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戦国BASARA X

北斗の拳』に続く世紀末ゲーム。

北斗にて多発した即死コンボの類を無くすためか、コンボのダメージ補正がきつい。
(2Hit目のダメージが 元の6割 ぐらいに、コンボ15Hit以降では 元の0.3割 ぐらいになる)
ただし援軍を絡めればコンボダメージが大きく伸びるので、援軍の使い方で勝負が決まるといっても過言ではない。
そのため「援軍レベルの上昇が速い」「挙動が素直で使いやすい」というような強力な援軍を持つキャラクターほど上位にくる傾向が強い。

このゲームのもはや代名詞とも言える永久コンボは、本多忠勝を除いた全キャラクターで可能。
ただし上述の通り補正が厳しく、そのくせ基礎体力値は高く設定されているため、
「永久を決めても負け確定」なんてことが頻繁に起きる。
そもそも永久自体は援軍カウンター(いわゆるサイクバースト)で簡単に返せるので、ダメージを重視したい時には起き攻めを狙った方が得。
現在では援軍カウンターを使うことによる「援軍レベルが30ダウン+しばらく使用不能」というデメリットを利用し、
敵の援軍カウンターを誘発する目的で永久を狙うというのが基本戦術である。
すなわち 永久コンボが基本コンボ であり、 画面を自在に往復できるようになってようやくスタートラインに立てる
という凄まじいゲームになってしまった。

現在は議論の余地がない一強一弱、そして真田幸村がランク2位の位置につけている。
それ以外のキャラには 1人以上は必ず苦手キャラがいる というじゃんけん状態であり、ある意味バランスが取れている……のか?
闘劇'10においても伊達政宗・上杉謙信を除く8キャラが本戦まで進み、それぞれの持ち味を存分に発揮して活躍した。

まあ優勝はオクラだったんだけどね!

各キャラの性能などを加味した、現状でのランクは以下の通り。

元就>(越えられない壁)>幸村信長忠勝元親秀吉謙信お市慶次>(家庭用の壁)>小十郎半兵衛>(レッツパーリィ!)>政宗

最強キャラクター(BASARA)

このゲームを廃れさせた張本人で、別名「戦国陸上部名誉顧問」。
戦国陸上界の頂点に君臨し、ダイヤにおいては 他の全キャラに7:3(一説には8:2) をつける。

毛利元就

オクラ 。強本体×最強援軍×ガード不能×援軍不能コンボ=キャラダイヤ。

対地援軍の「令・槍兵前進」(通称槍兵)が超高性能。
毛利の後ろから突進してくるため潰しにくく、援軍のくせに 発生後2Fまで無敵 がついている(=発生保障)。
ガードしつつ援軍ボタンを押すだけで、相手は攻撃が途切れた瞬間槍兵にツンツンされる。場合によってはそのまま永久へGO!
とまあコレのおかげで毛利の援軍による暴れは非常に強力。防御性能もダントツと言っていいレベルに引き上げられている。

上記の前進以外にも上昇・下降・弓兵など多彩で強力な援軍を持ちながら、なんと援軍レベルの上昇速度が最速。
他キャラの援軍は最大で連続3回しか使えず、使用後や殴られた後に長いクールタイムが発生するのに対し、毛利のみ連続で4~6回ほど使用可能でクールタイムも短い。
このため援軍カウンターが使えない状況が極端に少なく、毛利戦におけるワンチャンスが果てしなく遠くなっている。
仮に相手がこちらの援軍攻撃を潰せても、 飛んできた兵士を殴り返せば、再度飛び道具として相手にぶつけられる 。毛利側はゲージも回収出来るので一石二鳥。
「自身の援軍を殴るとレベルが一つ下がる」というデメリットもあるにはあるが、すぐに回復するので大して気にする必要は無い。
そもそも、 相手が殴り飛ばしてきた兵士が毛利に当たることはない 。無法にも程がある。

この援軍を「崩しの手段として」「飛び道具として」「盾として」使いつつ強引に攻めるのが基本戦法。
毛利本体と援軍による連携は非常に見切りづらく、本体の立ち回りによっては意味不明かつ対応不能な固めも可能。

援軍がいなければ弱いのか?と言うとそうでもなく、
援軍抜きでもトップクラス といった有様。
特にガード不能の設置技である 「先の手・発」 が曲者で、
判定の持続が 10F もあるため置くだけで相手の立ち回りを大きく制限できる。
もちろんこの設置技の使用にはゲージも必要無いし、「~しなければ発動できない」といった制限も無い。

