テスタメント






「ここから先には
                               行かせない」





格闘スタイル: 鎌と禁術の連携
出身地: スイス
生年月日: 5月9日
身長: 185cm
体重: 73kg
血液型: 解析不能
趣味: 考えること
大切なもの: 故クリフ・アンダーソン、ポテト
嫌いなもの: ソル、斎藤流古武術
アイタイプ: 赤

プロフィール

GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。
若く見えるが実年齢は60~70代。ギアに改造されたことで死ににくい体質になっている。
自分の血液から生み出した大鎌や結界、そして複数の使い魔を駆使して戦う。
作品ごとに立場が異なるので順を追って紹介する。


1. GUILTY GEAR
元聖騎士団団長クリフ=アンダーソンの養子で、ゆくゆくは彼の後を継ぐはずだったが、
任務中に某国の計画に巻き込まれ、ギアに改造されてしまった。
強固な精神力により本来の人格を保つことはできたが、
指揮官型ギアであるジャスティスの命令には逆らえず、望まぬながらも人類抹殺のための戦いに加わった。
その後、一度はクリフによって倒されたが、のちにジャスティス復活のため武道大会にて暗躍する。
ゲーム中では、ジャスティスに操られた彼が中ボスとして登場する。

2. GUILTY GEAR X
初代GGと同じく中ボスとして登場する。
操られていたころに犯した罪の重さに苦悩しさまよううちに、
魔の森に隠れ住んでいた指揮官型ギアのディズィーと出会い、
平穏な生活を望む彼女のために森の番人となって戦う。

3. GUILTY GEAR XX
ディズィージョニーに託し、自身は森を守り続けることを決意する。
ストーリーモードではディズィーに迫る危機に焦りをつのらせ、
消えかけていた人類への不信感が蘇ってしまう。

冷酷で好戦的な台詞が多いが、これは相手の戦意を失わせるためのものであり、
本来は心優しく献身的な性格。また子供好きで孤児の世話をしていたこともある。
(その証拠に初代GGでのプロフィールの趣味は「子供たちと遊ぶ、虐殺」である。決して子供たちを容赦なくジェノサイドしようとするのが趣味ではないので混同しないように。テスタメントが憎んでいるのは薄汚い人間である)
無理矢理ギアに改造されてしまった過去を持つためか人間不信に陥っており、
ストーリーモード中ではネガティブなものの捉え方をすることが多い。
これが特に顕著に表れているのがGGXXのストーリーモードの1つのエンディングである。
全キャラ・全ルート中1番どうしようもなく暗く救いようが無い どうしてこうなったと思わざるを得ない悲惨な結末を辿る事になる。
あくまでパラレルの結末であって正史ではないのが唯一の救いだろうか…。
+参考動画


嫌いなものの欄にソルとあるが、これはクリフの過去と関係している。
クリフは幼い頃にソルに助けられた過去を持ち、
それ以来、クリフの中には憧れの対象として常にソルが存在し続けている。
一方で、父の背中を追い続けていたテスタメントは、この事実を知ったことによりソルに対してコンプレックスを抱いてしまったのである。
ある意味微笑ましいエピソードではあるのだが……ソルにとっては大変に「面倒くせえ」ことであろう。
逆に大切なものの欄にあるポテト、これがその名の通りじゃがいもを指すのかはたまた何かの名前なのかは不明。
なんだか妙にキャラとのギャップがあるせいか 暇な時は趣味で畑でじゃがいもを栽培して汗を流しているだの何だの ファンにはネタにされやすい。

「戦った後お腹空かないカ?
    ラーメンでも何でも好きなもの作てあげるヨ!」

「(ポテトラーメ…)いや、先を急ごう…」

黒装束に大鎌を携えたそのデザインからも分かるように、モチーフは死神である。
そのせいかテスタメントの使用する技には髑髏を用いたものが非常に多い。
一目見て分かるファントムソウルやナイトメアサーキュラーのみならず、
HITOMIやグレイヴディガー、セヴンスサイン、果ては幾つかの通常技にもこっそりと髑髏の顔が覗いている。

中性的な顔立ちをしているテスタメントであるが、実は性別も両性具有である。
人間だった時には男性だったがギアへと改造された際に両性具有化したとのこと。
カンチョーやられ台詞の「わ、私の秘密に近づくな!」の秘密とはこれのことではないかと思われる。

