各ゲームのキャラの強さ > SNK3

THE KING OF FIGHTERS』シリーズはこちら
餓狼伝説』シリーズ、『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』はこちら


サムライスピリッツ

基本的には必殺技を含めた牽制を主とした読み合いと、一撃必殺の威力を持つ技のバランスを核としたゲーム。
これはコンボゲーと揶揄されがちな斬サム、天サムでも実のところ同じであり、
斬と天は「大斬りが即死連続技に変わっただけ」と極論することすら可能であるかもしれない。
その為、「爆発力の高さ」よりも「立ち回り、通常技の強さ」こそが、強さに直結しやすい。
また斬サムと剣サムの斬スピを除いて空中ガードがなく、全体的に地対空が弱い(昇龍系の技含む)傾向にあるため、
強力な空対空になる空中技を持っているかどうかもひとつの指標。

全体としては、ある程度気合でどうにかなるレベルのバランスである。
職人達のやりこみが凄いのもサムライスピリッツシリーズの特徴で、
零サムの闘劇においては「徳川慶寅一強かと思われたがベスト8で残り一人になり、準決勝で消えた」
というまさかの事例もあった。


初代

シャルロットがやや抜けており、タムタムがかなり厳しいが、
各キャラネタが多いため、極めれば展開や読み合い次第で何とかなるレベルにまとまっている。
研究が進んだ現在は上下の2キャラ以外ほぼ横一線とされており、シリーズものの第一作としては奇跡的なバランスを維持している
(ただし極端な有利・不利が付くカードは少なくないため、端的には「相性ゲー」に近い状態)。
総じて対戦格闘としての完成度が非常に高く、今なお根強い人気を誇る一作である。

シャルロット:このゲームは必殺技が全体的に使いづらく、また斬りの威力が高い為、必然的に刺し合いが主となるのだが、
その中にあって全体的にリーチが長く、隙の少ない通常技を複数持つため、牽制が強力。
また、めくりが簡単・強判定・大ダメージ・対空にもなる完璧な技、ジャンプ強斬りをはじめ優秀な空中技が揃っており、
ジャンプ自体も速いため、対空がそれほど強くないキャラは跳ね回られるだけで対応が難しい。
ひたすらバッタを繰り返す厨戦法はいつしか「サルロット」と呼ばれるようになった。
他にも、立ち蹴りの対空性能が強く、優秀な対空技として機能することも高ポイント。

タムタム:対空と小技が弱く、ジャンプがティッシュ
空中技の性能上、近づかれた時の「お手軽空対空」が無いのが痛い。
地上戦で頑張ってもジャンプで一気に近づかれ、
地上技も小回りが効かないため、そこからの固め投げが非常に厳しく、ラッシュを捌きにくい。
さらに当たり判定も大きめで非常にピヨりやすく、些細なミスで簡単に死亡が確定してしまう。
とはいえ、遠立ち弱蹴りを中心とした蹴りの判定の強さや、タムの代名詞とも言える強力な中段かつ遠距離空対空・逃げジャンプ大斬り、
ゴリゴリ削れる「アハウ・ガブル」での起き攻めなど、ハマれば強い要素も多い。
上級者は上位キャラを苦しめるのを得意としていたほどだった…が、現在はシャル:タムは8:2の無理ゲーと言われている。


右京の異常な壊れ具合はかなり深刻。ナコルルの異常な弱さもかなり深刻。
全体的に大味になってしまったが、相変わらず各キャラ尖っている部分は尖っているため、
やり込めば面白い対戦になるカードも多い。

橘右京:鬼のように発生が速く、判定が強く、隙もないというチート性能を誇る最強の突進技「残像踏み込み斬り」、
発生は弱斬りクラスなのに残像踏み込み斬りに繋がって強斬り並の破壊力を叩き出し、
リーチ・判定も優秀な遠立ち中斬りを適当に撒くだけでも相当強い。
さらに昇り低空やバクステからでも出せて攻撃判定がやたら大きい「秘剣 ツバメ返し」(真までは飛び道具も一緒に出る)、
表裏中下段の4択に、安定・超威力の一撃連続技と、攻めても守っても圧倒的。
さらに怒り時の攻撃力上昇が全キャラ中最高(平均約1.4倍)と、まさに手の付けられない強さ。
弱点は気絶しやすさと伏せで潜られやすいことだが、多くの場合で性能勝ちしている。

シャルロット:前作で猛威を振るった牽制技とジャンプ強斬り、対空技だった立ち蹴りはやや弱体化したが、
遠立ち強斬りが対空として最強の部類に入り、遠しゃがみ強斬りがリーチ・発生・攻撃力に優れる技となった。
ジャンプ攻撃も、中斬りを初めとして弱体化していないものがあるため、十二分に強い。
飛び道具「トライスラッシュ」も追加されており、武器破壊技「スプラッシュグラデーション」も使える部類。
どのキャラを相手にしても五分以上に渡り合える安定感がある。
弱点は右京と並び気絶しやすい点と、待ちを崩しにくいためリードを奪われるとやや苦しいこと。
またジャンプは速いものの高度と前方への距離がないため、右京に逃げツバメ返しを連発されると非常に苦しい戦いを強いられる。

不知火幻庵:前作同様リーチの長い通常技と強力な空対空を持つが、本作ではバグによりしゃがんでいるだけで、
ナコルル・ガルフォード(ストライクヘッズ除く)・王虎・橘右京・千両狂死郎・不知火幻庵・アースクェイク柳生十兵衛牙神幻十郎・チャムチャムと、
15キャラ中10キャラに投げられなくなってしまうのだ
したがって、これらのキャラに対しては大幅にリードすればしゃがんで待ってるだけで優位を保てるのである。
但し、右京や幻十郎のn択などへの対応が難しい上、「全体的に強斬りが使いにくく、弱斬りの威力が低いため非力」という欠点もあり、
投げられないことを考慮しなければそこまでの強さはない。

