気絶

一定の攻撃を食らった時に発生する、よろめいて無防備になった状態。
格闘ゲームの雄である『ストリートファイターII』にて、頭の上でひよこが飛ぶエフェクトだった為、「 ピヨる 」「 ピヨり状態 」とも呼ばれる。
(なお表現自体はカプコンオリジナルではなく、昔からカートゥーン(アメリカ製コメディ漫画)で使われていた表現である)
また『ストリートファイターIII』以降の作品では「 スカタンスタン 」「 スタン状態 」とも呼ばれることが多くなった。
なお、本来「気絶」とは意識を失って倒れる失神状態のことを指すため、格ゲーのこれはむしろ「めまい」に近い。
「ダウンから無理やり立ち上がった事による 立ち眩み 」と言う説も。
そもそも本当に気絶していたら「K.O.」そのものである。 後はFINSH HIMするだけ。

ゲーム中の仕組みとしては、キャラクターごとに気絶値の上限、技ごとに与える気絶値が設定されており、蓄積された気絶値は時間経過と共に低下していく。
この回復を上回る勢いで気絶値を蓄積され、それが上限を超えた場合に気絶する、という仕組みとなっている。
『ストIII』や『KOF XI』などでは、気絶値のたまり具合が「スタンゲージ」として視覚化されている。
他にもガードクラッシュされると気絶など、ペナルティ要素としても使われている。
また『KOF』などでは超必殺技の演出として攻撃にわざと隙間を作り、その間相手は気絶しているという手法がよく用いられる。
他にもザンギエフの垂直ジャンプ8中P(頭突き)、リョウ・サカザキの「天地覇煌拳」など、一撃で相手を気絶させる技も存在する。

気絶が発生した場合、回復させる方法は「レバーの左右上下の連続入力(通称レバガチャ)やボタンを連打する」方法が主である。
しかし、一旦気絶してこれらの操作方法で回復するのはかなり至難であり、大抵はそのまま相手の攻撃を押し込まれる事が多いが、
気絶中に攻撃をヒットさせるのが非常に容易なため、多くのゲームでは生当てに比べ大幅なコンボ補正が働く。
たとえ気絶から回復できてもバックステップや出したくも無い技などが暴発した場合、補正切りになるため死亡が早まることも珍しくない。
その為、ゲームによっては気絶から回復した時に「リカバリ・ボーナス」として得点が追加される事もあったりする。
まあ得点なんぞ対戦時にはまったく意味が無い代物なのだが。
なお、上記の気絶補正は基本的に後述の不確定要素としての制約であるため、気絶値が視覚化されているゲームは補正がゆるい事が多い。
これはあえてスタン値を稼ぐコンボや連携などにより一発逆転を狙う戦法を可能とするためである。

気絶が存在する格ゲーの多くは、優勢になっている側に更なるチャンスを与えるため一方的な試合になることもあり、
ワンチャンスからのコンボや起き攻めといった攻めに重きをおいたゲームが主流になるにつれて
気絶が実装されたゲームは反比例するように減っていき、気絶が実装されても条件が厳しくなっている。
また、ゲームによっては気絶する度に気絶値の上限が上がっていき、気絶しにくくなる処置をとっているのもある。
とはいえ近年の作品でも気絶を狙いやすいキャラはいるので、対戦カード次第では注意が必要。
(例:メイの6Pを絡めたコンボ、シンの蓄積起き攻めからのガークラ→気絶連携など)

また基本的に気絶値は内部値扱いの「隠しパラメータ」であり、実際にストIIIの様にメーターなどで視覚化される事は少ない。
その為知らず知らずのうちに気絶値の値が溜まっていて、気がつけば弱パンチ一発程度で気絶した、というケースも発生したりする。
気絶が存在するゲームでは、どの様な攻撃で気絶が確定するかをある程度は覚えておく必要がある。

