バトルクロード


『バトルクロード』(Battle K-Road)は彩京が1994年に発売した対戦格闘ゲーム。
  • ストーリー
空手、ムエタイ、ボクシング、コマンドサンボ…。
各武術の達人達が繰り広げる夢の異種格闘技トーナメント、勃発!!
そして最後に待ち受ける格闘王としての試練。
地上最強を目指し、いま闘いのゴングが鳴る!!

ある一人の財界者の手によって創設された、究極の異種格闘技トーナメント”K-ROAD”。
そこでは、人間が素手で行えるすべての技が許可され、
莫大な優勝賞金とその名誉をめぐり、命を賭した真剣勝負が繰り広げられるという。
2年に一度開催されるこの大会に今年も世界中から自負する格闘家達が結集した!!

概要

格ゲーブーム全盛期に、シューティングゲームメーカーとして有名な彩京がリリースした初の対戦格闘ゲーム。
キャラクターイメージイラストはバーチャファイターも担当した寺田克也。
当時巷に溢れていたストIIの亜種とは違い、リアルな技やダウン制などリアルさを重視した作りになっており、
必殺技も飛び道具など派手なものは無く、コマンドも全キャラ共通の簡略化されたものになっている。
しかしその独特のシステムや操作が万人受けしたとは言い難く、あまり注目されず消えて行ったタイトルの一つである。

「K-ROAD」のネーミングから解るとおり実在の立ち技格闘技イベント「K-1」がモチーフになっているが、
K-1の第1回大会(93年4月)とバトルクロードの発売時期(94年1月)から考えると、
世間一般にK-1ブームが起きる前に本作が企画・制作されたのは疑いようがなく、
また登場キャラクターのモデルのチョイスも、佐竹雅昭や千代の富士、貴ノ花(当時)など一目瞭然の人物から
アンディ・フグ(当時はまだそれほど有名ではなかった)やヴォルク・ハン、ディック・フライなど格闘技ファンがニヤリとする人物までおり、
彩京の製作スタッフにかなりの格闘技マニアがいた事は間違いないと思われる。

格ゲータイトルの中でも特徴の多い本作であるが、その中で最も特徴的な物は CPU戦に2周目が存在する 事だろう。
格闘ゲームで2周目が存在するのはかなり特殊で本作以外には無く、シューティングを多数制作している彩京らしい作りと言える。
2周目と言っても戦うのは4戦だけだが、CPUの攻撃力と防御力が1周目から恐ろしく跳ね上がっており、
こちらの 1コンボで1割減るかどうか なのにCPUは 一撃で8~9割を持って行く のがざらで、 一発即死 も珍しくない。
またその他の特徴的な仕様(後述)が全てCPU戦を難しくしており、2周クリアは格ゲーの中でも屈指の難易度を誇る。

と色々書いたが、結局この作品で一番有名なのは必殺技に カンチョーや電気アンマを使う女性キャラ 藤原ゆうきであろう。
またリアルさを追求していながら、格闘スタイルの中にサイボーグがあったり、
ラスボス…なのはまぁ格闘家的に最後が熊殺なのはアリとして、その竜巻旋風脚昇熊拳を使ってきたり、
登場キャラのモデルが何故かモロボシ・ダンシュワちゃんだったりと、えも言われぬ味を出している。

キャラクター

キャラクターは14人+1匹。同キャラ対戦は出来ない。
「空手・サイボーグ・ボクシング・ムエタイ・相撲・コマンドサンボ・柔術」の7つの格闘スタイルからそれぞれ2人ずつ。
ただし、同じ格闘スタイルのキャラは使用する技が一部例外を除いて全て同じであり、性能の差は殆ど無い。
また格闘スタイルによって頭部、腹部、脚部の防御力の差や気絶のしやすさ等の特性がある。
  • 使用可能キャラクター
空手 アンソニー・ホーク大山正道  男ならこれを選べ!!
サイボーグ D-9F型T-8P型  常識を超えたパワー!!
ボクシング リック・シンプソンジェフ・ハワード  無数のコンビネーション!!
ムエタイ 前川真作ジョン・アンダーソン  ヒジとヒザの嵐!!
相撲 谷町光司播磨王  スモウは強い!!
コマンドサンボ ウルフ教官ダン隊員  旧ソ連の芸術品!!
柔術 ティサ・ウィリング藤原ゆうき  格闘界のお約束!!
  • CPU専用キャラクター


CPU戦の流れは、まず同門キャラクターと戦い「K-ROAD」の出場権を獲得、
その後本戦トーナメントで各格闘スタイルと戦い(一人のみ、順不同)、優勝すると乱入してきたクマちゃんと戦う。
クマちゃんを倒すとEDとなり、ノーコンティニューだとその後「RETURN MATCH」の表示と共に2周目が始まる。
2周目は対戦相手と順番が固定で『ジェフ→谷町→アンソニー→クマ様』となり、自キャラが左の3キャラの時のみ同門キャラに変わる。
ちなみに2周目をクリアしてもスタッフロールや一枚絵など特別なものは 何も無い

