通常技

コマンド入力を必要としない、格闘ゲームにおいて最も基本となる技。「基本技」とも呼ぶ。
大きく分けて
  • 立ち
  • しゃがみ(屈み)
  • 空中(ジャンプ)
の3種類があり、それぞれの状態で ボタンを押すだけで出る

通常技のバリエーションは作品によって様々だが、カプコン系の作品ではパンチ・キックにそれぞれ弱・中・強、
SNK系の作品ではパンチ・キックにそれぞれ弱・強となっていることが多い(大・中・小とも呼ぶ)。
ほとんどはそれぞれ別のボタンが割り当てられているか、同時押しによって出し分けるという方式が取られるが、
稀にボタンを押す強さ(圧力)ボタンを押している時間の長さで振り分けが行われている場合もある
(ただし、直感的な使い分けが難しいため好評だったとは言えない)。
作品やキャラによっては相手との距離によって性能が変化したり(主に遠・近距離立ち通常技)、
ジャンプ方向で空中通常技が変化(前方・垂直・後方)することもある。
微妙なところだが、通常投げは特殊技に分類されるか、「通常投げ」という独立した要素として扱われることが多い。

基本的に通常技は、必殺技特殊技と違って技の名は付かず、出し方や出すボタンで呼ばれる事が多い。
しかし初期のタイトルやゲームによってはこれらの通常技全てに技名が振られているケースもある。
中にはそれら通常技に奇妙なネーミングを付けたり、語呂合わせだったりと、芸が細かいものもある。
KOFシリーズは、『'99』まではあれだけの人数のキャラの通常技全てに名前が付けられていた。

表記としてはその箇体で割り当てられているボタン名を使うもの、テンキーを使うものなど、様々な形式が併用されているが、
「遠立強P」「屈弱K」「J(ジャンプ)中K」のように技の種類で表すことが多い。
上記の様に、ゲームによっては全ての通常技に名前が付いている場合もあるが、技名で呼称すると煩雑な事もあり一般的に説明する際には、技名を用いられる事は無い。

ボタン1つで出るという性質上、必殺技などに比べてローリスク・ローリターンなものが多いが、それゆえに立ち回りにおいて非常に重要な役割を果たす。
崩し安さとゲーム性によるが、基本的にキャンセルで出せるものを除いて
しゃがみ状態に限らず足元を攻撃する通常技は基本的に下段判定(逆に言うと屈小Pなどは上段である事も多い)、
空中通常技や頭上から叩きつける通常技は基本的に中段判定となる場合が多く、
特にしゃがみ強キック(大足)にあたる技にはヒットすればダウンを奪える「足払い」系の攻撃が割り当てられる傾向にある。
この大足に限っては隙が大きいがダウンを奪えるという点で、ハイリスクハイリターンと言える。

また、通常技の一部~半分程度はキャンセルがかかるように設定されており、 連続技の始動 として極めて重要。
いくら強力な連続技を持っていても、始動技の性能が低ければ効果的に使うことはできない。
基本的に通常技から連続技にできるのは必殺技や超必殺技、場合によっては特殊技に限られるが、
ヴァンパイア』シリーズの「チェーンコンボ」、『餓狼伝説』シリーズの「コンビネーション」、
ストリートファイター』シリーズの「オリジナルコンボ」や「ターゲットコンボ」のように、
特定の条件付きで通常技から通常技(または派生専用技)に繋がったり、連打キャンセルや目押しのような例外もある。

他にも判定の強い技を差し合いや対空に使ったり、めくりや低空中段・下段などのから攻めの起点を作ったり、
発生の速い小技(主に小足、つまりしゃがみ弱キック)などを置いて相手の攻撃を防いだり(いわゆる 「暴れ」 )と
使用方法は多岐に渡り、地味ではあるが必殺技よりもキャラクターの性能に影響する度合が高い場合も珍しくない。
「初歩も極めれば奥義に至る」という訳である。

もちろんどんな技を通常技に設定するかは作り手の自由なので、必ずしもパンチやキックである必要さえ無く、
通常技が必殺技よりも強力な『サムライスピリッツ』シリーズ、通常技に飛び道具が多数含まれる『東方Project』作品などのように、
特徴的な通常技がそのゲームを象徴する要素となっていることもある。


斬鉄閃




「おりゃぁ!!」

そんな中で、よく「格闘ゲーム史上最も有名な通常技」と言われるのがこれ。
ぶっちゃけ覇王丸が大上段から思い切り袈裟に刀を振り下ろすだけの 「遠距離立ち強斬り」 なのだが、
初代サムスピにおける怒り・瀕死という条件が重なれば 一撃4~5割 という戦慄の威力と、
リアルなSEエフェクトとともに相手を一刀両断にかっさばく圧倒的なインパクトと爽快感から、
必殺技や超必殺技以上に覇王丸というキャラの、ひいては『サムライスピリッツ』というゲームの象徴となった技である。

基本的には発生が遅く、硬直が長く、判定もあまり強くはないが、リーチがあり当たれば大ダメージの典型的な一撃技で
ガードさせれば反撃は受けにくいので、他の技で牽制しながら先端差し込みを狙うという使い方になる。