この他、受けに回ると滅法強い千両狂死郎や、一芸特化のチャムチャムなどが強キャラとされる。
対して本作の弱キャラ、しかも圧倒的な弱さを見せるのがナコルルであった。

ナコルル:「アンヌムツベ」の無敵時間が殆ど無くなってしまい、判定も激弱。
どのくらい弱いかというと、狂死郎の立ち強斬りどころか、にすら一方的に潰されてしまうほど。
しかもガードされると硬直時間が長いせいで、確実に反撃を受けてしまう
特に幻十郎には、1回でもガードされただけで、体力満タンからでも死亡が確定してしまう
初代で猛威を振るっていた「ヤトロポック投げ」も、モーションがトロくなった上に着地時の硬直が長くなったため使えない。
一応、攻撃力だけは大幅に上ったのだが……。

これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち状態ののけぞり時間までもが異常に長い。
そのため、 幻十郎の「しゃがみ強斬り→遠立ち強斬り」などというお手軽高火力コンボ を喰らってしまう。
(アンヌムツベを1回ガードされただけでも死ぬというのは、1回これを喰らって気絶、もう1回喰らえば昇天するため)
更に、防御力が全キャラ中ワーストという痛すぎる欠点まで背負っている。
更に更に、ジャンプが緩やかで、連続技のパターンがほとんど無いという痛すぎる欠点まで背負っている。
更に更に更に、通常技のリーチが短い上に性能が悪く、武器破壊技・秘奥義を含めた必殺技も使いにくいという
痛すぎる欠点まで背負っている。
もう……許せない!!!


斬紅郎無双剣

覇王丸、ナコルル牙神幻十郎壬無月斬紅郎緋雨閑丸花諷院骸羅リムルルなど。と言うかほぼ全員。
斬サムはほぼ全員壊れているので逆にバランスが取れていると言えなくもない。早すぎた世紀末ゲー。
ほぼ全キャラが引っ張り(逆方向に背面を向かせて放る投げ)や背面回り込みからの即死や永久を保持しているが、
それを回避できる空中ガードや避けといった防御システムの優秀さのおかげか、それらが決まらないときは意外に多い。
特に避けは最速で連続では出せない代わり、引っ張りやコマンド投げも回避可能で隙もほぼないため、とりあえず避けを擦ることが最重要。
結果として避けを擦られても大丈夫な隙の少なさを持つ小手先の牽制技の重要性が高まり、
その手の小技が強いキャラや、その部分の読み合いをしなくていいキャラ(コマ投げ持ち)がランクアップしていく事に。
現在は「優秀な防御システムへの対策」「小足や隙の少ない斬り技などの牽制性能の高さ」「純粋な立ち回り性能」が主たる強さの要因となった。
小足で十割減る天草四郎時貞修羅・羅刹共通)は現在「小足とワープしかない」立ち回りの貧弱さ故に下位にはなったが、小足で死ぬという実践値が高すぎる為に油断も出来ない存在と変化。
安定した逃げ性能と最上級の小足性能を持ちながらも火力はこのゲーム内で比較的おとなしめな覇王丸・修羅が中堅とよく言われており、最上位には現在五人がいると考えられている。

覇王丸・羅刹:文句なしの最強キャラ。
異常な発生・判定・リーチを誇り、下から斬り上げるのになぜか中段で見える訳がない「旋風波」の存在が強い。
一発当たれば一部キャラを除けば問答無用で(旋風波>ダッシュ中斬り)×nの簡単永久が入って終了。
また下段蹴りと旋風波の中下段二択、相手が飛んだ時のもぐりダッシュA攻撃など、当たれば永久に繋がる技が異常に多く、
もう何が当たっても死ぬというレベルで、斬鉄閃ぐらいなら逆に安いという始末。
この狂ったバランスの中にあってなお、大半のキャラに7:3~9:1などという信じられない相性値を付けると言われる。

花諷院骸羅・羅刹:ガーキャン円心で斬サムの立ち回りをぶっ壊す男。
「円心殺~地」はガード不能で3Fの打撃投げ、間合いは見た目どおり広く当たれば3~4割、
そこから起き攻めハメ可能の打撃投げという、割と素のままでもおかしい性能なのだが問題は首斬り破沙羅と並びガードキャンセル必殺技が可能なこと。
また通常技も判定や火力がおかしく、特に垂直ジャンプ強斬りが優秀。
最近では「しゃがみ2Aが何故かコマ投げ無敵を持つ(ナコルルの2中斬りなど他キャラにも一部判明)」と謎のバグも判明。
現状は「JCやA攻撃をぶんぶん振って立ち回るフリをしながらGC円心をちらつかせる」凶悪な立ち回りで最上位へと至っている。
弱点はダッシュコマンド投げが通常技の質(発生が遅く連打出来ない代わりに判定・火力が強い)の関係上とめづらい事。
そのためコマ投げの隙が少なくダッシュが早いリムルルナコルルはまだ戦いやすい。
また、基本の立ち回りがGC頼りになるぐらいには地上で大振りな技が多いため、GCの間合い外で立ち回れる緋雨閑丸などもまだ戦いやすい。

ナコルル・羅刹:大自然のガン待ち。
真サムでは最弱キャラをひた走っていたナコルルであるが、斬サムになって超強化。
修羅羅刹の基本として通常技が全体的に優秀で、更に不意打ち(B+Cの中段)は発生が早く見切ることは不可能。
空中投げを忍者と同様に所持しているが、忍者に比べ横は2倍、後ろや上下にも投げ判定があるなど、謎の優遇を受けている。
また発生の早い下段技の「アンヌムツベ」や、隙の少ないコマ投げである「レラ オ チキリ」も強力。
そして羅刹は「シクルゥ」という狼を連れており、それに乗る事が出来るのだがこの状況が非常に凶悪。
狼に乗っている時は
  • 相手も自分も投げられない ためまずコマ投げが意味をなさなくなり、
  • ガード硬直が短くなる ため実質ガードキャンセルのように中斬りなどで確反が取れる。
  • 仕様上の問題により ダウンしない中段攻撃の食らい硬直が短くなり 確定反撃を取れる。
結果待ち状況が異常に凶悪化。更には狼に乗った状態での見えない中段や表裏択からの永久や気絶連続技も様々発覚し、
「初手ダメージを取ったら倒し切るか、ミスっても狼に乗って屈み時間切れを待つ」という行動が最安定になってしまった。
弱点と言える弱点は、前述の骸羅の「円心殺」がガード不能の打撃技なため、狼乗り状態でも投げられる可能性がある点。
また、狼に乗らない状態だと流石に他の上位キャラには一歩劣る。
一方修羅は修羅でママハハが突っ込む「シチカプ エトゥ」は 全て中段で発生が早く隙も少ない上に当たれば気絶連続技に繋がり
発生一桁の中段で当たれば5割 の「エレルシ カムイ リムセ」とおもむろな「アンヌムツベ」による鬼畜中下段択と非常に優秀で、羅刹には劣るものの十分最上位に近い位置に存在している。