本体+援軍の強烈な固めに 「発」 を混ぜれば、相手はガードしてもしなくても崩れる。
倒れた相手に 「発」 を重ね、相手の起き上がりやバックステップに合わせて発動すれば回避不能。
「発」 に当たった相手はふわっと宙に浮くので、そのままコンボを続けられる。
これらを繰り返して相手を画面端に追い込み、あとは必殺技 「禁じ手・縛」 を相手に当てる。
この「縛」は相手の援軍使用を禁止する (援軍カウンターを使えなくする) 効果があるので、その後は、
  • 吹き飛ばし攻撃を当てれば「様々な用途で使用できる便利な永久コンボ」
  • 倒れた相手に 「発」「弾き手・壁」 を重ねれば「毛利側がミスしない限り完全に回避不能なループコンボ」
のどちらかに移行してフィニッシュ。どちらの選択肢もそこまで難しくないのに非常に大きな効果を発揮する。

こんな毛利に対する勝ちパターンは、
  • 1ラウンド目を毛利側の援軍が来る前に取る
  • 2ラウンド目以降、先に永パを決め、援軍カウンターを使わせる
  • 援軍使用不能中に永パで殺しきる
とまあこんなものしか無い。
真田・信長といった「ワンチャンある(一応いけないこともない)」キャラでも、基本的には1R目を落とすと絶望的。
しかし本作は全体的に援軍無しでは大きなダメージを与えられない仕様になっているため、
1R目から攻めても援軍到着までに体力を削り切るのは至難の業。
削り切れなければ巻き返され、いずれ起こる事故からハメ殺されるのみ。
「対毛利戦は体力1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくない」 という名言もある。

これほどまでに強い毛利だが、実は初心者向けのキャラではない。
練習が不十分でも勝ててしまえる以上、負けるのは100%プレイヤーのせいであるのは明白。
勝っても負けても白い目で見られる ため、連敗などしようものなら心が折れかねないからである。
そもそもゲームの仕様が異常に複雑で、強キャラを使えば簡単に勝てるゲームではない上に、
練習しようにも毛利の強さが知れ渡っているせいで物好きしか乱入してくれない。
「毛利使いはCPUがお友達」 とは某武将のお言葉。

一応、毛利同士で対戦するという手もある。
が、なったらなったで大抵「互いが際をキープしたまま設置を繰り返し、捨て駒が画面を飛び交う」という 地獄絵図 と化し練習にならない。
相手の事故を待つぐらいしかやることがなく、いくつかの特殊な仕様にも重なり 毛利同キャラ戦は運ゲー ということになっている。

そんなオクラの最大の弱点は「相手が簡単に死にすぎて飽きる」ことである。
そのためオクラを使っての野試合は 自分が飽きるのが早いか対戦相手の根気or資金が尽きるのが早いか というマネーゲームの様相を呈する。
「毛利は金で殺す」 とはある古参武将の弁。いやいやこれ福本のギャンブル漫画じゃねぇから!

上位キャラクター(BASARA)

抜きんでた長所を持ち、ダイヤ的に上位とされるキャラ達。中でも真田が頭一つ抜けているとされる。
普通とは決して言えない凶悪な性能をしていることと、「毛利相手にいけなくもない」ことが彼らの共通点。

真田幸村

田舎farmerを全てが平凡なスタンダードキャラとするなら、こちらは全てが高性能なハイスタンダードキャラ。
移動速度(特にダッシュのスピード)がもの凄く速い上、技の発生や判定も強く、リーチまで長いときている。
援軍抜きで考えた場合でも謙信に次ぐ2位であり、援軍がいればどんな始動、どんな所からでも永パへ移行できるというぶっ壊れキャラである。

と非常に高性能。特にJAは当たり方次第で永パへ移行できてしまい、この技1つで秀吉や忠勝は非常に苦戦することになる。

立ち回りを徹底するだけで比較的簡単に勝ててしまうキャラだが、コンボ自体も非常に強力。
チェーンコンボから立Cで相手を引き込んで2択ができ、その後の起き攻めもしやすい。
援軍がいればほぼどこからでも即「真田スペシャル」と呼ばれる壁コンに持ち込んで大ダメージ。その後の起き攻め2択からまた壁コン。
勿論この壁コンから永パに行く事も可能で、真田の「戦国フルマラソン」は全キャラ中1、2を争う高ダメージ永パになっている。
無敵昇竜の「虎炎・参」以外にも、上半身無敵で超リーチの「虎炎・弐」や、超低姿勢の2Cなど切り替えしも豊富で、様々な状況に対応しやすい。

