マスターガンダム



「足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!

 そんなことでは悪党のわし一人倒せんぞ、この馬鹿弟子がぁぁ!!!」
  • 型式番号:GF13-001NHII
  • 頭頂高:16.7m
  • 本体重量:7.2t
  • 装甲材質:ガンダリウム合金、スーパーセラミック複合材、レアメタル・ハイブリッド多層材、DG細胞
  • 所属:ネオホンコン
  • 武装/技:マスタークロス、ダークネスフィンガー、ダークネスショット、ウイングシールド
                   十二王方牌大車併、超級覇王電影弾、掃山笑紅塵、石破天驚拳、他
(HGFC 1/144 マスターガンダム&風雲再起 説明書より引用)

機動武闘伝Gガンダム』に登場するネオホンコン代表のMF(モビルファイター)。
搭乗するガンダムファイターは先代のキング・オブ・ハートである東方不敗マスター・アジア
第13回ガンダムファイト(以下GF)に登録されているネオホンコンの二番目の機体であり
(GF国際条約にて、一回のみであるが機体の乗り換えが認められている)、
「001」は前回(第12回)のGFでのネオホンコン代表の順位、つまり優勝した事を示す。

手続き上は、マスター・アジアはクーロンガンダムからマスターガンダムに乗り換えた事になっているが、
一般的にはクーロンガンダムがDG細胞によって変異して誕生したものがマスターガンダムだと言われている。
ただし、本機のシルエットはどちらかと言えばマスター・アジアがシャッフル同盟に所属していた際に搭乗していた機体、
「シャッフルハート」に似ているため、こちらとも何らかの関わりがあるのかもしれない。
あるいはマスターガンダムとクーロンガンダムは無関係で、単にマスターガンダムがクーロンガンダムに擬態していただけという説もある。

東京の旧新宿シティーにて初めて姿を現わし、彼の弟子であるドモン・カッシュを始めとする新生シャッフル同盟の前に
何度も立ちはだかり、その圧倒的な実力や各種の奥義により視聴者に強烈な印象を残した。
ギアナ高地にてドモンと対決した際は、真のスーパーモードに目覚めたドモンのシャイニングガンダムに敗れるも、
DG細胞の力により機体を修復。
一方のシャイニングガンダムはエネルギーは尽き、後継機としてドモンの元に到着したゴッドガンダムも動かなかったが、
シャイニングガンダムのデータをゴッドガンダムへ移植し終えると、「お前と遊んでる暇は無いッ!!」と一蹴され爆散
……したと思ったら、次の回にも平然と登場

「わしはこうしてここにおる。何の不思議があろうか!」


ネオホンコンでの決勝ラウンドではシード選手のため、マスターガンダムの出番は少ない。
最終的には決戦の舞台となったランタオ島でドモンの駆けるゴッドガンダムと一騎打ちを行い、
ドモンの放った「石破天驚ゴッドフィンガー」の前に敗れる。

なお、コロニーデビルガンダム内で登場したグランドマスターガンダムはDG細胞の力により新しく作り直された機体で、
マスターガンダムらデビルガンダム四天王を修復したわけではない。


 本編以外では、
 ガチャポンのフィギュアを基にした漫画『フルカラー劇場』では最強候補の一角として数えられる一方、
 『SDガンダム外伝』では、黒幕の「暗黒卿マスターガンダム」として登場。
 スペリオルドラゴンの亡骸からデビルガンダムがモチーフの「暗黒神デビルスペリオル」を生み出した。 
 『SD戦国伝超機動大将軍編』では「魔星大将軍」として登場。
 こちらもガチの悪役で、天鎧王と合体してデビルガンダムそのものになる。小悪党呼ばわりされたけど
 (あんまり知られていないが、
  『SD』戦国伝においては死後に自身を見つめ直して改心したという設定がある。
  さらに武神機羅鋼編では普通に悪役として復活したが)
 『SDガンダム ムシャジェネレーション』ではただでさえ異様な強さだったのが、
 東方不敗の乗る一体を倒したら、更に強い無人機の武者マスターガンダムの大群が現れ
 緋色と射亜を愕然とさせた。
 『三国志』の世界観を基にした『SDガンダム三国伝』では、
 他の四天王共々パワーアップした主要キャラに新必殺技で倒されるかませ要員と化す、
 『SDガンダムフォース』では「爆覇丸」として登場するも、いわゆる「中ボス」扱いとなっている等、
 扱いにかなりの落差が生じている。
 なお『三国伝』のアニメ版では、本編におけるパイロット(の中の人)が袁紹バウを演じている。