ゲーム中の性能

能力値は攻撃力、防御力ともに中堅クラスであり、特別に目を引くものはない。
技の性能についてはシナリオ上の役柄と同様、作品によって大きく異なる。
しかし、シリーズを通して飛び道具設置を多用し、罠を仕掛けて相手の動きを制限しながら攻め込むというスタイルは共通している。
とにかく相手にとって「鬱陶しい」と思わせるような攻めが彼の真骨頂である。

全体的にリーチが長く、攻撃範囲が広い。
しかも設置を使うことで画面制圧力をより高いものとすることが可能である。
また、毒効果を付加する攻撃を持っているため、これを解除しようと接近してきた敵をうまく迎撃することによって、相手はいつのまにか大ダメージを負う結果となる。

◆ 初代
チャージ技がないためチャージキャンセルが使えないが、性能のいい地上技をもっていることと当時の毒ダメージの仕様により、ボスに見合った能力であった。
余談ではあるが、他のゲームのボスキャラクターが体力、攻撃力、防御力の面で強化を受ける場合が多いのに対し、
初代テスタメントは平均的な能力値を偏った性能と一方向に特化した戦術で補っている一風変わったボスであったと言えるだろう。

◆ ゼクス
地上戦と地上対空がとても弱く、押し込まれるとどうしようもないという、ボスキャラでありながら最底辺のキャラであった。
やることが超必であるナイトメアサーキュラーと前エクゼ(どちらも発生保証付き)しか無いとか言われるほど。
しかしながら、本作にて将来猛威を奮うことになる通常技の6P(後述)が誕生する。

◆ イグゼクス
新設置技が追加され、技のモーション変更など性能が大きく変化。
画面端でのループコンボで火力が上がり、JDの空対空での強さも光った。
しかし、HSエグゼビーストが削除されたため、地上戦には相変わらず弱く、むしろ切り返しはゼクス時代よりも苦しくなった。

◆ リロード
「ファントムソウル」の性能が変化し、ダウン追い打ちマーキングが可能になって立ち回りに光明が差したものの、
結局のところ基本技での差し合い能力が弱いので、変わらず中堅以下とされていた。

◆ スラッシュ
空中投げが追撃可能になり、立ちPの頭のやられ判定が縮小。
対空性能とリターンが大きく増えた。
さらには6Kのリーチが伸び、加えてJHSの判定強化などにより差し合いでも主導権を取れるようになったため、中堅以上の強さを身につけた。

◆ アクセントコア
新技「バッドランズ」で画面中央でもループが狙えるようになり、火力とゲージ回収能力が強化された。
HS版エグゼビーストが復活したことにより、地上戦や切り返しだけでなくダウン引き起こし効果でコンボも大幅に強化され、密着でガードさせても9Fも有利なことから固めがノーゲージでも強力なものになった。
さらにFRC対応でただでさえ少ない隙を消すことも可能。
全ての要素が著しく強化されたことで、エディとならぶ最強キャラにのしあがっている。
+技性能解説
  • 6P
発生が早めの中段攻撃。
ガトリングコンビネーションから出せる上、しゃがみこむようなモーションなので非常に見切りにくい。
ダウンした相手に設置を重ねて2Kとの2択や立ちKからの崩しを狙う。
上半身無敵があるのでHITOMIと合わせて用いれば対空としてもまずまず使える。
  • ファントムソウル
空中を漂う髑髏を召還する。ヒットした相手には魔法陣でマーキングが為され、
その後はテスタメントに付き従うカラスが攻撃を開始するようになる。
突進攻撃、羽攻撃、サキュバスに変身して攻撃、の3種類が存在する。
いずれも大した攻撃力ではないが、突進や羽で相手の攻撃を邪魔してくれたり、
テスタメントで相手を固めて中段の変身攻撃に下段を重ねる、といった使い方もできる。
P版は2Dなどからダウン追い打ちで、K版はとりあえず浮遊させて嫌がらせをしよう。
  • ウォレント
手を広げ挑発のようなモーションを取る当身技。
成功すると相手の背後に出現するとともに毒効果のある打撃を加える。
当身として性能が酷いというわけではないが、
それなりに受身可能になるのが早く、飛び道具も取れるのでフォロー用にFRCするゲージがあれば問題なく使っていける。
  • バッドランズ
『GGΛC』にて追加された必殺技。
大鎌を振り回しての突進攻撃で、2ヒットした場合は相手を後方に吹き飛ばす。
通常必殺技にもかかわらず、ダウン復帰不能時間が非常に長く、
距離と高さを調整して硬直の短い低空版を出せば、この技だけでループが可能である。
また、自分より高い位置に居る相手などにうまくカス当たりさせると相手が後方に吹き飛ばないため、大幅な有利フレームを作ることが可能。
そこからはループを開始したり、毒やマーキングをつけたりと好き放題。
しかもこの「ランカス」はジョニーの「燕カス」よりもかなり難度が低い上にリターンも大きい。
広い攻撃範囲や強い判定なども合わせ、作中でも屈指の高性能技である。
  • エグゼビースト
地を這う魔物を召還する必殺技。
初代では相手の前後から同時に襲いかかる技であったが、
『GGX』にて前方からのHS版、画面奥からのS版という雛型が生まれる。
S版には細かいヒット効果の変更はあるものの、攻めの起点のほか、
遠距離からの飛び道具を牽制したり、固めの通常技後におもむろに出して相手を幻惑することに使う点は変わらない。
HS版はテスタメントのすぐ前に魔物を召還する。
発生が早い上に発生保証なので、連続技以外にも割り込みや相打ち狙いの切り返しに使える。
技を削除された時期もあったが『GGΛC』にて復活したHS版は無法の極み。
強力な固めが展開できる上、ダウン引き起こし効果と上記のバッドランズやゼイネスト、HITOMIを併用することでどこからでも3~5割を奪えるようになっている。