キャラダイヤでは、5Cの二段目がスカりやすい、固有技のガーキャンを小技連打にあわせられやすいという事情から
かつては信長に対してのみ不利がついていた。
しかし最近「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見つかりリターンが向上、
結果毛利以外の全キャラに対して有利が付くようになった。
無敵昇竜や対空援軍といった切り返しも含めて もはやどこで何が当たっても永久へいける ようになり、キャラランク2位の座を確立した。
……それでも毛利相手に7:3以上の不利がつくとされているわけで、どれだけ毛利がぶっ壊れているかがわかろうというものである。

火力・逆転力はトップクラスで特に弱点も無く、割と扱いやすいキャラなので初心者にもオススメ。
永久移行パターンの多さと単体性能の高さから、毛利相手でも一応いけなくはない。
欠点らしい欠点は援軍レベルの上昇が遅いことだけだが、それも単体性能の高さで十分補える。

強さを支える要素は、コレを見れば大体分かる

織田信長

なかなかの単体・援軍性能と、異常性能の必殺技「慟哭スル魂」(通称「赤ワキガ」)を持つ。

「慟哭スル魂」はいわゆる自己強化技であり、効果時間中は「通常技をジャンプ・ダッシュでキャンセル出来る」ようになる。
すなわち 通常技をダッシュキャンセルしてまた通常技を叩きこむ というループが可能となるのである。
稼動当初は立C×20ができる程度だったが、31HIt以上コンボをつなげた後にエリアル攻撃を入れると宇宙に飛び立てることが発覚。
その後の研究によって 援軍無しでも宇宙旅行に行ける(単身赴任) ようにまで進化し、文句なしの上位キャラとなった。

また、体力吸収技である「死ニ至ル病」(通称「黒ワキガ」)の威力が異常に高い。
これをコンボに組み込めば最低4割~7割のダメージを与え、自身の体力も大きく回復する。
さらにそこから宇宙へ移行できるため、瞬間火力・逆転力はBASARAの中でも群を抜いている。
ワンチャンスを活かせるコンボ精度さえあれば あの毛利すら何もさせずに封殺することが可能 である。

ひたすら足払いでダウンさせては「慟哭スル魂」を使用し、永パor黒ワキガを狙っていくというのが基本。
自分の援軍が使えない状況であっても、「死ニ至ル病」を絡めた攻めでワンチャンスから形勢を逆転させたり、
謙信とは違い単体で宇宙にいけてしまうため、ひたすら永パを狙っていく戦法が単純にして非常に強力。
援軍がいれば投げや中段、ワンボタンで出せる固有技のガードキャンセルからでも宇宙旅行or黒ワキガへ行けるというコンボ性能の高さも強み。
「慟哭スル魂」を駆使しての固めも最強クラスであり、前述のガードキャンセルのおかげで守りの面も優秀。

以上のように理論値は高いのだが、
  • 体が大きくコンボを決められやすい
  • 宇宙旅行絡みのコンボの難易度が非常に高い
  • 「慟哭スル魂」「死ニ至ル病」を使用中でないと体力が一切回復しない
  • 慟哭スル魂で付加された魂は時間経過で反乱し信長を攻撃する
  • 援軍レベルが上がりすぎるとコンボがやりにくくなるので、上げすぎず下げすぎずの調整が必要
などなど弱点も多く、プレイヤーへの負担がとても大きい。

その日の調子やコンパネの違いで操作性が大きく変わってしまうキャラであり、どうしても実戦値は低くなってしまう。
性能的なところで言えば対空技に恵まれておらず、バッタ戦法を取る相手に対してはガードキャンセルに頼らざるを得ない場面が多い。
しかしこのガードキャンセルが「ガードストップ中に相手が最後に押した攻撃ボタンと同じボタンを押す」という頭の痛い仕様。
ゆえに他キャラの技まで覚える必要があるという非常に面倒なキャラであり、その真価を引き出せるプレイヤーは非常に少ない。