リムルル・羅刹:斬サムの申し子。(立ち回り・即死・永久的な意味で)
発生が早くかつ隙はほぼ無いレベルに少ないため、開幕の行動を大きく制限できるコマ投げ「ルプシ テク ヌム(ヤク)」、
発生4F(天草と同じくこのゲーム最速発生)、ガードされても有利な1D(小足)、
やたらガード硬直が長く、持続も超長いため適当に牽制に出しても強い「ルプシ トゥム(斜め下)」、
背面ヒットすれば中斬りから永久に、表でもガード状況によってはダッシュコマ投げが確定の下段設置技「コンル メム」など、
屈指の立ち回り性能を誇る。しかも表から下段蹴り×2>近中斬り>ルプシ トゥム(横)の気絶連続技が発覚、
小足と中斬りを主軸に技を刺しつつ、おもむろにダッシュ後小足とコマ投げの二択、露骨に裏回り永久を狙いまくるなど、
斬サムの仕様、システムを最大限に生かした立ち回りが非常に強いキャラとなった。
斬サムの中における弱点らしい弱点がない、理想の強キャラと言える。

牙神幻十郎・修羅
上位キャラ特有の「コマ投げ(雫刃)」「ガード後有利の強い小足」「表からの容易な気絶連続技(2D×3>弱三連殺)」「高い牽制能力」全てを保持している。
この時点で既に上位クラスなのだが、更に「ガード後有利で 密着ガードで幻十郎側のコマ投げが確定する 五光斬での固め」や、「強三連殺を使っためくり択絡みの気絶連携」も保持。
さらにやりこみの結果何故か「 幻十郎と斬紅郎だけ共通システムの引っ張り、突き飛ばしの発生フレームが早い(9F、他キャラは16F) 」と一人だけ天サムをやっていることが判明、
殺意の高い連携、連続技が容易にリスクが少ない形で端・中央を問わず行える事がわかり、最上位に位置している。
弱点は主要技のコマンドが死に技(紫暮や光翼刃)と被りまくっており、しかも斬サム自体コマンドが残りやすく暴発しやすいこと。
非常に繊細な入力を要求されるキャラである。


以前まで凄まじく強い扱いをされていた閑丸・修羅は少しランクは落ち、現在は羅刹共々上位クラスに入っている。

緋雨閑丸恐怖の傘。あらゆる対空技を潰し、昇りで出せば中段にもなるジャンプ強斬り、
一段目が下段な上にヒット確認が容易で武器飛ばし技につなげやすいしゃがみ中斬り、
戻りにも攻撃判定がある飛び道具「霧雨刃・豪雨」、閑丸・骸羅のJ強斬り以外には完全対空になる「五月雨斬り」
(斬サムには空中ガードがあるため、地対空が重要)、連続技に絡めれば気絶確定の武器飛ばし技「暴雨狂風斬」と狂った性能。
弱点は最上位キャラのように死に繋がるタイプの凶悪な連携を決めづらい事、コマ投げがないために崩し択を行いづらい点など。
ただし最近は猶予が厳しいながらも表からの気絶連続技が発覚、他にもA攻撃の隙の少なさや羅刹の逃げ性能の異常な高さなどが評価されている。


弱キャラは橘右京(修羅)。
首切り破沙羅は小足の重要性向上、隙が異常に少ない不意打ち、ガーキャンやコマンド投げをを重視した立ち回りなど、
普段鎖鎌を使わない立ち回りが見直された結果、かなりランクが上がってきている。
しかし続編ではそれら全部が当然の如くなくなった上、最も厳しい形で哀しみを背負う事に・・・。

橘右京・修羅:「ツバメ返し」の飛び道具が無くなった上、昇りで出してもリムルル等の
座高が低いキャラには当たりにくいほど判定も激弱になってしまった。
真サムで猛威を振るった残像踏み込み斬りも「秘剣・朧刀」に姿を変え、隙も増大してガードされれば反撃確定。
新必殺技「秘剣・天ツ風」「秘剣・霜風」は中・下段の奇襲技だが、モーションがバレバレで反確かつ二択でも何でもない死に技
武器飛ばし技も羅刹とは違って連続技には組み込めず、永久も10割も無い。
おまけにジャンプはティッシュ、機動力も低く、通常技も隙だらけで低火力、防御力も紙と全くいいところが無い。
このキャラで斬サム世界を生き残るのはあまりにも厳しいだろう。一方羅刹の場合はジャンプ中斬り→陽炎×n。(密着)中陽炎×nの超お手軽永久連続技が出来るためランクは低くない。
ゲーメストの攻略でも「安定するなら羅刹、イバラの道を行くなら修羅」と評されていた。


天草降臨

ナコルルと服部半蔵が抜けているが、こちらも大概壊れている所でバランスが取れている。
特定状況で力を発揮する尖ったキャラが多いため、上位の層が非常に厚いのが特徴。
永久や即死連続技は数多く存在するのだが、確定させる技や状況が限定されたことに加えて難度の高いものが増え、
「怒り爆発」という最終脱出手段、そこから連ね斬りや一閃による大反撃もあるので、お互い警戒していればそう簡単にはいかない。
また、実戦で狙えるレベルの永久や即死を持っていないキャラも少なからずいる。
キャラ差は確実にあるが、それ以上にできることが多く、やり込みや操作精度が大きくものを言う作品である。

ナコルル・修羅:通常技の性能、機動力、食らい判定の小ささと基本性能に恵まれており、
ダッシュからの投げ・中段・下段の見えない三択が強力。引っ張りが決まれば永久にも簡単に持っていける。
さらに「アンヌ ムツベ」が極めて優秀な発生・無敵・威力を誇り、ボタン全押しで緊急停止がかかりガードされても全く隙が無い上に
怒っていれば大幅にパワーアップするという至れり尽くせりな性能で、立ち回りも鬼のように強い。
ママハハを使わなくても十分戦えるのだが、使ったら使ったで牽制能力と立ち回りの選択肢を強化できる。
欠点はリーチの短さと武器飛ばし技の使い勝手の悪さ、アンヌムツベの緊急停止で怒り爆発が暴発しやすいことだが…
長所がズバ抜けているため全く気にならない。