+参考動画
参考動画

MUGENでのテスタメント

無敵医師氏製作のもの(GGXX#R+α)が有名。
㍻㌢氏作のAIも搭載されており、彼の長所を余すところ無く発揮してくれる。
設置技にはほとんど対応できないMUGENのAIにとっては大きな脅威。
かのトキですら、彼にはなすすべなく惨敗することもある。
ただし、それはあくまで接近戦キャラでの話。実はバレッタのような設置を潰せる遠距離キャラに弱かったりする。結局は相性である。

MUGENの仕様上、毒によるダメージを再現出来ないので、代用として
「相手に与えるダメージが若干増加、通常技でケズりダメージ発生、相手のGB回復速度低下」という効果になっている。

「バッドランズ」で発する台詞「華麗に踊れ!」が耳に残りやすいためか、
まれに「カレー」と呼ばれることもあるが、どこかの先輩とは無関係。
相手を地面に落とさないランズループはニコMUGENで通称「カレー空輸」と呼ばれており、
カレー繋がりの彼女とタッグを組んだときはとんでもない空中コンボでの連携を見せることがある。
なお、同業者であるルガールらとは敵対関係にある……かどうかは定かではない。

因みに現在は「バッドランズ」が#Rモードだと受身時間約半分に更新されてからはほぼランズループをしないようになっている
それよりもベースとなっている#Rらしいグレイブディガーのループを多様するようだ。
アクセントコアモードも実装済み。
上で説明されたような原作強キャラ具合が再現されている。
ランズループを見たいと思ったらこちらを自分操作してやってみよう。
AIで動かせると前エグゼやランズループを使用したりはするが、グレイヴディガーがゲージ消費無しの#Rのままだったりと少々おかしいところがある模様。

3/8にてナテルオ氏がACモードのAIを公開された。
ACという事でランズループや前エグゼを多用した強力な攻めをする。
こちらは改変としてMUGENのバグを利用した毒ダメージの再現をしており、
長いコンボ時間のランズループや設置技で要塞状態になるなど原作並の悪夢の強さになっている。


+以下、ボストーナメントのネタバレ注意。
ボストーナメントではギース白レンを押さえ見事優勝したが、
前大会覇者のゲーニッツに瞬殺された。
優勝まで行ったとはいえ現在はプレイヤーキャラだから仕方ないと言うことなのであろうか…

出場大会

+...
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止
凍結
非表示

出演ストーリー

+...

「天涯の地と知れ、関わるな」


おすすめコンボ(アクセントコアモード)

コマンド 備考
2Kor6P(→近S→遠S)→2S→2D→Pファントム まずはこれから。ダウン追い打ちマーキング
ガト→2D→HSエグゼ青→6K→バッドランズ(→低空ランズ) ループの例
~JPorJK→JS→jc→JS→JHS→ランズ(カス当て→拾いなおし) エリアル。設置に引っかかった相手を拾う時に。
ガト→2D→ゼイネスト(→K)→近S→エリアル 足払いからゼイネストが引っかかるキャラのみ
地上投げ→ダッシュ6K→バッドランズ→低空ランズ×n(→マスパペ) 投げから。入らないキャラも居るので注意
(相手ダウン中)ゼイネスト(→HSエグゼ)→2K(下段)or6P(中段)or投げ 起き攻め 単純3択 6Pは発生17Fの中段