梅喧



「逃がしゃしねぇよっ、斬!」

  • 格闘スタイル: 我流剣術+暗器
  • 出身地: 壊滅前の日本→コロニー(『Xrd REV2』)
  • 生年月日: 3月5日(仮)
  • 身長: 162cm
  • 体重: 45kg
  • 血液型: B型
  • 趣味: 酒
  • 大切なもの: 徳利→無くした(『Xrd REV2』)
  • 嫌いなもの: の置物
  • 所属: なし
  • アイタイプ: 桃色

+ 『Xrd Rev2』絵

GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。『初代』で隠しキャラとして登場*1
読みは「ばいけん」。間違われやすいが梅ではなく、梅である。「嘩」と覚えよう。
仁義とか任侠の世界に生きてそうな風貌で、言葉遣いは男っぽい。というか、まんま男。
しかし他のキャラとのやり取りを見ると、戦闘力は『GG』キャラの中ではトップレベルのようだ。*2
ちなみに、一人称は「俺」(ストーリー物を作る際には、注意しておいた方がいいかも)。
そして、らしい(『Xrd Rev2』では3D化とCEROの都合で残念ながら履かされたが)。

石渡太輔ディレクターが語るには、最初は男の侍キャラを出そうとしたそうだが、
それではアイデンティティーが確立しづらかった為、現在の彼女のキャラクターが生まれたという。

『初代』のCVは、なんとメイと同じ こおろぎさとみ 女史が担当。
可愛いキャラを演じる事の多いこおろぎ女史としては珍しいクールな大人の女性を演じており、中々かっこよく決まっている。
以降の作品では、『X』から『SLASH』までは 須藤みほ 女史、『AC』では 米本千珠 女史、『Xrd REV2』では 浅野まゆみ 女史が担当している。
ファンの間では須藤女史の演技が特に評価が高く、『AC』からキャスティングを変えられた事を惜しむ声も多い
(ちなみに歴代CVの中で須藤女史のみ他の出演情報は無い)。

また、SNKの格闘ゲーム『 サムライスピリッツ(2019) 』にもDLCとしてゲスト参戦。
元からこの作品のキャラクターだと言われても違和感ないほどの溶け込みぶりである。


キャラクター設定

既に『GG』世界では絶滅危惧種として保護対象である日本人の侍。
幼い頃ギアによって家族や友達を殺され、自身も左目と右腕を奪われてしまう。
その時、ギアと共にいた「あの男」を見て復讐を決意。
女である事を捨て、「あの男」を殺す為、流浪の旅をしながら捜し続けている。
同郷のよしみか、同じジャパニーズである御津闇慈からは「姐(あね)さん」と呼ばれて慕われており、彼がストーリーに絡んでくる事も多い。

『XX』のストーリーモードでは遂に「あの男」を探し当てる事に成功し、戦いを挑むものの、
その圧倒的な力の前にほとんど何も出来ずに立ち去られてしまう
(ちなみに「あの男」は梅喧らのような境遇の存在を作った事実に対して悔やんでいるような節がある)。
そのため、『XXAC+』ではこのまま復讐を続けるべきか、迷いが生じている。
しかし闇慈と戦った結果、梅喧に大きな転機が訪れる事となる。

性格は、まさに「姐さん」と言わんばかりの豪快な姉御肌で非常にサバサバした性格だが、かなり大雑把であまり人の話を聞かない面もある。
ギアに愛する者達と故郷を奪われた彼女であるが、彼女の目的や行動原理はあくまで「あの男」に復讐を果たす事のみであり、
「あの男」が創造したギア達まで憎んでいるわけではない。
その為、ギアであるソルディズィーテスタメント達などに対しても化けモンとは呼ぶが憎しみの目を向けた事は無く、
大雑把な性格も関係しているが、極めて冷静で大局的な物の見方をしている人物である。