また多くのキャラを苦しませる幸村に有利がつく数少ないキャラ・・・だったのだが、
幸村に「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見つかり、逆に不利をつけられる様になってしまった。
「虎炎裏当て」発覚前は基本的に幸村本体からコンボを始動しないと永久コンボを始動出来なかった為に、ショットガンや「穿タレル深紅」で本体の行動を制限し優位に立てた。
ところが「虎炎裏当て」は対空援軍から永久コンボに移行出来るため本体が無理に攻める必要はなくなり、ショットガンや「穿タレル深紅」が機能しなくなってしまったのだ。
永久コンボの難易度の差もあり、実戦値・理論値共に6:4不利は固いとまで言われてしまっている。

他にきつい相手としては長曾我部元親
単体同士の通常技の相性が非常に悪くほぼ打ち負け、援軍のロボを壊す手段に乏しい。
特に耐久力の高い木騎を呼ばれてしまうと、隙を見て投げる以外に通せる攻撃がほぼ無くなる、とかなり辛い。
木騎を呼ばれる前に永パで倒したいが、早い・安い脆いな仁王車ですら信長には破壊しづらく難しい。1ラウンド目が全て。
判定の関係でコンボを決められやすい上、援軍のロボを壊す手段がほとんど無いため元親が天敵。

宇宙旅行へ行ってきました

本多忠勝

援軍レベルの上がる速度がオクラに次ぐ2位で、暴力的なオフェンスが持ち味。
後述の大きな弱点が無ければ、オクラ級のクソキャラだったという説もあるほど。

対地援軍の「援護形態」(通称「ファンネル」)と、「防御形態」によるガードポイント付加が生命線。
「防御形態」によりガードポイントをつけ、ファンネルをガードさせつつ距離を詰めてしまえばそこからずっと忠勝のターン!
ガードポイントで割り込みを防ぎながらの連続中下段2択 という、ありそうでなかった暴力的なラッシュを仕掛けられる。
ガードキャンセルしたとしてもダウン中のファンネル斉射が反確~ガード確定となるため、いったん転ばされたらほぼ逃げる事はできない。

その上、空中コンボから特定の状況へ持ち込みファンネルを収納するとそのままエリアル攻撃がつながることが発覚。
エリアルコンボに持ち込んで援軍ゲージ回復の時間を稼ぎ、ダウンを取った後またファンネルを出し中下段の択一を再開するという
強烈すぎるループコンボ(通称「ファンネループ」)が完成した。
とどめに 「防御形態」を永続させられる というとんでもないバグまで見つかり、攻撃面でのトップとなった
その上通常技にも削り効果があり、ガードの上からでもガンガン相手の体力を奪えるなど、異常で苛烈な攻めはまさしく戦国最強。

座高の高さから元親の一撃が中段として機能したり、幸村や信長の昇り中段に苦しめられるという弱点はあるものの、
実は やられモーションの足部分に食らい判定が無い ので、忠勝に対しては入らないコンボがあったり、難易度が高くなる傾向にある。
最近では援軍なしでも防御形態の永続が可能になるなど、他キャラ同様に デバッグ 進化は続いている。
地味に体力回復速度が全キャラ中最速だったり、一撃BASARA技が屈指の高性能(投げから確定)だったりと、泥試合に非常に強いのもポイント。

こうして自分のペースに持ちこめさえすれば本当に戦国最強なのだが、最大の弱点は援軍を務めるエースパイロットこと徳川家康。
援軍到着とともに彼を狙う忍者が出現するようになり、放っておくとそのまま担ぎ上げられて画面外へ 誘拐 されてしまう。
特定の攻撃を当て誘拐を阻止しなければ家康がいなくなってしまい、ブーストと援軍が使用不可能になる。
こうなると自慢のオフェンスは大幅に弱体化し、援軍カウンターも使用できなくなるため、永久=負け確定という悲惨な状況になってしまう。
その上「対空援軍が空中ガード可能」「援軍カウンターが画面外に届かず地上でもスカりやすい」など、対地以外の援軍行動は使いにくい面が目立つ。

家康絡みの問題点はかなり多いが、これだけで中堅に落ちるような強さではないので間違えてはいけない。
忠勝側が援軍を使いきった状態で『永パ→永パ中に誘拐→永パ中断→再度永パ』で殺しきらなければならないほど。
ただしその分プレイヤーに求められる要素が非常に多く、ヒット確認からコンボをつなげることはもちろん、
各種ゲージを管理しつつ家康の誘拐を警戒し、溢れるバグを考慮した上で戦術を構築することも必要。
そこまで頑張っても忍者の来るタイミング次第でコロッと負けられる。
さすが忠勝、操作難易度の方も戦国最強である。

