全世界にも、八紘一宇が事実上最強の対策技だった*4事が判明し、甘えた完全世界発動を許さずに倒し切ることができるため、相性はむしろ良好な方だった。
対戦で猛威を振るっている上位キャラの面々にも、エヌアイン それぞれの主力技に特攻徹甲斬が反確
アドラー完全者には 持ち前の機動力で立ち回りが有利 …と、ムラクモの強みが狙ったように働き、互角、あるいはそれ以上に戦える。
使いこなすのが非常に難しくもどんな相手とも戦える、実にやりがいのあるキャラとなっている。

しかし、天敵と言えるレベルで相性が悪いキャラが1人だけ存在したりする。大幅にパワーアップを遂げたである。
技相性がかなり悪く、リターンの差も大きい。おまけに特攻徹甲斬の確定ポイントが2Cくらいしかない上に、距離が開いているとそれすら届かない。
起き攻めが非常に強い上に、バクステの性能が劣悪なので中央でもバクステでは回避できないという詰みっぷり。
転生先の部下なのになんだこの仕打ち。 左遷の恨みなのか


完全神殺「菊一文字」は全キャラを通して見ても優秀な性能。
単発技のため「1段目で防禦崩壊(ガークラ)→2段目ヒット」という連携は出来ないが、
無敵が有り一瞬で画面端に到達するため飛び道具や牽制潰しに使え、攻性防禦を取られても画面の位置次第では反撃を受け辛く、出も早いのでコンボにも組み入れやすい。

+ 余談:モーションについて

「よく考えてみろ お前の神は既にいない」


MUGENにおけるムラクモ

アカツキ仕様のキャラでお馴染みのHM氏によって2体、みきた氏によって1体の原作仕様のものが存在する他、製作者毎に趣が異なるアレンジや新規の手描きも存在。

+ HM氏製作 アカツキ仕様
+ HM氏製作 エヌアイン仕様
+ みきた氏製作 アカツキ仕様
+ 二酸化氏製作 現人神
+ はどまん氏製作 第八複製體叢雲

+ ニコニコでの扱い
+ 大会ネタバレ




「我は闘争を支配し、

                               神へ至らん! 」


出場大会

+ 一覧

出演ストーリー


プレイヤー操作



おすすめコンボ(HM氏製作、ABK仕様の場合)

レシピ 備考
(JC→)5or2A×3→立ちB→2B→2Cor八紘一宇 基本コンボ。八紘一宇の場合は2Aを一回抜かさないと繋がらなくなるので注意。
(JC→)2A×3→2B→A徹甲斬→特攻徹甲斬 1ゲージ使用。徹甲斬→特攻徹甲斬は2タメ8C→BCと入力すればOK。
(JC→)2A×3→2B→A徹甲斬→特攻電光弾→2A×3→2B→A徹甲斬→特攻徹甲斬 壁際限定2ゲージ使用コンボ。カッコイイがあんまりダメージは増えない。
C電光地雷設置→(JC→)2A×3→2B→A電光地雷爆破→JA×2→JA→JB→2A×n→2B→A徹甲斬→特攻徹甲斬 地雷を利用したコンボ。地雷の設置位置が『相手が踏まないが爆風が当たる』という難しい位置なので難しいがこれが使えるようになると世界が広がる。

おすすめコンボ(HM氏製作、EN1仕様の場合)

レシピ 備考
2A>2B・B>A徹甲斬(>特攻徹甲斬or八紘一宇) 基本コンボ。完全煉鎖が追加されてもあまり変わらない。
2A>2B・B>A徹甲斬>特攻電光弾>ダッシュ攻撃>2A>2B・B>A徹甲斬(>特攻徹甲斬) 画面端限定、1ゲージ使用コンボ。
C電光地雷>2段J>JC>2A>2B・B>B徹甲斬(>特攻徹甲斬) 地雷を利用したコンボ。JCから着地した後に一瞬 ダカダカ 歩いて距離を詰めると安定する。
C電光地雷>2段J>JC>ダッシュ攻撃(>JA>JB>JC)>2A>2B・B>A徹甲斬(>特攻徹甲斬) 画面端…もとい、ダッシュ攻撃で壁張り付きが誘発される位置限定。JA>JB>JCを組み込むにはダッシュ攻撃を高めに当てる必要がある。

おすすめコンボ(みきた氏製作、EXモードの場合)

レシピ 備考
2A(>5B)>2B>C電光クラッシャー(>リバース済度ブレイカー) 基本コンボ。リバース済度ブレイカーのタメはC電光クラッシャーを出してからでも間に合う。
JC>5B>C電光クラッシャー>5C>2C>C電光クラッシャー(>リバース済度ブレイカーorファイナル電光クラッシャー) 画面端限定。JCは判定が横向きなので飛び込みには向かないかも。始動技は攻性防禦でもOK。


*1
よく勘違いされるが、実は同人版では「これでよし」である。
なのだが、他のSEに紛れてしまうため最後の「し」がよく聞き取れず、「コレデヨイ」に聞こえるのである。
AC版ではボイスが新録されており、「これでよい…」になっている。

*2
【八紘一宇(はっこういちう)】
「日本を中心に、世界を一つの国家として運営する」という戦時中の大日本帝國、そして「大東亜共栄圏」計画のスローガンである。
「八紘」は「8つの方位」「天地を結ぶ8本の綱」を意味する語であり、これが転じて「世界」を意味する語となった。
「宇」は「家」「屋根」のこと。つまり「八紘一宇」を直訳すると「世界一家」という意味となる。
日本神道由来の言葉であり、日本書紀巻第三の神武天皇の項にある
「掩八紘而爲宇(八紘(あめのした)を掩(おお)ひて宇(いえ)と爲(なさ)む)」
という言葉が元となっている。

*3
今作の「 背後からの攻撃はガード不可 」という仕様を利用した連係のこと。
空中で背を向けた相手に、ダウンさせないようにディレイをかけながら攻撃を当て続けるという連係。
今作ではなぜか背面攻撃に浮きが高くなるボーナス補正があるので、何もしないでいると冗談抜きで地上に落ちる事なく 死ぬ
攻性防禦、完全世界という対策は存在するものの、それぞれに対策がある上にそもそも2~3回喰らっただけで体力の2割くらいが吹き飛ぶため、
喰らった瞬間に相手のターン! という恐怖の連携。
ムラクモは歩きが異常に速いため、相手の飛び込みを潜って5Aで他キャラよりかなり容易に背面連携に行ける。

*4
攻撃判定の発生後まで無敵かつ命中時にロックして乱舞に移行…という性質のため、
八紘一宇に反応して完全世界を出しても、完全世界に反応して八紘一宇を出しても、完全世界を潰すことが出来る
更に相手は一度喰らい抜けを行っているため、 エヌアイン特有の強い補正が切れ、八紘一宇そのもののダメージも高いため、相手はそのまま死ぬ