「畳返し」のように、何もない空間から物体を呼び出せるのは、彼女も法力を扱えているからである。その特殊な召喚術は、本能で会得した様である。
失った右腕の代わりに旅の途中で手に入れた暗器型の義手を装着している。
また、振袖の中にはどう考えてもありえない物量の暗器を仕込んでいる。どこの猫型ロボットだ。
闇医者の様に法力を用いて暗器を召喚しているのかもしれない。
宮本武蔵の決闘相手として有名な鎖鎌使いの宍戸梅軒が元ネタと思しき名前だが、
名前以外では彼女の義手が鎖である事くらいしか共通点が見当たらない。
これは名前の元ネタとして拝借しただけであり、
キャラクター原案的には漫画作品『無限の住人』の素浪人や『どろろ』の百鬼丸が元ネタである。
決して鎖鎌が得物のアクセル=ロウに遠慮して使わないわけではない。
他にも殺陣風や必殺仕事人風の演出など、時代劇や漫画的な江戸時代等をイメージした技が多い。
サムスピ世界でも馴染むほど武士然としていたが、『STRIVE』では「拳銃(技名)」を覚醒必殺技でぶっ放すようになった。

+ 参考動画

+ 『STRIVE』では…
シーズンパス1で配信されたアナザーストーリーにて事実上の主人公となった
本編のストーリーの少し前に、梅喧は闇慈が見つけてきた謎の少女「ディライラ」と出会う。
ディライラは前作の登場人物であるベッドマンの妹であり、梅喧と同じく「あの男」に対する復讐者でもあった。
最初はディライラを突っぱねてた梅喧だったが、ディライラの方は復讐相手が同じ人物である梅喧に何かを感じていたのか、
アメリカに渡ろうとしていた梅喧について回るようになり、梅喧もそんなディライラを段々放っておけなくなっていく。
だがその矢先に本編のストーリーであるホワイトハウスのテロ事件が発生。
「あの男」が引き起こした物と知ったディライラは、梅喧の静止も振り切り何処かへ消えてしまう。

+ そして…
雪が降りしきる郊外の都市部上空にて、力が制御できずに暴走状態となっているディライラが発見される。
都市部が丸ごと消滅の危機に晒されたが、梅喧、シン、ファウストジェリーフィッシュ海賊団の協力もあって、
何とか最悪の事態は避けられた。
だがディライラ個人の暴走は止まらず、ラムレザルが何とかその身で力を吸収していたものの、
このままでは二人揃って異星にまで転移してしまう状況となっていた。

「おい ディライラ。他所様に迷惑かけてんじゃねぇよ」

ラムレザルでさえ苦痛で顔が歪むほどの情報圧縮空間の中で、何かを決意した梅喧は怯むことなく、
優しい笑みでディライラに語りかける。

「お前だったんだな」
「お前が 闇慈の言った鏡だったんだ」
「お姉ちゃん…」
「帰るぞ」
「え?」
「一緒に 一緒にだ」
「そしてこれからも 一緒に寝て起きて 飯を食って 一緒に笑うんだ」
「だから復讐は────」

「一緒に 諦めようぜ?」

その言葉に答えるかのように、暴走していたディライラの力は弱まっていき、
ディライラは梅喧に抱き着いた。
ディライラは暴走する直前に梅喧に対して「どうして一緒に「殺そう」って言ってくれないんですか?」と問いかけていたが、
上記のセリフは一連の事件を通して得た梅喧なりの答えなのかもしれない。
…こうして作中でも現実でも約20年続いた梅喧の復讐劇は、まるで鏡写しのような境遇の少女を救うために、
終わりを告げる事になる。

余談だが、闇慈との関係は梅喧本人がかなり明確に思いを自覚するくらいには進んでいる模様。
梅喧に強引な形でディライラを同行させたのも闇慈であり、お互いに影響を与えられる事を見抜いていたようだ。

+ 余談
「お前じゃ役不足だ」

これは彼女が勝利後に喋る台詞の一つだが、「日本語が間違ってる」としてよく指摘される。
他の作品でもこの人この人も同様の台詞を喋っており、時々ではあるが指摘されている。
それどころか、この人勝利画面で堂々と発言するし、この人に至っては原作のTVCMの中で同様の台詞を喋っている。
大丈夫か、格ゲー界の日本語。