牽制技の相性がすこぶる悪く、主力のコンボが何故か途中でスカってしまう慶次が天敵。

中堅キャラクター(BASARA)

それぞれに強力な部分はあるものの、どうにも隠しきれない弱点を持っているキャラ達。
ただし尖った面がツボにはまれば強力で、相性差にもよるが上位陣に勝てる場面は多い。

長曾我部元親

基本性能が高いキャラ。その中でも特筆すべきは中段攻撃の6Bで、
発生が全キャラ中最速な上に ヒット後援軍無しでコンボに移行可能
事前モーションが非常に分かりにくく、しかも対となる下段の2Bの発生が中段と大して変わらない遅さなため、
ファジーガードすら通用しないというオマケ付き。
入力遅延を考慮すると実質13F程度の中段と言われる。見えるか!
その他にも超リーチ・膝上無敵・強判定で援軍待ちの時間稼ぎにも使えるエリアル攻撃や
移動にコンボに大活躍する必殺技「弩九」(通称サーフィン)、
驚異の発生1F、当たればコンボに移行できるBASARA技「五羅:一撃」(通称アニキアッパー)など強力な技を多く揃える。

相手に特定の攻撃を当てるとお金を入手でき、それを一定量稼いで消費しないと援軍を呼び出せないという縛りがあるものの、
援軍レベルの上昇そのものは早く、「サマーループ」と呼ばれるコンボに持ち込めればモリモリ金が溜まっていく。
KO後に援軍を呼び出すと金を払わずにロボを出せる「万引き」と呼ばれる技もあり、
1R目を取れさえすればそこからはアニキの独壇場。
ロボと本体の連携がとにかく強力で、アーマー付きで潰す事のできない援軍暴れと、
そこから先述の6Bを絡めた見えない直2択は「酷い」の一言。
守勢に回っても援軍暴れや「五羅:一撃」のおかげで容易に切り返しができ、ロボとの位置関係次第では永パに直行可能。
2R制よりも3R制に強く、ロボ大量生産モードに入れさえすれば毛利すら食える可能性を持つ。

一時は最強説もあったが、援軍を呼び出すのに「生産」というステップを挟まねばならない事がネックとなり、この位置に落ち着いた。
1ラウンド目に金を稼げたかどうかでその後の展開が大きく変わってしまうため、安定性が無いのである。
相手を殴らなければ金が稼げない都合上、毛利・真田・謙信といった
単体性能のクソ高い面子相手にも上等切って触りにいかねばならず、単体戦での高い立ち回りスキルは必須事項。
前述のサマーループが猶予数Fとも言われる目押しを複数回必要としたり
ロボ3体分(実用上は仁王車と木騎の2体)のコンボを覚えなければならなかったりと、プレイヤーにかかる負担も大きい。
ロボがいなければ援軍カウンターもできないため、永久=負け確定という脆さも抱える。
忠勝と並んでバグの多いキャラであり、それらを把握しての立ち回りも求められるという、
非常にテクニカルなキャラになっている。

命綱の中段攻撃をガードポイントで封殺される上、ロボを壊す能力が異常に高い忠勝が天敵。

豊臣秀吉

地上投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げが揃っている典型的な投げキャラ。にもかかわらず、
「1回コンボが入れば(相手が援軍カウンターをしない限り)そのラウンドは終了」とまで言われるコンボキャラでもある。

本体の性能で言えばむしろ低い方なのだが、援軍である半兵衛との相性が抜群に良く、相乗効果で凄まじい破壊力を発揮する。
立ち回り補助はもちろんのことコンボパーツとしても優秀で、その結果キャラ限定こそあるものの
宇宙旅行、戦国フルマラソン、戦国走り幅跳びの戦国3種目+独自の灰塵乱禍ループという4種類の永パが可能ということが発覚。
(ただしキャラ限定があると言っても各キャラに最低1つの永パが対応しており永パそのものにキャラ限定は無い
その上「金剛破滅」による確定補正切りを持つため、単純に2コンボ分のダメージをワンチャンスから与えることができる。
補正切りのおかげでヒット数調整が容易な上そもそものコンボ難易度も(『BASARA X』にしては)簡単であるため、
ゲージと援軍さえ揃っていれば本当にどこからでも永久へ持ち込める。
永久までいかずともコンボの拘束時間が非常に長く、相手の心に与えるダメージが大きいのもポイント。