服部半蔵・修羅:普段はそれなりといったところなのだが、怒った途端に豹変する。
とにかく怒り時に異常なパワーアップを遂げる修羅・羅刹共通技の「爆炎龍」が脅威。
多段ヒットで追撃可能、かつやたら早い発生+隙の少なさのおかげで、これひとつで固め・削り・攻めの起点全てをこなせてしまう。
怒り効率が悪いという欠点はあるが、14連斬が入れば一発で怒れるためあまり関係なく、しかも一度怒ったらなかなか冷めない。
修羅はこれに加えてコマンド投げの「モズ落とし」を絡めた攻めや、身代わりによる食らい抜けも従来通り可能。
弱点といえば高威力の連続技が少ない事と攻めが単調になりやすい事だが、怒り爆炎絡みの連続技数回で昇天するのでまぁ…。

牙神幻十郎・羅刹:上2人には一歩劣るが、「裏桜華・菖蒲」がハマったときの爆発力は上位陣の中でもピカイチ。
相手にガードさせることにより上に打ち上げられ、GGX闇慈の「疾」のような
(というか恐らくコレが元ネタ)中下段攻めが可能、そこからの連続技もかなりの火力を叩き出す。
また武器飛ばし技「裏五光」が連続技・割り込み・隙消しと様々な場面で使える高性能技なこともポイントが高い。
弱点は通常技の振りが遅いことと、コマンド暴発によるミス(被っている「紫暮」の性能が酷い+やたらと暴発しやすい)の多さ。
立ち回りやレバー入力に細心の注意が必要で、理論上最強に近い位置と言える。

その他、シャルロット(修羅)、覇王丸(羅刹)、風間蒼月(羅刹)、ガルフォード(修羅)、タムタム(修羅)などが強キャラとされるが、
このあたりはかなり力が拮抗しており、使い手の良心次第な面もあるため評価は人によって様々。
弱キャラは以下の二人。中でも、首斬り破沙羅の弱さは最早救いようがない。

天草四郎時貞:高火力に超リーチだが立ち回りが絶望的に弱く、ティッシュジャンプに紙防御力、
隙だらけの通常技に同必殺技とかなり厳しい。特に修羅は専用必殺技が死霊刃以外死に技しかない体たらく。
防御崩しなどを絡めた連続技の爆発力や怒り時の押し込みは強いのだが、それらを警戒されると…。
リーチは長いのでリーチ差のありすぎる骸羅にだけは弾きを徹底されなければ有利だが、
それ以外の相手に天草で勝つには修羅・羅刹ともに小技を駆使してせわしなく動き回り、
あらゆる手段を使って何とか投げるしかない。
タイトルになっているのにストーリーでは斬紅郎の噛ませ犬扱いだわ、対戦では弱キャラだわ、これでは天草昇天である。
コンナハズハナイノニー!

首斬り破沙羅バサラウィルス。自分は死ぬ。
簡単に説明すると、バサラウィルスとは『背面から一部の必殺技を当てた際、破沙羅のみ喰らい判定を残して浮くバグ』の通称。
これにより、 対破沙羅専用の簡単で非常に実用的な永久コンボ が多数存在している。例を挙げると
覇王丸:引っ張り→凪刃→凪刃・・・
千両狂死郎:引っ張り→大津波→大津波・・・
牙神幻十郎:引っ張り→桜華斬→桜華斬・・・、光翼刃→光翼刃・・・
など、浮いたが最期そのまま帰らぬ人となる。
要するに飛び道具や浮かせ技持ちのキャラに投げられたら、そこで試合終了。怒り爆発?浮いたら使えません
これだけでも十分すぎるほど致命傷なのに、立ち仰け反り時間も異常に長く、 対破沙羅専用の高火力コンボ が多数存在している。
更に、防御力が全キャラ中ワーストという痛すぎる欠点まで背負っている。
更に更に、連続技のパターンがほとんど無いという痛すぎる欠点まで背負っている。
更に更に更に、通常技の性能が悪く、必殺技も使いにくいという痛すぎる欠点まで背負っている。
長所は連続技の木偶としては至高の存在であること…
スバラシイアクムダー!


徳川慶寅、劉雲飛など。
差し合いに重点を置いた初代~真サムに近いゲーム性に回帰したと同時に、「無の境地」による必殺の連続技も存在。
どのキャラも一定以上の爆発力を持っているため、立ち回りに使う技の性能が大きくランクに影響している。
特定の対戦カードで極端なダイヤグラムを数多く生み出している作品だが、
全体的には慶寅(厨ナデ)以外は大きくバランスが崩れている事は無い…と思う。

徳川慶寅ナデシコッ!ナーデシコッ!ナデ(ry
全体的に高性能技が揃う万能型だが、調整ミスにより「壱の太刀 撫子」(中)の使い勝手があまりにも良すぎる。
この技ひとつで牽制・ダメージソース・画面端への押し込みと立ち回りのほぼ全てをやってのけられる性能を誇り、
「こいつだけで生きていけるキャラ」という人も居る。通称「中(厨)ナデ」
中ナデ以外にも判定が強いもの、発生が早いもの、中段として機能するものなど、何かしらどこかで使い道があるものが多く、
しゃがみ中斬り(通称「おにぎり」)のお手軽地対空も持っており、特に炎邪戦ではイジメ的な威力を発揮する。
続編できっちり修正が入ったのは言うまでもない。

劉雲飛:こちらも調整不足により、空中での逃げスタイルという「これサムスピか?」といわれると首を傾げざるを得ない戦法が強力。
移動技「天機七曜」による翻弄(中下段・表裏・投げの5択)は見切るのが非常に困難で、
キャラによっては体力差を付けられた時点でタイムアップまで延々と逃げられてしまう。
勝利ポーズで「過ちは正さねばならん」などとのたまう姿に「お前の戦法が過ちだよ」とブチ切れるプレイヤーが続出した。
こちらも続編できっちり修正が入ったのは(ry