しかし、言語なんて日々意味が変わってしまう生き物のようなものだし、
遠い未来が舞台の『ギルティギア』ではおかしくない使い方やもしれない。ジャパニーズ自体絶滅危惧種だし。
そもそも「お前じゃ(俺には)役不足だ」と捉えれば、何の問題も無い。
誤用だ何だと言う前に、もう少し言葉の意味を深読みしてみよう(誤植の最後の方も参照)。
ちなみに『GG』の稼働の始まった1990年代は役不足を所謂「力不足」として、世間に誤用されたまま常用されていた時代だったりする。
『GG』製作スタッフに限らず、当時は様々なアニメ、ドラマ、バラエティ、
果ては某国営放送局のコメンテイターやアナウンサーなども誤用してたしこまけぇことは(ry
ロジャー何、気にすることはない

MUGENの梅喧にも「お前じゃ役不足だ」のセリフが入っている。
どうしても気になるならMUGENらしくsndを差し替えると良い(同じモーションの勝利セリフで「国に帰んな」がある)。


原作での性能

数値的な性能では、防御係数がかなり低くチップミリアに次いで打たれ弱いが、根性値は高い。
固有技としてガードキャンセル必殺技を多く揃え、守りを強調したキャラ設計がなされている。
判定・リーチに優れた屈S、「蚊鉤」をメインにしたじっくりとした地上牽制、JS、「畳替し」で牽制しながらの様子見など、のらりくらりとした戦いも出来る。
また、空中ダッシュの最低高度が低く、スピードも速いため、空中ダッシュからのJS、JHS、畳替しでの奇襲も得意とする。
投げ無敵の6Kに投げを仕込んだ2択、空中ダッシュと着地下段の中下段2択、
人間では絶対に反応出来ない速度の低空「妖斬扇」(最速9F)を使った2択など、崩し性能もそれなり。

+ 初代
一定条件をクリアすると出現する隠しボス扱いだった。
当時は髪が茶色で、『るろうに剣心』を連想させる。『X』が出るまで男だと思っていた人も結構いた。でもよく見ると今より揺れてる
多段の2Cチャージキャンセルで簡単永久、地上でも出せ、永遠に上昇出来る「妖斬扇」でコンボダメージはガチ。
現在の蚊鉤に似た「鎌鼬」と言う技もあり、何故か中段

+ X(ゼクス)
ガーキャンメインのディフェンスキャラへとリニューアルされた。
足払いへ繋がるガトリングが少ないためFCD、FDCの恩恵は少なく、逆に他キャラのFDCでガーキャンが使い辛くなってしまう。
対空ガーキャンの「斬凶輅」だけは発生10F(仕込めばJPにすら確定)で、ダウン確定、場合によってはコンボ、ゲージ増加大のため活躍。
このため対空環境は鉄壁と言っていいレベルで、真上付近からめくれる攻撃のないキャラに地上戦を余儀なくさせる事が出来た。
これ以外にも糞判定の足払い、信頼と実績の上半身無敵6P、擬似昇竜の低空妖斬、空対空のJSと充実。まさに「当方に迎撃の用意あり」。
他のガーキャンも使い辛いとは言え、存在するだけで安易な固めは通用せず、防御力はかなり高いキャラとなっている。
しかし火力面はかなり劣っており、ダウン復帰出来ない妖斬扇と下段の起き攻めループで気絶させるしか勝ちパターンがなかった。
結果的に一発技が刺されば死ぬこのゲームでは中堅下位、ザトーのタケノコハメなど厳しい要素もあり末期はかなり低い評価となった。
余談だが当時の足払いは対空になるほど判定が強く、現在と発生・持続はそのままに全体24F、純粋な硬直がたった9Fと言う凄い性能だった。
足払いを連打するだけで、キャラによっては技を差し込めない・近付けないと中々酷いバリア効果を発揮していた。