さらにゲーム中トップの防御力(被ダメージ0.8倍設定)に加えて
やたら無敵が長い上途中から必殺技でキャンセル可能なバックステップを使った拒否、
「超投げ半兵衛」と呼ばれるチートダム系のテクニックもあるため守りも磐石。

結果として基本コンボの延長で打撃(中段・下段)・投げどちらからでも手軽に永久へ行け、場を荒らす要素も豊富なキャラという、
ゲーム中最高の防御力と攻撃力を合わせ持つふざけた性能に仕上がっている。

使いこまれた秀吉はまさに難攻不落で、初心者の心をへし折るという点についてはあのオクラ以上とさえ言われているほど。

真田と並んでプレイヤー人口が多く初心者にもお勧めのキャラなのだが、
体の大きさと機動力の低さが災いしてランクは中堅止まり。
もっとも、極端な相性ゲーである『BASARA X』において 大幅な不利がついてしまう相手が毛利しかいない というのは大きな強みであり、
また荒らしキャラという特性上多少のキャラ差は十分覆せるため、サブキャラとして使うプレイヤーも多い。
闘劇'10においても本戦出場者の16人中4人が秀吉となっており、実に25%もの使用率を誇った。
なお、本戦で毛利3人のうち2人を沈めたのも秀吉である。荒らしキャラの面目躍如といったところであろう。

伊達が天敵。「万が一負けたらその場で切腹」という意味で。
ガチ的な意味での天敵は存在せず、ほとんどのダイヤが6:4~4:6で収まっている。(オクラ・バナナは除く)

上杉謙信

ロケテ時代、トキをも超えるバランス崩壊キャラとされた。
何がっていうと小足が中段(他にもいろいろバグってたが)。ありえん。

一番の問題点もとい強みは、当身技から宇宙旅行、反復横とび、壁コンといった永久が可能な点。
特に宇宙旅行は『BASARA X』の中でも最も単純かつ簡単なレシピであり、初心者でも5分練習すればマスターできる。
最近では対策されて見る機会が少なくなっているが……。

当身自体はトキと違い発生5Fという有情な性能で、リバサとしては非常に使いづらく、牽制・ジャンプ攻撃に合わせて使うのが主流。
それでも相手に与えるプレッシャーは相当なもので、一度見せておくだけでもかなり相手の攻めを抑制できる。
それに加える形で相手の攻撃を遅くする状態異常を絡めた攻めが強力。基本的には牽制から単発ヒット確認のコンボが強い。
当身の他にも、発生5Fで判定・攻撃レベル・威力ともに高く、全キャラに対して昇り中段として機能するJC
ガードされてもジャンプキャンセルでフォローできる無法の無敵技「神陣」など、全体的に高性能な技を揃えている。

本体性能が最強クラスである反面、援軍の(戦国陸上的な意味での)性能があまりよろしくない。
そのせいで実用的な打撃始動の永久を持つことが出来ず、どんどん地位が下がってきてしまった。
小足見てから当身余裕でしたができればいいのだが、このゲームでは正直厳しいと言わざるを得ず、
また所詮は当身なので、投げや当身を取られない技(援軍含む)を中心に攻められると厳しいというのが現実。
2択から当たり前のように永久してくる上位陣 を相手に格ゲー的な戦いを挑まなければならないというのは少々しんどい。

一番の問題は 「立ち回りが普通の格ゲーすぎて面白くない」 ことで、陸上選手として伸び悩んでいるためプレイヤー人口は少ない。
その分他ゲーをやっている人にとってはとっつきやすく、本体の強さ・扱いやすさからサブキャラとして使うプレイヤーも散見される。
熟練した謙信の立ち回りは実に美しく華麗であり、見る者を飽きさせない。キャーケンシンサマー

一応、打撃始動の宇宙旅行や壁コン永パも開発されているが、難易度が高すぎるため実戦投入できる状態ではない。
安定する打撃永パが発見されさえすれば一気に真田と同ランク、または追い抜いて2位になると言われていたが、
「虎炎裏当て」発覚によって真田の攻撃力が飛躍的に上昇したため、「永パがあっても勝てない」と見る者もいる。
ただし真田は援軍レベルの上昇が遅く単体でガチる時間が長くなるため、
団体戦などでは真田対策として謙信が駆り出されるケースがままある。

