ワイヤーダメージ

概要

成立すると相手が重力を無視して画面端まで吹っ飛び、画面端でバウンドして戻ってくる攻撃のこと。
「ワイヤー」、「ワイヤーフレーム」とも。語源は相手が特撮のワイヤーアクションのように飛んでいくことから。
この名称は『THE KING OF FIGHTERS 2001』にて命名されたもので、
こういった吹き飛び方自体はそれ以前の作品にも存在はする。(『天サム』や『ストIII』など)
ヒットすると成立確定の「クリティカルワイヤー」効果とカウンターヒット限定の「カウンターワイヤー」効果の二種類がある。
前者の例としてはゼロストライカーの龍、後者の例としてはトキの刹活孔(正確には後述の「壁バウンド」)等が挙げられる。

ワイヤーダメージ誘発技を当てた場合、跳ね返って戻ってきた相手は大体受身不可能、
さらに、相手の方から近付いてくる上に戻ってくるまでに時間がかかるので、そこから空中コンボを決めたり、
本来コンボに組み込めないような発生の遅い技で追撃をかけたり、通常よりも長くコンボを続けることが出来たりすることが多い。
……が、技の硬直が長い場合は追撃が間に合わないどころか、頭上を飛び越えるために逆に追撃しづらかったり、
画面端から相手を引き離すためにその後の状況が悪くなるということもしばしば起こる。
また吹き飛び方が特徴的な分、追撃も特殊なコンボレシピになることも多いため、
カウンターワイヤーが発生した場合はカウンターヒット確認できないと追撃を失敗することも少なくない。

また『GUILTY GEAR』シリーズ・『北斗の拳』など、アークシステムワークスの作品には「壁バウンド」という「ワイヤー」に類似したシステムが搭載されている。
これは、『特定の攻撃が特定の状況でヒットすると食らい判定がない状態で吹っ飛び、壁にぶつかるとダウンする』というもの。
要するに「ワイヤー」と違って相手が戻ってこないのが違う点である。
ただ壁にバウンドした後は追撃が可能だし、言い易いためか「ワイヤー」と混合されることが多い。
また、『北斗の拳』と『戦国BASARA X』には壁バウンド状態の相手に攻撃を加え続けると、相手が地面にダウンしない限り壁バウンドが持続し、
ほぼ全ての攻撃で横に重力無視ですっ飛んでいく様になるという仕様が付いている。
この現象はトキに・・・・・もとい時に永久・10割コンボに応用される。
例:トキのナギッナギッフンッゲキリュウニミヲマカセナギッ、ユダの虫けら運送、毛利元就の戦国フルマラソン等

なお黄昏フロンティア製作のゲームには壁バウンド時に『相手が回転しながら吹き飛ぶ』という変わった特性がある。
原作ではキャラドットの関係から見た目的にはなかなかかわいらしい光景なのだが、
MUGENだとゴツいキャラや筋肉モリモリなキャラ、巨大キャラもくるくる回転しながら吹き飛ぶため
とてもシュールな光景を拝むことができる。

MUGENでは

MUGENでもカンフーマン含め多くのキャラにワイヤーダメージ誘発技が実装されている。
ただしMUGENのデフォルトコモンでワイヤーダメージは定義されていないため、
カンフーマンもやってるように専用の喰らいステートを作り、相手のステートを奪ってそこに放り込む必要がある。

しかしこのステートを奪うところがクセモノで、ステートを奪われている以上サイクバーストをはじめとする
喰らい抜け系のシステムや技が使用できない(できないことはないがバグの原因になるのでやってはダメ)、
アーマーを持った相手だとうまく作動しない(アーマーを一方的にぶち抜いてしまったかと思えばヒットしてるのにダメージが入らなかったり)
といった現象がしばしば起こってしまう。このあたりはMUGENの仕様故に起こってしまうことなので諦めるしかない。