+ XX(イグゼクス)
斬凶輅が「妖刺陣」と入れ替えになり、「蚊鉤」とその派生技「鉄斬扇」が追加。妖斬扇もモーションがリニューアルされた。
初のFRCは畳替しで、現在よりも早いフレームにFRCがかかるため、有利フレームが大きかった。
入れ込みでダッシュ攻撃>畳FRCとしているだけで固めになり、直ガされたとしても通常技で割る事は難しい。
更に欠点だった火力も、緩いダメージ補正とJD(FRCあり)の追加で大幅に強化。ゲージを使えば投げからでも3、4割減る。
しかもメインウェポンの足払いは硬直こそ伸びたものの無補正で、適当足払いからゲージ25%で6割などやりすぎ感が漂う。
ソルカイのみだった屈み食らい時の有利F増加が全キャラ対象になり、S系の技から畳がコンボになるようになった事も拍車をかける。
新技の妖刺陣も発生補正共に最高性能の時代で、FDC消滅により「裂羅」も本来の強さを取り戻しており、守りも優秀。
妖斬扇も無敵がほぼなくなったが、補正がなくダウン復帰不能で、起き攻めの中下段ループも健在。
打たれ弱さからランクは中堅上位に落ち着いたが、厨房度と火力は歴代随一と言ってよい。
余談だが、青リロ稼動後に有名になった「かず式」と言うコンボ(発見自体は無印)で、足払いから50%で7割くらい減る。

+ XX #Reload(赤リロ)
稼動期間が短かったため、多くを語る事は出来ない。
特に目立ったバグは無かったが、裂羅が全F被CH判定だったりと、さり気なく酷い調整はされていた。
恐らく稼動し続けていたならば、永久限カイのあるロボカイには8:2クラスの不利がついていたと思われる。

+ XX #Reload(青リロ)
足払い、妖刺陣に補正が付き、JDのガードゲージ減少量増加、畳FRCのタイミング変更などによって火力が大幅低下。
足払いは判定と硬直、妖刺陣は発生と硬直にも弱体化が施され、低空ダッシュも距離が短くなるなどしている。
一方で裂羅はリーチが伸びた上にFRCに対応、ゲージ25%でほぼ確実に攻守を入れ替える事が出来る強力な選択肢となった。
また、妖斬扇がダウン復帰可能になった代わりに6Kに投げ無敵が追加され、中下段から打撃と投げの2択へとシフト。
暴れだけでも妖刺陣・裂羅・足払い・6Kの使い分けが生まれ、補正により2Sのヒット確認が重視されるなどやり甲斐はアップ。
しかし火力低下により打たれ弱さが一層際立つ事となり、ランク的にはかなり低い位置へと追いやられた。
火力を補うためにコンボ開発が盛んで、ダメージ重視、ダウン重視など選択肢が生まれ、難度もそれなりに高めだった。

+ ISUKA
妖斬扇の硬直が伸び、誰もが一度は考えただろう「妖斬でずっと浮いてればよくね?」は不可能。
代わりに硬直部分に青キャンが付いた。誰もが思っただろう。「要らねーよ」「どないせぇ」と。
ゲーム上強い覚醒技も三途でテロに走る事は出来ず、ガーキャンで逃げて蚊鉤で嫌がらせくらいしかする事がない。
ぶっちゃけ同作のシステムと相性が悪いので空気化していた。

+ XX /(SLASH)
空中食らいやジャンプ中の食らい判定縮小、近S発生が速くなり直ガ割り込みされなくなるなど痒い所への調整。
それに加えて6HSがJCに対応し、鉄斬扇にFRCが追加されるなど、火力面も大幅に改善された。
2HSの性能が引き寄せて有利に変更。攻めの継続力まで補強されるなど穴のないキャラになる。
マイルド調整傾向の中にあって大幅なアッパー調整を受け、ランク的には上位へと返り咲いた。

+ XX ΛCORE(AC)
高速で飛び上がり相手の裏から斬り付ける新しいガーキャン技「邑煉」が追加。設置技や飛び道具への抑止力が大幅に向上する。
また、JDのヒット効果が変更され、空中コンボから簡単にダウンを奪えるようになり、ターン継続力が大幅アップ。
詐欺跳びや空中ダッシュと着地下段の2択へと崩しはシフトし、純粋な火力は若干下がったが、結果として殺し切る力は付いた。
JHS空中ヒットから畳が繋がるようになり、蚊鉤空中ヒットから鉄斬扇が繋がりやすく、妖斬扇FRC追加など別方面の火力は強化されている。
畳の吹き飛びが変更されたり、裂羅がよろけ誘発に変更されるなど他にも細かい変更点が多い。
アクシデントコアと揶揄される作品の中、かなりの安定感があるキャラでランク的にも上位。
一時期は三強の一角を成すほどだったが、火力が伸び悩みで上位ではあるが最強には至らなかった。