ちなみに最弱キャラは炎邪
通常技の発生は遅いわ、隙もでかいわ、必殺技は使えないわ、「六道烈火」はぐるじおだわと可哀相な性能を誇る。
逆に六道を確実に決められる人ならロマンもありうるが…しかし、炎邪の性能はかなりアレなのでロマンを狙わないとそもそも勝てないという始末。
「無の境地」の変換効率が最低なのも弱さに拍車をかけていると思われる。
特に慶寅相手だと守っては撫子で削られ、攻めては迎撃され、ぐるじおから背面永久確定…と詰んでいる。
炎邪を使う方が悪い」とまで言われるほど。


零SPECIAL

橘右京、妖怪腐れ外道など。ただし右京は理論上最強に近い。
ゲーム性は零からほぼ変化無しだが「無の境地」の弱化や「絶命奥義」の追加により、より読み合いの重要性が増した印象。
惜しむらくは、「無の境地」中の「一閃」にある状況で威力が初期化されてしまうという、致命的なバグがあること。
キャラ数が多いため性能差が無い訳ではないが、普通に対戦する分にはシリーズ最高のバランスを持った作品であると断言できる。
牽制技と一撃技をバランス良く併せ持つキャラが上位に付ける。

橘右京:ツバメ返しによる起き攻め、各種『きちんと使えば』かなり上手く機能する通常技の数々。
全体的に技の出が早く、確反を奪える機会が多かったり見えない中段の昇りツバメを意識させた立ち回りなどが強力。
ただし紙な上にティッシュジャンプなど、不安な面も多く、使いこなすには相当の修練と場数が必要となる。
昇りツバメはその発生の早さから見てからではガードが間に合わないが、ガードされればティッシュゆえの遅さから
カウンターを貰いやすく、紙のせいでポックリ死ねるなどハイリスクハイリターン。
一種の博打のため乱発は避けたい所だが、意識させるのも立ち回りで重要。「居合の極意は鞘の内」とはよく言ったもの。

妖怪腐れ外道:脅威の前転烙印。前転(というかヘッドスライディングか?)が驚異的な速度を誇り、
前転無敵の1F後にキャンセルして「外道の烙印押し」が出せるため、小足などでは回避不可能。
対炎邪だと「六道烈火」が成功しても前転烙印確定。これと牽制だけでもかなり喰っていけるのだが、
→←↓N↑+Cというコマンドの難しさや食らい判定の大きさは相変わらずで、タムタム劉雲飛といった苦手キャラも存在する。
ちなみに前作で散々苦渋を舐めさせられた真鏡名ミナには、逆に有利が付くようになった。
烙印が安定しないとマトモに戦えない上、技の使い分けに右京と同じようにセンスが問われる為、こちらも上級者向けのキャラとなる。

ちなみに炎邪は零よりは若干マシになったが、またもダイヤ最下位を独走
バランスが非常に優れている…というのはあくまで炎邪を除けばの話。
相変わらず「死ぬも生きるも六道次第」という究極の一発屋である。ぐるじお…。
しかし「界王拳」と呼ばれるバグ技を使えば、炎邪の全ての動きが約1.5倍以上になり、
移動速度も強化され硬直時間やのけぞり時間、吹き飛び時間などは大幅短縮される。
さらに背向け相手に(ジャンプ中斬り>不意打ち)×nとあり得ない事が出来て一躍最強に躍り出る。
だが、最悪筐体フリーズで出禁を食らうという諸刃の剣。素人には(ry
あと弱キャラと言われるのが羅将神ミヅキくらいか。

天下一剣客伝

いろは、真鏡名ミナ、天草四郎時貞、緋雨閑丸(スピリッツは天か剣)、風間火月(天スピ)など。
本作はサムスピとしては異様に基礎火力が低く、移動起き上がりがないため起き攻め・受身狩りや削りが非常に重要。
中でも完全ガードやミキリ、秘奥義、ゲージストックで安定感のある剣スピと、
連斬を絡めた強力な連続技や、怒り爆発での逃げ切り阻止・逆転が狙える天スピとの相性が良いキャラが強い。
また「追い討ち攻撃を決められた後の起き上がりモーション中、動けない時間に僅かだが投げられ判定がある」
「画面暗転の時間停止中にも飛び道具は止まらない」など様々なバグがあり、これらを生かせるかどうかも強さに大きく影響する。

真鏡名ミナ:遠距離専門なので近付かれると厳しいが、対空・対地ともに豊富なのでそもそも近付けない。
空中に矢を打ち上げ、好きなタイミングで落とせる「スンガンの誘い」も非常に性能が良いので、これを切り札として撒いておき、
「地弓心」「天弓心」に通常技を絡めれば大抵の場合体力勝ちしている。
武器飛ばしと秘奥義も隙が少なく削れるので遠距離ならぶっぱOK。天スピなら高性能な連斬や一閃連続技も脅威。
特に秘奥義はしゃがみガードできないため、先のバグを生かした見えない択で武器飛ばしを連続技として絡めるのが非常に強力。
紙という最大の弱点も零SPに比べればかなり改善(防御力自体は相変わらず最低クラスだが、ゲーム全体が低火力傾向になったため、結果的に15%も上昇している)され、
初心者がただ撃ちまくるだけでも強く、上級者が使うと手が付けられなくなる。

天草四郎時貞:本作では遠距離モードと近距離モードを切り替えながら戦うのだが、どちらも性能の良い技が揃う。
特にめくりが狙えて強判定な上に削りも多くて隙が小さい、近距離モードの「汝、暗転入滅せよ」(通称「小倉あん」)がほぼ出し得。
対空をことごとく潰す強判定のジャンプ強斬り、多段削りで使い勝手の良い「死霊刃」「冥府魔障弾」、
剣スピだと異常にゲージが溜まり、威力もかなり高い「戒烈掌」、ワープ技「逢魔刻」でどこからでも「天照封凰拏」を絡めた見切りにくい起き攻めが可能。
やたら発生が速い近距離時の武器飛ばしに加えて秘奥義(遠・近の二種類)も使いやすく、隙はほとんど見当たらない。

風間火月:本作一の安定・高火力キャラ。発生の速い連斬から「大爆殺」や武器飛ばしに繋がる天スピが大本命。
特に大爆殺は剣気の影響を受けないため、MAXが決まればどんな状況でも4割前後を持っていける。
「災炎」のオプションがないと話にならないが、防御崩しや連斬や足払いから確定するのでかなり付けるチャンスは多い。
飛び道具「焦熱魂」の固めや突進技「火炎撃」の割り込み、当身技になった「炎滅」があるのも大きい。
起き攻めが貧弱という欠点はあるものの、相手の起き攻めもリバーサル専用技「炎返し」で拒否しやすいのでイーブンといったとろ。