余談だが、マスターガンダムの後頭部の角は『鉄人28号』のブラックオックスがイメージ元だとか。
監督が横山光輝作品大好きだから仕方がない(『スーパー横山大戦ジャイアントロボ 地球が制止する日』『2004年版鉄人28号』の監督も務めている)。

またマントが展開して背部ウイングになる変形機構が印象的であるが、プラモデル化するにあたりこの機構の際現に設計担当者が悩んでいたところ、
デザイナーのカトキハジメ氏が「こうしたら変形できますよ」と図案を描き、それを基に設計したら難なく変形できた、なんて逸話もある。
氏のデザイン能力の高さを窺わせるエピソードであり、後にカトキ氏がガンプラ設計に携わる切っ掛けになったとも言われている。

+ 『Gジェネ』では…
『Gジェネレーション』シリーズでは、はっきりきっぱりとゴッドガンダムより使いやすい。
ゴッドもマスターも基本は格闘戦に特化した性能なのだが、
特化し過ぎて射撃武器が「マシンキャノン」だけ(ぶっちゃけかなり弱い武器。最大射程3)のゴッドガンダムとは違い、
そこそこの火力を持つ「ダークネスショット」(最大射程4)があるため、多少距離が空いてもそれなりに戦える。
…それどころか、ウォーズにおいてはハイパーモードともなると、このダークネスショットが「十二王方牌大車併」に変化し、
攻撃力6000になってしまう。ここまで来ると単純な格闘専門の機体とは言い難い
ツインバスターライフルハイメガキャノンと同値。コロニーでも破壊するつもりだろうか)。
え?ゴッドガンダム?ハイパーモードになってもマシンキャノンのままですが、何か?
しかし、『OVER WORLD』にてハイパーモードが奪われてしまい、スペックがゴッドガンダムと全く同じになってしまった。
……ハイパーモード削除の煽りを受けて、デッドリーウェイブと十二王方牌大車併がいつでも使えるようになったが
い、一応攻撃力は下げられたんだよ?特殊属性もOPパーツで攻撃力上げれるようになったけど。

また、スタッフの愛故か、『F』ではゴッドガンダムとの石破天驚拳の撃ち合いをムービーで再現(デビルガンダムとの最終決戦はムービーじゃないのに)、
『NEO』では『ガンダムW』のGチームを一人で相手取った挙句、ツインバスターライフルをダークネスフィンガーで相殺するムービーが存在する。
……ドモンはムービーが用意されてないのに。
戦闘アニメも力が入れられており、『Wars』におけるハイパーモード時の「格闘」は攻撃力だけを見ると、
同機体の武器の中では最弱の攻撃力なのだが、一通り敵をフルボッコした後に暗転した画面でポーズを決めて、
東西南北中央不敗SUPER ASIAの文字が出てきて爆発という演出。
大切な事なのでもう一度言うが、マスターガンダムの最弱武器である。

一方で、デビルガンダム四天王中、唯一DG細胞(HP・ENが毎ターン自動回復する)を持っていない。
師匠がDG細胞を制御しているからだろうか?まぁ、確かにこれでDG細胞まであったら凶悪過ぎである。
…などと言ってたら、『OVER WORLD』で追加されてしまった。

ちなみに、恐ろしい事にデビルガンダム四天王はマスター以外もWARSではビーム×8を持つウォルター
通常射撃×8を持つヘブンズソードグランド以外は皆優秀である。
クセがあり過ぎるシャッフル同盟も少しは見習ってほしい…と溜息をつくプレイヤーもいたであろう。
流石に『WORLD』以降弱体化したけど