+ 参考動画
妖斬扇FRCを使ったプレイ
(若干荒れているのでコメ非表示推奨)


MUGENにおける梅喧


+ 無敵医師氏製作 『SLASH』仕様
  • 無敵医師氏製作 『SLASH』仕様
最も有名であろう梅喧。恒例の㍻㌢氏によるAIも搭載済み。
「畳返し」をメインに使用してくるため、「畳の錬金術師」とも呼ばれている。タタミに終わりは無い
その名の通り、ちゃんと「キレ畳」(空ダッシュ後に畳返しを出して隙の無い様に着地するテクニック。由来はキレよく見えるから)も使用する。
また、ガードキャンセルの精度が人操作でも攻略困難なほど高い。
画面端でのループコンボをきっちり決めるので火力は高く、2択&低空妖斬扇をRCしてコンボもしてくるので、人操作で倒そうとすると結構キツイ。
アクセントコアモードも搭載されており、こちらはナテルオ氏のみがAIを製作している。
節約したゲージで突如放たれるFB縛や変則PDループを多用したりなど強力なAIになっている。
後の更新でスラッシュモードにもAIが付いた。原作さながらの変則Dループでこちらも火力は高い。

ボイスは『SLASH』時のものだが、『初代』のこおろぎさとみボイスに変更するパッチも公開されている。普段と違う彼女を見たい人は是非。
ちなみにもう一つ公開されているが…ありえん(笑)

+ 高崎舟氏製作 『#R』仕様
  • 高崎舟氏製作 『#R』仕様
通常モードからEXモードまできっちり原作再現で作られており、
加えてオリジナル技を多数搭載したオリジナルモードや、ゴールドカラーとはまた違った強化のされたSPモード、
さらにはオリジナルドット絵によるブリス対応など素晴らしい作り込み方がされている。

+ ところで新たにエロカワイイ梅喧が製作されましたよ?
やあ (´・ω・`)
ようこそ野点会場へ。
この抹茶はサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、なんだ、済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、このregionを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、このregionを作ったんだ。

じゃあ、のページに行こうか。

+ 大会ネタバレ
ころしてでも うばいとる ばとるでは、大将真田小次郎、自身を副将に霧雨魔理沙レンと組んだイベント戦チーム「刀魔」を結成。
大将アナザーブラッド、副将クーラミリア白レンのチーム「全年齢対象」と対峙する。
結果としてチーム「刀魔」が勝利し、敗北ボーナスにおいて最悪と言える「死」のペナルティが発動、メンバーのクーラが2度目となる死を迎えて退場。
代わりとして「全年齢対象」チームの副将として参加する事になる。見た目のせいか、途中参戦なのにチームの雰囲気には違和感なく馴染んでいる
恵まれない事続きの不運なチームであり、副将が穴場になりつつあったチームであったが、ここでの梅喧の参加が穴場を埋め始める事になった。
補充要員としての参加によるステータス下降のペナルティ(ライフ-420、他のアイテム入手不可)を背負いつつもその実力を発揮し、
ライバル達を倒してクラスチェンジまで果たしたり、ポーション要員にならないよう粘り続けると言った活躍を見せた。
特にクラスチェンジにおけるポイント数は39も稼いでいる。
㍻㌢氏の優秀なAIを持つ『GG』勢との2連戦というのも、相手チームにとってはかなり負担がかかったようである。
最後はマイナス要素反転アイテムの効果が反映された事による大幅強化による活躍も見せ、チームは優勝を果たした。