緋雨閑丸:隙の小さい飛び道具「霧雨刃」と対空の「梅雨円殺陣」で飛ばせて落とし、
ヒット確認が簡単で連続技の基点になる遠・近立ち中斬り、空対空・飛び込みで強いジャンプ強斬りとバランスが良く、
起き攻めに、崩しのアクセントに、緊急回避にと応用が効く「小雨」、一撃必殺のボタン溜め技「真・雨流れ狂落斬」、
速いダッシュからの崩しなど、安定感と一発を兼ね備えている。
剣スピなら武器飛ばし技「暴雨狂風斬」の連続技が安定、天スピなら発生が速い連斬による反撃や確定五段溜め狂落斬も怖い。

いろは:空中で出せる二種類の軌道の飛び道具「風斬」に二段ジャンプ、長くて速い強力な蹴り。
火力が低いため手数で攻めることになるが、高い機動力と安定コンボで場を荒らし回れる。
斬りの使い勝手が悪く、紙で守りに回ると弱さが見えるも、豊富な防御行動や秘奥義「冬曙 雪月花」がある剣スピならフォロー可能。
あげく武器飛ばし技「夕鶴の舞い」が投げであるため、追い討ちから起き上がりに重ねて確定ヒットさせてしまえる。
このため、ゲージの溜まったいろは相手には隙のあるダウン回避を使わざるを得ず、
それも読まれて狩られると大ダメージという、不条理な二択が待っている。
一人だけ演歌の専用BGMがあるなどやたらプッシュされているだけでなく、性能でも恵まれている。
ダッシュがランタイプではなくステップタイプであるため、やや使いにくいのが欠点。

それにしても上位が弓矢に魔人に忍者に傘におっぱいメイドと 「本当にサムライのゲームなのか」 と疑わざるを得ない。
まあ剣サムに始まったことではないが。



幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜

ガード硬直短縮バグのおかげで、ほぼどの技でもガードされたら反撃確定であるため、「相手に反撃されにくい」「自分は確実に相手に反撃できる」小技を持つことが強いことの前提となる。
加えて「その小技からリターンが取れるか」「使いやすい下段技があるか」などが強さの焦点となる。

以下のテーブルでは、特に例外がない限り強いほうの剣質のみを記す。
剣質が書いてない場合は「力」と「技」が同程度のランクにいるとみなす。
なお永久禁止ルールでのランクとする。各キャラの剣質差については剣質を参照。

5強(最上位) 斬鉄(力) 天野(力) (力) (力) 斬鉄(技)
5強次点(上位) 守矢(技or極) 嘉神(力or極)
中堅 あかり 鷲塚 (力) 十三(力)
下位 示源  小次郎(技)
最下位 (力) 刹那(力) 楓(覚醒前)(力) (技)


斬鉄
何もかもが月華の常識を超えた、異次元の存在
発生3Fの2C、2FのJA、4Fかつ楓につぐリーチを持つ立ちAなど、通常技の性能が軒並み高く、その上必殺技も強い。
「影法師」からの追加技「断ち骨破」の奇襲能力、「骸縫い」を絡めた連続技の異常に高い火力とゲージ回収率、
そのゲージを使ったガードキャンセルの守りの堅さに、空中でも出せる上に投げ間合いが広く威力も十分な「天魔落とし」。
これらをフルに駆使しされると、対戦相手にしてみたら守るのも攻めるのも難しい。
力には劣るが技も多彩な牽制と、それに引っかかればノーゲージでも3割が確定するコンボなど相当な強さを誇り、4人なのに5強と言われたりしている。

天野
月華一理不尽な判定を持つJCと、追撃が痛い通常投げ、
連打が利きリーチがある屈Aから繋がり補正を無視する「雀刺し」、
そこから大ダメージの昇華技「と金」…と、これだけでもシンプルかつ暴力的な強さを誇る。
脇を固める絡め手もめくりもOKなJA、リーチこそ短いが屈Aより出が速い4A、
ダメージの高い対空「桂馬の高上がり」、空振りしても隙の少ない4B(BCD同時押し含む)と使い勝手が良い。
ゲージ効率も斬鉄・骸には一歩劣るが優秀で、さらに5強キャラの中では防御力が普通なのもあいまって、
「雀刺し」を決めた際に超奥義が使用可能になっていることが多く、逆転を非常に狙いやすい。
「雀刺し」のコマンドがやたら暴発しやすく、キャンセルから出しにくいのと、
使える技とそうでない技の落差が激しいため、技数が絞られがちになり、結果攻めが単調になりやすいのが欠点。
優秀な連殺斬を使えることに加え、乱舞奥義の下段ルートがやたらと高火力な『技』も、最強クラスからは落ちるがなかなか強い。


喰らい判定が異様に小さくなる「地舐め滑り」でGよろしく右に左に動き回り、
月華最強の小技である4A(発生4Fで判定優秀、ヒット時13F有利でガード硬直短縮されても2Fしか不利がつかず、打撃で反撃できない)からの弱「斬肉鎌鼬」→「臓物探り」と、
威力とゲージ回収が異常な上に追い討ち可能な通常投げで暴れ回る、月華一の荒らしキャラ
散々苦労して体力を減らしたのに、発生早い・隙無し・高威力の「凶飢」がすっ飛んで来て逆転されると泣きたくなる。
これらの要素に加えて、確定ダメージを少し捨てることにより仕掛けられる「裏周りガード不能」と「立ちB→地舐め滑り」の二択ループは非常に強力で、とにかく爆発力はピカイチ。
下段が厚いキャラに強キャラが多く、きっちり地舐め滑りを止められると上位陣の中では立ち回りが少し弱い
(骸も強いのだが、それ以上が平気でいる。また、めくりにも使えるジャンプBは強力だが、何故か他キャラより着地硬直が長く反撃を受けやすい)のと、骸自身は下段があまり強くないのが難点。
斬鉄もきついのだが、骸のトッププレイヤーにして「対天野はきっちりやっても4:6で不利」と言わしめるほど、天野との相性が悪いのも響いている。
しかしその爆発力の高さから、チャンスさえ掴んでしまえばミスのフォローがしやすいため、
「大会での実戦値では斬鉄すら越えている」とまで一部では言われている。