下段技の弱さゆえガードポイントに打ち勝つ手段がほとんどなく、当身にも付き合ってもらえない忠勝が天敵。
「投げキャラ」「援軍が強い」「堅い」と三拍子揃った秀吉相手も非常にきつく、
あちらの使用率が高いこともランクを下げる一因となっている。

当て身を成功させれば勝てるゲーム

下位キャラクター(BASARA)

その扱いづらさなどからランク的には下位とされるキャラ。
中堅キャラと同じく、相性によっては上位陣を食ってしまえる性能を持つ。

前田慶次

得物である超刀が非常に長く、それを使った技のリーチがとんでもなく長いキャラ。
画面の1/3ほどを攻撃出来るので相手を牽制しやすいが、その分食らい判定も大きめなのでカウンターされやすい。
技の発生が遅く硬直も長いため、もし空振ってしまうと一気にピンチになってしまう。

単発の攻撃力はそこそこ高いのだが、コンボがあまり繋がらず火力が低いために最弱候補とされていた。
また前ダッシュがステップタイプ、無敵の短すぎるバックステップなど機動力も低く、動きの早いキャラに対してはかなり辛い。
切り返しの手段も乏しく援軍の性能もあまりよろしくないため、リーチの長さと裏腹に立ち回りは弱い。

しかし後の研究によりゲーム中最高のダメージ効率を誇る永パ「戦国走り幅跳び」が完成。
これのおかげでワンチャンスからのリターンが大幅に増加したため、リーチの長い牽制技が有効に働くようになった。
今では様々な始動技や位置から永パにいける立派なアスリートに成長。最弱という評価を過去のものとした。

ただし永パ用レシピはキャラ限定が非常に多く、始動も1P側・2P側で少し違う
この為本当に「ワンチャンスあればどこからでも即死」には大量の知識と慣れ、すなわちやりこみが必要となってくる。
その上牽制の特殊さや食らい判定が変なことも相まってキャラごとの相性差が極端であり、
忠勝に対しては8:2もの大幅有利をつけるものの、それ以外の上位陣(特に毛利)を相手にするのが非常に辛い。
見た目や性格とは違い、非常にテクニカルで玄人好みのキャラクターである。

離れたらショットガン、近づいたら魂をつけてのラッシュと場を完全に制圧される信長が天敵。

お市

非力に見えて実は戦国一の一発キャラ。ある意味マミヤ的な存在。
構え技の一種「開け根の国」(通称「開国」)から10秒で即死するコンボを繰り出し、
キャラ限定ながら永久に連続ガードを強いる連携も可能という、暴力極まりないオフェンスがウリ。
かつては即死コンボが画面端限定のため決めにくかったが、研究により画面中央でも2Aヒットから即死というふざけたキャラに進化した。
またこのキャラの特徴として「集え根の夢」による状態異常付加があり、これを9ヒットほど当てれば以下の全てが付加される鬼畜性能。
「開け根の国」中の魔の手ゲージ微量回復
攻撃・防禦1/2 文字通り、攻撃力と防御力を半分にする
気絶1/2 既に溜まっている気絶値をそのまま引継ぎ、上限だけ半分にさせる
ガード削り 通常技にも削りダメージが発生する
体力吸収 信長の「死ニ至ル病」と同じ効果だが、市には回復上限はない
要請禁止 援軍を呼び出せなくする
お市の火力の大半はこの状態異常(特に「攻撃・防禦1/2」と「要請禁止」)に依存していると言っても過言ではない。

ただし動きが非常に遅く、防御力が低く、『魔の手モード』に入るために専用のゲージを溜めなくてはいけないのが難点。
暴力的な破壊力が脚光を浴びているが、通常時の立ち回りのきつさはかなりのもので、扱いが非常に難しい。
また、即死コンボも画面位置の制限が割と厳しいため、いつでもどこでも即死が狙えるという訳ではない。
加えて紙装甲っぷりも半端ではなく、「お市戦は勝っても負けてもすっごい早い」と言われるくらい安定しない。
プレイヤー間でも「実戦値が高すぎる」「けどすぐ死ぬ」ため、評価が難しいキャラとなっているようだ。
荒らしキャラを使いたいなら固くてコンボ難易度の低い秀吉を使った方が確実に安定するというのも向かい風。

