ヒットエフェクト

相手に攻撃を当てたときに表示されるエフェクトのこと。「ヒットスパーク」「ヒットマーク」などとも言う。
現実では当然そんなものは出現しないので、これもある種の格ゲー補正と言えるが、
格闘ゲームに限らず、アクションゲームやシューティングゲーム、あるいはシミュレーションゲームなどでも、
攻撃の成功・失敗を視覚的に表現する ことにおいて非常に重要な要素となっている。

広義にはいわゆる「特殊やられ」と呼ばれる、火炎や電撃、氷結などのエフェクトを含めることもできるが、
一般的にはそららとは別の、通常技や打撃系の必殺技で汎用的に使われているエフェクトを指す。

格闘ゲームでは大きく分けて、攻撃がヒットしたときに表示されるもの、
ガードされたときに表示されるもの(ブロッキングジャストディフェンスなどの特殊防御を含む)、
あるいはその他の状況(ガードクラッシュや気絶成立時など)に表示されるものに分類される。
特にヒット時のエフェクトは多くの場合、1つのゲームに何種類か用意されており、
弱い通常技なら小さなエフェクト、必殺技なら大きなエフェクトといった具合に
攻撃の強度や種類によって異なるものが表示される。
(ただしエフェクトもグラフィックの一部であることには変わりないので、全体的な画風・質感は統一されるのが普通)
また『サムライスピリッツ』などの武器格闘における血飛沫や武器が弾かれる様子など、
よりリアリティを高めるための演出として重要な役割を担うこともある。

効果音、いわゆるSEとは密接な関係にあり、ヒットエフェクトと効果音が連動することによって
攻撃の成否をより効果的にプレイヤーに伝えている。
このエフェクトとSE(とヒットストップ、画面振動の取り方)が、いわゆる「爽快感」の主要なバロメータと言えるだろう。

初期の格闘ゲームでは最低限攻撃が当たったことが分かる、という程度のシンプルで小さいものが多かったが、
時が経るにつれてより派手で大きなものが目立つようになってきている。
かつては純粋なドットで表現されるものが主流であったが、
近年はCGやポリゴンによって製作されたものに透過処理などが施されていることも多い。
ただしあまりにもエフェクトに凝りすぎてキャラの動きが見づらくなってしまったり、
飛び道具などが透過している場合背景と同化して視認しづらくなったり、
かえってプレイしにくいと捉えられてしまう場合もあり、この場合皮肉を込めて「エフェクトゲー」などと揶揄されることもある。
エフェクトが違うだけでガラリとゲームのイメージが変わってしまうことも珍しくないので、
非常に製作にセンスの問われる部分である。


MUGENでのヒットエフェクト

基本的に「data」フォルダ内の「fightfx.sff」と「fightfx.air」に登録された汎用ヒットエフェクトを使用する。
ただし、hitdefで指定したヒットエフェクトは表示スケールを変えられないため、直接D4表示する事ができない。
スケール変更を行いたい場合は、explodを使い、座標とトリガーを設定することで代用する。
この場合、しっかり設定しないとストライカーに攻撃がヒットした際に
ストライカーではなく、呼び出した本体キャラにエフェクトが表示される といった奇妙な状況が起こり得る。
こちらも、ステージやアドオンと同様に好みで変更することが可能で、アドオンに付属している場合もある。

また、キャラ自体に組み込んだ固有のヒットエフェクトを表示させることも可能。
原作再現キャラを製作する場合にはほぼ必須になる他、デフォルトのエフェクトがショボイかなり地味なので
現在ではこちらの方法が主流となっている。
エフェクトをまとめて配布しているサイトもあり、キャラ製作の際にお世話になることもあるかもしれない。

最近ではフェリルの作者であるティーフ氏によってヒットエフェクトがsffファイルと共に公開されている。

キャラ製作はもちろん、デフォルトのエフェクトを使用しているキャラが多い大会で使用するのも良いかもしれない。

少し勉強すれば自分で既存キャラのエフェクトを差し替えることもそう難しくはないので、
好みに合わせて改造してみるのも良いだろう。
CVS2のような透過エフェクトの製作方法もあなろぐ餅米氏のサイトやくんしょうも氏のブログなどで解説されているので、
興味のある方はこれらを参考に自作してみてはいかがだろうか。

ちなみにMUGENでは仕様上、超必殺技発動時の暗転演出などもヒットエフェクトに含まれる。
というより fightfxは「共通エフェクト」とひとまとまりで考えた方が正しい。