+ 『スパロボ』では…
『スーパーロボット大戦』シリーズでは師匠と共に様々な作品に登場している。
自軍キャラで使えるようになるにはGガンダム系のルートを通らなければいけない事が多く、
そのために別の隠しキャラを諦めなければならない。
というか、隠しキャラとしては厳しい条件を取られている事が多い。
例えば『IMPACT』ではドモン以外で東方不敗を倒す事という原作ファンでは知らないと絶対に満たせない、
原作ファンじゃなくても勘違いするであろう条件だった事や、地上ルートの分岐でバイストン・ウェルを通る形だとフラグが折れてしまう。
しかし、仲間にしてしまえば一騎当千。ゴッドガンダムとドモンを超える性能でバッタバッタと薙ぎ倒してくれる。

ちなみに『スーパーロボット大戦R』では、「クーロンガンダムがDG細胞によって変化したもの」ではなく、
「東方不敗が過去乗っていたマスターガンダムを参考にした新しいモビルファイター」という設定なので、
設定上は性能がダウンしている。まあ、仲間にする条件簡単だしね。

+ 『ガンダムVS.』シリーズでは…
初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。
原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。
超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた必殺技は一通り網羅している他、
発生は遅く使い所は皆無の魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。
だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。
分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、
ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。
さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、
使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。

格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。
とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、
よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速いモビルアシスト「デスアーミー」からローリスクでコンボ始動する事も出来るため、
近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。
コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。
このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。

問題は、この性能ながらコスト2000である事。
即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えばフリーダムガンダムとコンビが組める。
このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。

続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、
新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、
優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、
カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。

モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、
稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。
(まあ、プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが)
本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。
性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、
マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。

ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、
コスト3000に相応しい高性能を誇る。
中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。
石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、
誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。
サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。
どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。
そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。
迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。
おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、
復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうかスパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。
さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、
上記のハエコンを使えばコスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。

…と、バランス調整を怠ったのか、はたまたスタッフにファンでもいたのか
格闘機最強どころか一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった
…しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。
このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。
が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、
ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。
またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。

ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。
特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、
さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、
天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。
しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、
中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。
そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、
射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。
2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。
かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、
新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。
単純な強さ以外でも、
  • 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ
  • ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ
など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください*1
それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、
プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、
周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。
なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、
誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。
この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。

また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、
  • 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない
  • 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい
  • ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある
  • 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる
……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、
また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、
強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。

覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。
本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる
(N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。
ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。

『FULL BOOST』にも引き続き参戦。
大きな変更点はアシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。
風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。

…と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、
覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、
フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。

システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化
低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、
風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、
各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。

これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。遅ぇよ
特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された
現環境におけるウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ジオング・バンシィ等の強機体が、
軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。
相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。
上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。

不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。
その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。

『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。
顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。
ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。

『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。
環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、
未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。

+ コンパチヒーローシリーズでは…
SFCの『グレイトバトルV』のボスキャラの一人として初参戦。
西部劇風の世界観に合わせ、ノーマルモード時の姿がポンチョを羽織っているかの様にアレンジされているのが特徴。
なお、本作ではゴッドガンダムとは師弟ではなく幼馴染という設定だった。

ダンジョンRPG『ロストヒーローズ』では、敵組織リジェスの幹部の1人として登場。
ゲーム中盤の舞台となる光の国がモチーフとなっているステージ「ウルトラ・キューブ」では、
キューブの所有権をかけての武術大会「リジェス・ファイト」を主催。
光の国奪還とウルトラマンタロウの救出を目的としたヒーローチームも参加するが、マスターは他作品の悪役と共に妨害工作を仕掛けてくる。
このステージではクエスト名が全て「戦えヒーロー!光の国がリングだ!」等Gガンダムのサブタイトルをもじった物になっていたり、
各参加者同士の意外な因縁を見る事が出来たりと、非常に愉快かつカオスな内容となっている。
その後もファイトを勝ち抜いたヒーロー達にゼットンをけしかけてきたり、
リジェス・ファイトで好成績を収めたザムシャーをデビルガンダムのコアにしたりと様々な形で暗躍する。
13:32~ 開会式