機動力の差と仁王車によって立ち回りを支配される元親が天敵。
兄妹揃って元親を苦手とするあたり、奇妙な因縁を感じなくもない。

片倉小十郎(家庭用限定)

リーチ、発生ともに優秀な技が揃っている。キャラ限定だが永パも可能。
食らい判定がそれなりに優秀。また昇竜で確実にダウンを取れるため、防御性能は結構ある。
更に最近判明した「上半身or下半身無敵技の硬直を構えでキャンセルすることが出来る」という仕様で、
割り込み性能が更にパワーアップした。
また、ガードした相手を強制的によろけ状態に出来る必殺技「穿月」を利用したガークラループなど、独自の攻めも持つ。
弱点は火力がやや低めなのと、援軍の性能の低さか。

竹中半兵衛(家庭用限定)

技のリーチが長く、火力も高いが、お市以上に体力が低いのと、自己ダメージ有りの必殺技で死ぬことが弱点。
異常に体力の減らないゲームとして名高い『BASARA X』において、あまりにも当たり前に死ぬ。
永パも一応完備しているがそれを考慮してもさすがに脆すぎる。病人だからしょうがないか
その上作りかけなのかバグも多く、ロックが変なところで外れるくらいは序の口、
ガーキャンに発生保障がないなど性能的にも辛いものを背負っている。

援軍到着後の一撃BASARA技の演出がやたら凝っているのがせめてもの救いか。
この技も変なところでロックが外れてフリーズするバグがあったりするが。

+ 余談

最弱キャラクター(BASARA)

性能が妙に抑えられていて多くのキャラに対して不利がつく
文句なしの最弱キャラではあるものの、台詞の汎用性はかなり高い。

伊達政宗

対空技・飛び道具・突進技・当身技など、必要な技は揃ってはいる。
しかし肝心要の火力が低く、1コンボで3割前後が関の山(上位キャラは1コンボで3~4割+永久)。
一応永久(反復横跳び)も可能だが、「低威力」「ゲージ必須」「左端始動限定」「対応しているのが4キャラのみ」と救いようがない。
対空技や当身技の性能が低いので立ち回りでもそれほど優位に立てない、という典型的な器用貧乏キャラ。

+ 弱さ簡易まとめ

考えるまでも無くダントツの最弱であり、ダイヤグラムでもほとんどの相手に大幅な不利がつく。
投げに打撃無敵がないせいで木騎を使っての画面端引きこもりを崩せず詰む元親戦、
ガードポイントどころか判定の時点で勝てず立ちAを振られるだけで成す術がなくなる忠勝戦などは序の口。
秀吉戦に至っては何回攻撃を当ててもまったく体力を削れないのに一発もらったら5割+永パという理不尽ぶり。
言うまでもないことだが、最強と最弱の対決となる毛利戦は理不尽を通り越して限りなく無理に近い詰みである。
その他のキャラについても完全に性能で負けていたり、コンボが決められやすい等の理由で大方不利。
一応、援軍の片倉小十郎や一撃BASARA技の「HELL END DRAGON」がそこそこ使いやすくはあるのだが……。

あまりの弱さについたあだ名が「農民」。もはや足軽ですらない。
最近では人扱いすらしてもらえず、天敵がゴリラと呼ばれる秀吉であったことからも「BANANA」の愛称が定着している。
彼で勝とうと思ったら唯一の長所である単発ダメージの高さを生かして、相手の援軍が到着する前に
中段や下段でグチャグチャにして殺す以外にないが、3ラウンド制ではそれすら不可能。
攻略サイトに「決してメインで使ってはいけない」などと書かれるのは彼ぐらいのものだろう。

ずば抜けた最弱キャラということからしばしばジャギと比較されるが、とにかくコンボダメージが低いせいでワンチャンスの無さはジャギ以下。
先人曰く「ジャギ様は他が強すぎる、伊達はゲームに参加できていない」とのこと。
それでも使い手が極端に少ないという初見殺し的要素はあるので、対策していないプレイヤーならそこそこいけることもあるとか。
まあ何にせよ、選んだ時点で客の視線は釘付け。上位キャラ相手に万が一勝てたりすれば場が盛り上がるのは間違いなし。
リアルスタイリッシュヒーローを目指すそこの貴方。是非とも伊達を使い、戦国陸上界に殴り込みをかけてみては如何だろうか?