制限時間

ゲームにおけるステージの制限時間。
ゲームによってはキャラクターセレクト時にも設定されていることがある。
アーケードゲームでは、永久パターンによる稼ぎを防ぐなどの目的でほぼすべてのゲームに実装されている。

多くのゲームにおいては、制限時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが与えられる。*1

ゲームによっては最初は表示されておらず、時間切れが近づいてくると表示されるのもある(『キャプテンコマンドー』『トリオ・ザ・パンチ』など)


格闘ゲームにおける制限時間

格闘ゲームにおける1ラウンドの制限時間は60カウントか99カウントである場合が多いが、
必ずしも1カウント=1秒ではなく、CVS2の0.1秒刻みなどといった例外もある。
家庭用やPCゲーでは制限時間を無限に設定できたり、そもそも制限時間が存在しないものも。

対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、
両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式であることが多い。*2
尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、
その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。
それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。

体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(いわゆる「逃げ」)。
永久ループが可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、
タイムカウントが停止しないが演出の長い技や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。
タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。
地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。

始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある飛び道具やそれに準ずる技をばら撒き、
相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。
ストリートファイターII』の稼働時には「手を出せば迎撃」「手を出さなければ削り殺しorタイムアップ」というこの戦法に対して
対策を知らないプレイヤーから文句が出ることが多く、店舗によっては「待ちガイル禁止」というローカルルールが出来ることもあった。


たとえ全能の力を持つラスボスであろうと人外であろうと、何故かこのルールには逆らえない。ゲームだからといってしまえば身も蓋もないが。
だが、タイムアップになったらリードしていても問答無用で負け扱いにされる壬無月斬紅郎や、
アルカナハート』ではラスボス戦にタイムアップ勝利した場合、時間切れでボスの目的が達成されてバッドエンドになるなど、
このルールに抗うラスボスも少数ながら存在する。


MUGENでの制限時間

1ラウンドの制限時間をゲーム起動後のオプション設定や、dataフォルダにある「mugen.cfg」というファイルをメモ帳などで編集して変更可能。
最大で9999まで設定可能で、-1と設定すると無制限になる。
また、1カウントあたりの所要時間は通常60フレーム(1秒)だが、「framespercount」という項目で変えることもできる。
例:0.1秒刻みの『CVS2』…6に設定
  0.5秒で1カウント減る『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』…30に設定
ただし初期カウント数もいっしょに調整しておかないと、
あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといったことになってしまう点に注意。

なおキャラ側で『 残り時間を検知する 』ことは 現時点では不可能
このため 残り10秒前 になったら一気に畳み掛けるといった行動や、判定勝ちを確定したことをAI判断させることができない
またこれらの検知するためのトリガー自体が最新版であるMUGEN1.1でも 実装されていない

一応Varを駆使するなりある程度キャラ側でラウンド開始から疑似的に時間計測することは可能だが、
上述通り MUGEN本体の設定からは一切読み取れない 為、制限時間を無制限なのかどうかまでは判別できないし、
制限時間を99カウント以外にしている事自体も判別できない。

ステートコントローラーのAssertSpecialの中でTimerFreezeという項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。
TimerFreezeの記述例
[State XX]
type = AssertSpecial
trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;一例。この超必発動中はタイムカウントを停止させる。
flag = TimerFreeze
使用例としては演出の長い超必殺技や一撃必殺技など技の効果が発揮される前にタイムオーバーになるといったことを未然に防ぐなどの使い道がある。
これを使わないと例えばシンテーレッテーのように「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ、(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」いったことも起こりうる。
こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題もないのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。
このトリガーを有効にしている限り時間切れが起こらないため、このトリガーを常時使用し、KO勝ち以外に倒す方法がないキャラも存在する。

なお『"TimerFreeze"』使用中の相手を『 妨害・阻止・中断させる手段 』は正攻法では存在しない。

F5キーを押せば強制的にタイムを0にできるが、何故かトレーニングモードにも適応されており、
通常では終了できないが、キーを押すとタイムアップになってラウンドが終了する。

多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されていることも多い。
まぁAIが逃げに走ることは殆ど無い為、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀。
また残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在したり、
ごく稀に極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会が開催されることもある。


*1  勝つ方法が時間切れしかないというパターンも中には存在する。
他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、
格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を何回か攻撃し、
後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。

*2  中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。
ストリートファイターIII 3rd STRIKE』では「ジャッジメント」と呼ばれる判定で、最終戦でタイムアップドローとなった場合、
試合中での攻撃手数やコンボ、防御・ブロッキングの正確さ、
ファーストアタックやスーパーアーツKOなどのボーナスによって計算され
画面上部に表示されるスコアが高い方が勝者となる。
THE KING OF FIGHTERS XI』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、
総合体力ではなく相手への攻撃の手数の多さ、リーダーによる貢献度等から
タイムアップ時の勝敗を決するシステムを使用している(好評だったとは言えないが)。



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