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
  • 俺のエゴによるトーナメント
非表示

出演ストーリー

+ 一覧

プレイヤー操作



お勧めコンボ

  • どこでも(無敵医師氏製 ACモード)
コマンド 備考
(ガト>)2DorHS>畳>HJ>JP>JS>JD 畳から基本エリアル。レイシンサウザーは畳にFRCを使わないと入らない。確実に入れたい時はFRCしておけばOK。黄昏キャラの殆どは通常ジャンプ+最速JPでノーゲージで追撃可能。カウンターやしゃがみ状態ならS系の技から入る。
(HS(CH)>)蚊鉤>鉄斬扇(>2D)>HJ>エリアル 開幕などにどうぞ。HSからJPSDまで入れば青キャン分までゲージが入る。確実に入れたければ鉄斬扇でFRCする。
(2K>)S>JD JDは最速で。殆どは立ち食らい限定で小町辺りの背までなら問題なく入る。背が高いキャラには入りやすい。
(JS>JP>)JK>(着地)>6HSor2D>エリアル MUGENではJK後は地上攻撃で拾いを挟まないと追撃しにくい
D>JS×4>JD>空ダ>JS>JD 中央ダストコン。1回目のJDまで↑押しっぱなし。JS×4の部分はJS→JHS→JSの方が入力の猶予が若干短くなる物のダメージが大きい。
~JDFRC>空ダ畳>(着地)>端コン 畳運び。中央から画面端に持って行くコンボ。中央のJD〆のコンボなら何でもいける。

  • 画面端(ACモード)
ガト>2DorHS>畳>JP>JS>JD>空中ダッシュJS(>JP>JS)>JD 端基本エリアル。浮きの低いキャラは1回目のJSをJKとすると安定しやすい。空中ダッシュは目押しではあるが簡単。
~JDFRC>空中畳>(着地)>HJSD>空ダJSD 空中畳は「JD中に236→K含むボタンでFRC→K放す」なら最速で出来る。ショートカットのRCを使用するなら通常入力で問題無し。上のコンボの延長としても可能だが、状況が限定される上に無補正技から出さない限りはダメージ増加量も微妙。
ガト>2DorHS>畳>JP>JS>JD>変則PD>遠S>JD 空中ダッシュ後即(P)Dと入力するとJDの落下の軌道が変化するのでこれを利用する。因みにAIはここからダッシュ2D→変則PDでのループコンボを使う
低空妖斬扇RC>空畳>(着地)>JS>JP>JS>JD>空ダ>JS>JD 妖斬扇RC始動。落ち着いて入力しよう。高速中段ロマキャンから4割おいしいです。
ガト>2DorHS>畳FRC>変D>(着地)>ダッシュ6HS>JS>JP>JS>JD>空ダJS>JD 25%消費。2D始動でダメージ375。
ガト>2DorHS>畳FRC>JD>変PD>(着地)>ダッシュ2D>JS>JD 変Dミスった時のリカバリー例。拾いは2K>遠Sの方が若干楽かも。近Sが出たらエリアルを「JS>JD>空ダJS>JD」とすればダメージアップ。
D>JS×4>JD>空中ダッシュJSD>JD 画面端ダストコン。最初のJDまで↑押しっぱなし。3回目のJDは最速で。
投げ>2K>近S(>遠S)>JS>JD>空ダJS>JD 投げ始動。おそらく全キャラ対応。キャラ限だが6HSからも拾う事も出来る。
投げ>最速畳>HJ>エリアル 畳は236+K放し入力だと気持ちやり易くなる。
空中投げ>(着地)>P>近S>エリアル 押した方向とは逆に投げる。Pではなく2Kからなら少々拾いが遅れても大丈夫。

  • ガードキャンセル始動
妖刺陣(CH)>6HS(>2D)>エリアル 妖刺陣CH。2D単発や遠S、距離によっては直接JSDで拾うなどもOK
回り込み(FRC)>投げ 青ありは本気で見えない。青無しで可能なときもあるのでそこはそのときの判断で
裂羅FRC>ダッシュD>ダストコン 青キャン出来たらダスト確定。生当てよりダメージはあるので狙っていこう。
邑煉(CH)>6HSor遠S>エリアル 距離が離れる時が多く、遠SやJSD直拾いの方が安定しやすいと言えばしやすい
縛(空中CH)>6HS>エリアル 基底補正が無いので単純ながらもダメージは大きめ。ゲージがあるならこっちで
縛(地上CH)>HS>畳>HJ>エリアル 距離が遠ければ青キャンして追撃。CH確認は難しいがHSの猶予が長いので簡単。HSの前に近Sを入れると連打押しで鶴が暴発する場合があるので注意
縛>鶴>追加D>(相手ダウン)>金バースト>何かコンボ 1ゲージ使用の後に相手の起き上がりに金バーストでゲージMAXに。金バーストを当ててもガー不は残るので強制基底がキツイがコンボに行ける。蚊鉤始動ならリバサも恐くない。移動起き上がり持ちに重ねるときはタイミング注意。
縛>月>追加P>2D>畳>(ダッシュ遠Sor6HS>畳)×n>端エリアル 1ゲージ。追加P→2Dは目押しではあるが連打で間に合う。自分が画面端を背負った状態から相手を画面端に追い詰める事が出来る。でもネタコン。
縛>桜>追加D>P>近S>エリアル 1ゲージ。縛地上通常ヒットの場合はこのように余分に25%使えばこっちのターンへ持っていける。対AI戦だと桜の「ダッシュ不可、ジャンプ後行動不可」の効果が出ない場合があるので注意。