稼動直後にわからん殺しで猛威を奮った、「霞」を連発する動きは今も変わらず強い。
リーチ以外は骸のものと同等の性能を誇る4Aや、連打キャンセルが利くため硬直短縮からの打撃で割りこまれない屈Cなど
小技の性能にも光るものがあり、反撃を受けずに攻めやすい。
その小技から3割~4割強減る基本連続技を持つなど、トップクラスの基本火力を誇る。
剣質次第ではほぼ全ての通常技で空振りキャンセルが効いたり、彼専用の連殺斬があったり、
斬鉄と同じく空中連殺斬が使えたりと、月華のルールから外れた部分まで持つため強いキャラである。
弱点はゲージ技の性能が底辺クラスで瞬間火力が出しにくいため、強キャラの中では一発逆転性にやや欠けること。
また起き上がりモーションが前・その場・後ろ全て跳ね起きのため、空中投げを持つ相手にはダウン後に1回確定してしまう状況がある。
(月華は「起き上がりに跳ね起きをする」モーションの場合、なぜか空中投げられ判定が存在する為)

守矢
基本的な要素は全て持っていながら、操作の忙しいテクニカルな面を併せ持つキャラ。
素の状態でも結構な強さだが、やはり守矢を象徴するのは移動技の「歩月」であろう。
A+Cの同時押しによって隙を消せる(歩月A、Bに限る)この技により、
どの距離からでも相手を攻めることができ、当たれば高火力な基本連続技に持ち込め、
ガードされれば歩月Aで離脱…という動きが可能になる。
月華はガード硬直短縮バグの影響で守る側が基本的に強いゲームなので、トキの北斗無想流舞の様に固めたりは出来ず、あちらほど攻めの手段としての脅威は無いものの、
この技のおかげで連殺斬をガードされても、ルートを読まれなければ反撃されることはまず無いのが強みである。(読めれば弾きや割り込みは可能)
「理論値なら最強クラス」という意見もあり、頷ける話ではある。
弱点は崩しの通常投げの威力が低いため、先にリードを奪われて待たれると結構きついこと、
そしてコマンドが被っている技が多い上に派生のパターンも多彩なため、技の暴発が起きやすい事。
入力精度が低いと、連殺斬中に歩月や乱舞奥義が漏れたり、歩月のコマンド入力ミスで月影が漏れたり、
歩月AC同時押しのミスで相手の眼前で「朧」を構えたりと言った事が度々起き、
それら全てが守矢側にとってフォローできないため、反撃を受けて致命傷になりうるのである。
その為実戦値は理論値ほど高くなく、上の連中が実戦値と理論値を高いレベルで兼ね備えている事もあってこの位置に居る。
剣質は技がメイン。極も選択肢に入りうる数少ないキャラではあるが、安定はしない。

嘉神
空中戦のスペシャリスト。JAとJBによるバリア、「降炎襲」による奇襲が強力。
空対空弾きやガードキャンセル弾きからフルコンボで5割持っていける、空中技からの火力が最大の魅力。
また必然的に空中にいる時間が長くなるため、それにより上位陣の地上戦に付き合わず戦える…というのも強み。
ただし小ジャンプや基本連続技の目押し難度(2C→4A+C)が高く、戦えるようになるまで修練を要する。
技でも乱舞奥義を絡めた連続技・連携の火力が高く、力より少し劣るがかなり戦える。
連続技の要となる2Cが、ガードされると硬直短縮からの反撃をやや喰らいやすい事と、
コンボに行くのにリスクが付きまとう(降炎襲はガードされると隙を誤魔化しにくく、2C→4Aの目押しはヒット確認が難しい)のが欠点。
極ならばその特性上、かなり連続技の難易度を減らせる(2Cから焦砲吼がキャンセルで繋がるため)が、
防御力低下はともかく(空中にいることが多く、手痛いダメージを喰らいにくい)、ゲージ効率の低下がキツイ。

あかり
力では昇華から「式神・六合」、技では連殺斬から式神・六合。とにかく式神・六合の火力があかりの6割を占める。
4Bを絡めた目押し連続技や、確定状況のある乱舞奥義も強力で、実は動けるパワータイプ。
小技のリーチが短いのと要らない技が多すぎる事、要の式神・六合を単発ヒットさせると何故か相手の剣質ゲージをMAXまで溜めてしまったり、
特定の技を喰らってダウンした後でその場起き上がりをしてしまうと、ガードできない瞬間が発生してしまうというシステム上のバグがあるのが難点。

鷲塚
昇華、立ち小技及び下段小技からの目押し、連殺斬の繋がりやすさ、便利な削り技「俊殺」など、必要なものを全て持ったスタンダードキャラ。
でも投げから追い打ちが入らず崩し能力に欠けるのと、溜めキャラで仕様上必殺技が非常に暴発しやすく、
上位陣のぶっ飛び具合と比べると、図抜けた物を持ってないのでこの位置に。余談だが力と技の格差が一番少ないキャラでもある。


目押しを絡めた連続技はなかなかの威力を誇り、リーチがかなり長い立ちAを中心とした立ち回りの性能も悪くないため、
ゲージ効率もそれなり。超奥義も使える状況は多い。
ただ、一見スタンダードタイプに見えて、細かい部分で癖のある性能となっており、
  • 4Aの発生が5F(月華では半分以上のキャラが4F発生)のため、硬直短縮からの反撃にかなり熟練を要する上、超奥義に繋ぐ目押しの難易度が高め。
  • 追撃可能なコマンド投げを持つ故か、下段がほぼ死んでいる。
  • コマンド投げは間合いが狭く、通常投げは投げ後がほぼ五分、空中投げは投げ後に不利フレームがつき一部キャラからは反確を貰うなど、投げ行動にも癖がある。
  • 特定状況で移動起き上がりが出来なくなるバグがあるため、「技」相手だと著しく不利になる(追い討ち→キャンセル乱舞奥義で強制的に中下段の二択を迫られるため)。
など意外に使いにくいため、メインキャラとしている人はかなり少ない。