余談だが、昔の格ゲーでは気絶値ではなく一撃のダメージの大きさやランダムで気絶する物もあり、
何の脈絡もなく一発食らった途端に気絶という、博打的なものもあった。

なおほとんどの作品において気絶が発生すると、一旦吹き飛びダウンとなり再度起き上がるまではいかなる追撃を当てることが出来ないことが多い。
例えばコンボ中にヒット確認をしてキャンセル超必を出したのはいいが、
ヒット確認の時点で気絶すると肝心の超必が当たらず、結果的にゲージを丸損してしまうこともある。
しかし『ストIII』や『GUILTY GEAR』等では気絶値MAXでもそのままコンボを入れ続けることができ、途切れた時点で初めて気絶状態へ移行する。
さらに『ストIII』ではこの状態でコンボを維持すると 仰け反り時間が1F伸びる ため、普段は入らないコンボも可能。
逆に『GG』ではコンボを食らっている最中でもレバガチャが効くので、気絶したにも関わらず延々コンボを決めていると終わる前に相手が気絶から回復する。
また、月華の剣士(二幕)では地上状態で気絶させるとダウンせず、ノックバックから直接気絶に移行するので(空中相手の場合は上述のように一旦ダウンさせる)
キャンセル奥義を入れ込んでるとせっかくの気絶を活かす前に解除してしまう。

ちなみに気絶値の上限は大抵の場合キャラによって異なり、女性キャラ病人キャラ攻め特化キャラスピードキャラなどは上限が低く設定され、
逆にタフそうな巨漢キャラや熱血キャラなどは高目に設定される傾向がある。
そのため上限の低いキャラは気絶しやすい分レバガチャする機会も必然的に多くなり、
その結果かどうか知らないが某ゲーセンの聖帝勢はレバガチャが異様に早いとかなんとか。


MUGENでの気絶状態

MUGENにおいては気絶はデフォルトでは設定されていないため、
「攻撃側のシステムで 相手を気絶させる 」「食らう側のシステムで 自分が気絶する 」という2種類の方法が存在し、どちらを採用するかはキャラによって様々。
前者はP2StateNoやTargetStateでステートを奪い、後者はHitOverrideやガードステートからのChangeStateなどにより処理される。
対戦では、一方が前者、もう一方が後者で処理していた場合に、一方的に有利不利が生じてしまう(根性値の例と同様)。
なお気絶自体はSander71113氏のKOFキャラ、Ihoo1836氏の八神庵、Don Drago氏のキャラ、
日本破壊結社NHK氏製作のまこと、とけい氏製作の溝口誠などに搭載されている。

なお気絶状態のアニメーションだが、これにはガードクラッシュと同一のアニメーション(5910番)が使われることもあるが、
5910番はデフォルトで指定されたものではないため対応してないキャラも多く、登録されていないキャラも多い。
MUGEN同梱のair.html(旧版の場合はair.txt)によると、common1.cnsで指定している所謂「必須アニメ」の一覧の中に、
5300 Dizzy」との記載があり、これはコンティニュー画面で表示されるアニメとなっている。
(Dizzy:ふらつき、眩暈を意味する形容詞。GGのキャラではない)
このため、5300番に気絶モーションを登録している製作者も多く、こちらはelecbyte指定のアニメ番号であるため、より確実である。
なお気絶の概念がないゲーム(アルカナハートなど)のキャラ場合、
時間切れ負けの時のアニメを登録している場合が多く見た目的には妙なピヨり方をしたりする。

しかしいずれの場合もこれらの画像が登録されていても喰らい判定が設定されていないと、せっかく気絶させても何もできなくなる。
もし気絶しないゲームだとしても必須アニメにはしっかりと判定を付けよう。
この不確定要素を排すために、ステートを奪って自前の気絶アニメを強制的に作り出すのも一つの手段である。

ただし自分が気絶するタイプのキャラの場合、相手のAIによっては相手の気絶を想定してなかったりするため、
気絶した相手を前にガードを固めてしまい、一種のAI殺しになる場合もある。