  • どこでも(SLASHモード)
コマンド 備考
ガト>2DorHS>畳(>JP)>JS>JD 省略はしてあるが、畳でFRCが必要な時の方が多い。ACと違ってダウンは取り辛い
~JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 エリアルもう一つ。妖斬扇後は目押しで空中畳をだして攻めの継続をしておく。
(HSCH>)蚊鉤>鉄斬扇FRC>6HS>エリアル SLASHの鉄斬扇は1段目が受身不能なので6HSで拾える。
妖斬扇RC>空中畳>エリアル 畳の吹き飛び効果がACとは違うので中央でも可能。端に関しては同じ
裂羅FRC>6HS>エリアル ガードキャンセル始動。裂羅がダウン効果なのでFRC後に通常技で拾う。妖刺と回り込みに関してはACと同じ。
D>JS*4>JP>JS>JP>JK>JC>JS>JP>JK>妖斬扇 SLASHでのダストコンボ。原作よりJSが1回多く入る。

  • 画面端(SLASHモード)
~>HJ>JS>JD>空中ダッシュJS>JD>着地6HS>HJ>JS>JD>空中ダッシュJS>JD 基本端エリアル。JDの硬直がACより長く、空中ダッシュの目押しが難しい。高度も必要なので必ずHJでやる。着地拾いは間に合わないなら2DやSなど拾う。
投げ>2D>エリアル 6HS拾いは原作でもキャラ限定(実際AIは6HSで拾っているが、その後落として追撃出来ていない事が多い)。MUGENでは此方の方が対応しやすい。2KやSなどから拾う事も出来るが、エリアルの目押し空中ダッシュ中に受身を取られるので推奨しない。投げ始動だがダメージは3割ちょっと奪える。


「外国って…怖いぜ…」



*1
初代『GG』では、ソルカイでノーコンティニュークリアするとスタッフロール後に突然乱入してくるという、
餓狼伝説SPECIAL』のリョウ・サカザキに近い扱いだった。
……が、誰もが知っているリョウと違い完全な新キャラで勝ち台詞もストーリーも無く、その上性能も微妙と、これでは感情移入のしようもない。
実に踏んだり蹴ったりのデビューであった。

*2
元々設定上巨乳キャラでもあったのだが、立ち絵を見ても分かるように3D化した『Xrd Rev2』にて超大増量
どういう心境の変化か胸を突き出して左右に揺らすようになった歩きやしゃがみモーションでたゆんたゆん揺れるわ、
足払いで自分の胸に埋もれるわの大盤振る舞いで話題を大いにさらった。
更に続編の『STRIVE』では、近年の世情を反映してか女性キャラの露出が減らされる中、梅喧の乳は更に増量された
具体的に言えば立ち絵の段階で顔よりも片乳の方がでかい。もちろん3Dモデルも同じ大きさである。
さらにはデジタルフィギュア(公式のフォトモード)で上半身アップの写真を撮りSNSで上げたら、
センシティブ判定に引っ掛かり一週間垢BANされたというトンデモな逸話まで生まれている。
巨乳だらけの『GG』どころか格闘ゲーム全体から見ても最強レベルの戦闘力の持ち主になってしまった。
「女を捨てた」とは一体……。
また、ポニーテールも『Xrd Rev2』からボリュームアップし、その形状がケモ耳のようだと言われたり。


最終更新:2023年09月19日 17:31