十三
何といってもコマンド投げである「ぶんナゲ」の強さが光る。
間合いも広く、追撃がタイミング次第とはいえ高威力で、コマンドの性質上ガード硬直短縮の動作も兼ねており、
先行入力→ダッシュから吸い込むこともできる。リーチが長く威力の高いJBがあるため、空中制圧能力も高い。
JBをばら撒き相手をおとなしくさせ、攻めに守りに「ぶんナゲ」をちらつかせ、嫌がる相手を裏の選択肢で潰していくのがスタイル。
欠点は裏の選択肢の使い勝手がイマイチ(何気に発生3Fの2Cは結構強いが)で、読み勝っても大ダメージにはつながりにくいことと、
肝心のコマンド投げからの追撃が安定しにくいこと、そして『力』を選んでもゲージを溜めにくく、ゲージ効率が良くないこと。
防御力は高いため、「ほうむラン」使い放題の状態になりやすいのは良いのだが…
隙の大きい技が多く、動きが天野以上に単調になりやすいのもマイナス。
上位陣がキツいのは勿論だが、こちらのJBの上位互換とも言える強力なJB持ちの嘉神が大の苦手。

示源
多くのコマンド投げを持つ、十三と似たパワーキャラ。
ただしメインのコマンド投げ「金剛砕」は派生の幅こそ広いものの、常に投げ抜けに関する読み合いが発生するため、確定ダメージという点で劣る。
それ以外のコマンド投げは、間合いが広く威力は高くても出が遅かったり、外した時の隙が大きすぎたりするため中々使いにくい。
代わりに打撃が使いやすくなっており、技選択時に使える、ディレイ幅が大きい連殺斬は便利。
かなり適当なタイミングで4A→A→Bとしてもしっかり繋がるため、ヒット確認しやすい。
力の場合は「金剛砕」と小技からの「白虎爪」→昇華を主に狙っていく。
さすがに攻撃力は高く、連続技の威力的には申し分ない。加えて驚異的な威力の当身技「因果応報」を持つため、超奥義使用可能状態で相手に与えるプレッシャーは大きい。
欠点は小技の硬直上、ガード硬直短縮の的になりやすいことと、体がでかいこと、機動力が低くダッシュは速いが癖があること。
そして何より、全キャラ中唯一小ジャンプを持っていない点。 (正確には、持ってはいるが変化が微小)
相手の牽制技を小ジャンプで飛び越え連続技を狙う機会の多い月華では、これはかなりのマイナス。
また、空中戦の選択肢が一つ少ないことは、それだけ少ない引き出しで立ち回りをやりくりしなければならず、空中投げ持ちであるとはいえプレイヤーへの負担が大きい。
中堅上位までの相手にはそれなりに戦えるのだが(但し、強力な牽制技である立ちAを持つ楓には大きく不利、小次郎・鷲塚もきつい)、強キャラ以上には立ち回りが極端に不利となるため、どうしてもどこかでバクチに出ざるを得ない。

小次郎
4Aのリーチが短く、連殺斬を伸ばせないため連続技のダメージが低いのが難点。
通常技や必殺技は癖が若干あるものの把握すれば使え、状況限定ながら減らせるコンボもあるため弱くは無い。
徹底的に立ちAのぎりぎり届く間合いをキープし牽制、そこから隙をついて「瞬塵」→「天地」で奇襲をかけていく立ち回りが求められる。
「丁寧かつ繊細な差し合い」と、「計算された奇襲をかける力量」を両立させないと勝利をつかみにくい、難しいキャラ。


リーチが短いものの、ガード不能でコンボにも組み込める「釣果大良」はなかなかの破壊力。
ジャンプAの判定は良好なので空中戦もそれなり。性能の良いワープ技「無功用・人」による逃げもあり、のらりくらりと交わしつつ、弾きの的を絞らせない戦い方ができる。
また月華には珍しく起き攻めがそれなりに強力なキャラで、「釣果大良」とジャンプBを絡めたセットプレイが強い。
欠点は目押しコンボも起き攻めも難易度がそれなりに高く、その割りに他のキャラより儲けが少ないことと、リーチの短さから地上戦がまるでできないこと。
反撃能力もそれほど高くないため体力的にリードされて待たれると厳しく、
バクチ技の隙が死ぬほどでかい(「亀筮」・「釣果大良BやC」)のに使わざるを得ない→死亡という展開になりやすい。
玄人好みの職人芸キャラといえる。

刹那
このゲーム内において重要な小技の性能が低いとかいう次元ではなく、使えないレベルなのが最大の欠点。
また全体的に技が大振りで、特に強斬り関係は迂闊に振ると隙だらけになって死ねる上、
弱斬りも発生が早くないため硬直短縮からの反撃性能がかなり低く、反撃できても纏まったダメージが取りにくい。
しかもパワー型キャラの癖に無ゲージ時の連続技の火力はそれほどでもないという…


ガチ勢ですら「雪なんていなかった」「1の雪の抜け殻」とか言われる可哀想な人
潜在奥義のわからん殺しに期待するくらいしか勝ち筋が見えないくらい、性能が低い。
通常技の不利フレームが大きく、4Aや2C後に非常に反撃されやすい。
飛び道具、突進技、対空技、コマンド投げ、当身技…と、一見立ち回りの選択肢は多く持っているのだが、
そのどれもが微妙な性能で使いにくいのも輪をかけている。物語的にはメインキャラだというのに…
剣質は一応一番強いのは技と言われているが、
その技でも火力が足りず、力にすると今度は手数が足りず…とどうしようも無い状況なので、いっそ開き直って極の爆発力に賭けるという選択肢も有りかもしれない。


番外編

永久について
永久ありの場合、乱暴に言えば永久持ちが1ランク上がる。
が、上位は天野以外全員上がるため、差が開くだけで結果的にランクに余り変動は無い。というか永久に持ち込むための条件が緩すぎる上に、複数の永久を持つ斬鉄がモリっと上がる。
骸は気絶を挟んでの10割、守矢は基本コンボからそのまま永久でタイムアップがあるが、要テクニックなのが痛い。
大きく変化するのは楓(覚醒前)とあかりくらいである。覚醒前楓は場所限定ではあるが永久の入力難易度が緩く、あかりに至ってはある程度壁に近ければ基本コンボからそのまま永久→タイムアップへ持ち込める。こいつらは2ランクくらい上昇すると思われる。