概要
相手が
受け身を取るであろうタイミングを読んで、
受身をとった際の
硬直に攻撃判定の持続を重ねて技をヒットさせるテクニックのこと。
主にコンボゲーに分類されるゲームでよく用いられ、相手が受身をとりたくなるような状況を作って使用されることが基本。
これを使う目的としては、いったん
補正を切った上でもう1回
コンボに持ち込む
「補正切り」としての使い方と、
空中投げなどの判定を重ねて確定ダウンを奪い
起き攻めに移行することの2種類がある。
受身狩りを成立させるには受身に無防備な時間が存在する必要があるため、ゲームによって受身狩りの難易度や実用性は大きく異なる。
また、持続の長いジャンプ攻撃や判定の大きい対空技を持っていないキャラクターの場合、必然的にやりにくくなる。
最も受身狩りがしやすく、実用性も高いゲームはおそらく『
Eternal Fighter Zero』だろう。
というのも、このゲームでは
ほとんどのキャラが空中コンボの〆に受身狩りを行うのである。
主な理由としては、
受身可能な状態では攻撃が入らなくなる
仕様のためにコンボが途切れやすいこと、
受身に無敵が一切ない上硬直が15Fもあるため
にその間に持続を重ねやすいこと、
そもそも空中で確定ダウンを奪える技が少ないといった事情が挙げられる。
このような事情から、『EFZ』では受身可能でも受身をとらずにおとなしくダウンするケースが多い。
一方、受け身モーションが無敵となっているゲームの場合は当然上記のような受け身狩りは行えないが、
受け身の硬直が解けて無敵が切れる瞬間を狙って技を重ねることで、
起き攻めの要領で攻撃を仕掛けることが有効な場合もある。
広義ではこのようなケースも受け身狩りと呼ばれることが多い。
なお受身狩りを行っているかどうかを見分ける方法としては、ヒットカウントの途切れを見るのが最も簡単。
MUGENでは
デフォルトのステートの受身は15F目まで無敵だが、Ctrl=1になるのは20F目なので受身の行動不能時間が4Fある。
common1.cnsをそのまま使用しているキャラが相手なら、この4Fを狙って受身狩りができる。
これに対応し、受身狩りを行うAIが少数ながら存在する。
有名なのは馬の骨氏のAIを搭載した
長森瑞佳やTizona氏のAIを搭載した
ディズィー、Rei氏制作の
豊臣秀吉あたりか。
ちなみに大半のAIはコンボからそのまま確定ダウンを奪うことを前提としており、
そのためか自身も受身可能になったら即座に受身を取る傾向があるため、
そういったAIにとっては半ば
AI殺しとなるため非常に効果が高い。
最終更新:2013年03月07日 14:28