システム

基本操作は8方向レバー+6ボタン(弱中強P・K)。通常技はレバーを前に入れて出すと変化する。
屈む事は可能で一部の技をスカす事が出来るが、レバーを真下に入れなければ屈まないためガードが出来ない。
「↓↘→」でステップイン。ダッシュ動作は技、ジャンプや防御などの操作でキャンセル可能。バックステップは無し。
投げはレバー前or後+中or強Pで掴み、その後各種操作で投げ動作に移る。掴まれた後はレバガチャ、ボタン連打で振りほどける。
また必殺技コマンドが全キャラ共通で「 強P(K)を押しっぱなしにして、『→』や『↓』などレバー入力と同時に離す 」というもので、
このため必殺技がとっさに出せず、溜めを作る必要があるので強P・Kと必殺技が同時に使えない。
ちなみに必殺技の数も全キャラ同じ(10個)である。

なお、キャンセルは存在するものの一般的な概念のキャンセルではなく、
「ある通常技がある必殺技でキャンセルできても、違う必殺技ではキャンセルできない」
といった具合に、一部の技が特定の技でのみキャンセルできるという仕様になっている。
また気絶も存在し、頭部への攻撃が最も気絶させやすく、脚部への攻撃が気絶させにくい。
全キャラで最も気絶しやすいサイボーグだと頭部への重い攻撃で一発、弱い攻撃でも数発で気絶する。
  • ダメージ耐性
投げ、必殺技を含む全ての攻撃に対し耐性がつき、同じ技でも与えられるダメージが徐々に減っていくようになっている。
よって効率よくダメージを奪うには攻撃パターンを散らし、全ての技をまんべんなく使っていく必要がある。
  • ガードシステム
全ての技が上段攻撃と下段攻撃に分かれており、それぞれ上段・下段ガードと対応している。
たとえガード方向を間違えても、どちらかのガードをしていればダメージを50%軽減できる。
ただし、上段攻撃と言ってもいわゆる中段の事で下段ガード出来ず(屈まないため上段攻撃をスカせない)、
また下段技が立ち状態からいきなり出せるためガードの見極めが非常に困難であり、
いくらダメージが軽減されるとは言え、接近戦では常に上下段ニ択(投げを入れると三択)を迫られる事になる。
この辺りは3D格闘ゲームとよく似たシステムである。
  • ダウン制
一定以上のダメージが溜まるとダウンし、仕切りなおしとなる。ダウンによるデメリットは特に無し。
上記のダメージ耐性のため、一撃でダウンを奪えた技でも試合が進むと当ててもダウンしなかったりする。
確実に一撃でダウンを奪える技は投げのみである。
  • 2周目の存在
前述の通りCPU戦に2周目が存在し、2周目はCPUの攻撃力と防御力が異常に跳ね上がる。
一撃で8割持って行く恐るべき攻撃力で上下ニ択攻撃されるためダメージ50%軽減は何の意味も成さず、
驚異的な防御力+ダメージ耐性の前ではダメージがまったく与えられない。
基本的に連続技が無く、単発ヒットでダメージを奪い合うこのゲームでこの攻撃・防御力の差はいかんともしがたく、
更にCPUはこちらの上下段攻撃を的確にガードするため、まともに戦うと勝ち目は無い。


MUGENでの扱い

原作再現のキャラはおそらく存在しない。
まあダウンするたびに仕切り直しになったり、ボタン溜めで必殺技という仕様は再現しても面白いものではないだろう。
なぜかきらきらのアルカナとしてボスのクマが登場''。
プレイヤーキャラではないが、技も殆ど再現されており、プレイヤーキャラと同じように操作できる。
ほかにも3㌶氏のリムルルのお供になっていたりと、外部出演ばかり。
とか言っていたら、The_None氏の手によりクマが作られた。後日、同氏によってウルフ教官も公開。

そして、2010年10月、ですからー氏によってアンソニー・ホークとT-8Pが公開された。
その後、11月~2011年1月にかけて他のキャラも続々と公開。
マッスルボマー』に続きバトルクロードも 一人でコンプリート してしまった。
ですからー氏……一体何者なんだ……
ただし、 見た目だけ と言っているだけありなぜか一部キャラはこんな事になっているが。
全員3ボタン(一部、+特殊攻撃ボタン)の仕様となっており、
やたら判定の強い技と、尋常ではなく繋がる空中コンボによりガン攻めができるキャラクター達である。
原作でコンパチだったキャラも個性が与えられ、もはや新しい格ゲーがひとつできたような印象。
全キャラに11段階調整可能なAIが標準搭載されているため、これからの活躍が期待される。



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