『ヒーローズバーサス』でもゴッドガンダムと共に参戦している。

+ 『ガンダムコンバット』では…
1996~1997年に展開されたトレーディングカードゲーム『ガンダムコンバット』では、
「次なる目標は海中不敗になる事だ」という設定で「マスターガンダム改[海中型]」として参戦している。
海中不敗ってなんだよ……

『ガンダムコンバット』は「宇宙」「陸」「海」のどれかで戦うルールなのであるが、ジオン水泳部やジムとかは出さずに、
ガンダムのバリエーションを「高機動型」「飛行型」「森林迷彩型」「砂漠迷彩型」「海中型」などと増やす方向に舵を切っているため、
やたらと海中型に改造されたガンダムが多いTCGなのである。

マスターガンダム改[海中型]のBS(バトルステージ)は「海」(このカードで攻撃する際に相手は海でのダメージを受ける)。
DP(各BSのカードで攻撃された時にプレイヤーが受けるダメージ)は宇宙25・陸20・海10。

ちなみに師匠の機体は1種類だが、馬鹿弟子の機体は、
:ゴッドガンダム…BS:宇宙、DP:宇宙15・陸20・海25
  • ゴッドガンダム[飛行型]…BS:宇宙、DP:宇宙10・陸15・海30
  • シャイニングガンダム…BS:陸、DP:宇宙20・陸15・海25
  • ゴッドガンダム(ハイパー)…BS:陸、DP:宇宙15・陸10・海30
  • ゴッドガンダム[市街地戦用]…BS:陸、DP:宇宙30・陸00・海30
  • シャイニングガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸25・海10
  • ゴッドガンダム[海中型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海10
  • ゴッドガンダム[深海潜行型]…BS:海、DP:宇宙25・陸20・海05
の8種類が参戦。中でもゴッドガンダム[深海潜行型]は、
「ゴッドガンダム[海中型]ではマスターと互角だったので、さらにバージョンUPして海中不敗となった」
という設定である。マスターじゃなくドモンがなるのかよ……

+ 『ガンダムトライエイジ』では…
トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、「ジオンの興亡 1弾」で参戦。
レアリティはマスターレアでシャイニングガンダムと共に参戦。
ステータスはスピードが高め。敵の攻撃を防御した後、防御効果無視の反撃を行うアビリティ「武闘」を持つ。
適正は地上★で地上戦に強い。ただしそれ以外は普通かそれ以下。
必殺技は「最終奥義・石破天驚拳」。型を取ったあと、敵に接近し格闘で相手を吹き飛ばし、ハイパーモードになり石破天驚拳を撃つ。
敵のマスターガンダムにマスター・アジアが搭乗している場合は、この必殺技の使用時に特殊カットインが挿入される。
っていうか何でプレイヤー仕様だと見れないんですかバンダイさん
下位カードの必殺技は「ダークネスフィンガー」。シャイニングガンダム同様、下位カードでも専用演出持ち。

「ジオンの興亡 2弾」でもマスターレアで登場。
アタック・スピード共に高いが、その分HPの低いステータス構成。
特定機体と出撃させると強力な効果が発動するアビリティ「小隊」を所持している。
マスターガンダムの場合はシャイニングガンダムと同時に出撃すると最終ラウンド突入時に仲間全員の必殺技を+1000する「流派!東方不敗」。

「ジオンの興亡 4弾」で三度マスターレアで登場。シャイニングガンダムがパーフェクトレアに再昇格したからだろうか。
アタックに特化したステータスを持ち、スピードが低い。アビリティは「武闘」。

Gガンダム本格参戦の「ビルドMS 6弾」では4度目のマスターレアで登場。
今回もアタック特化のステータス。HPはZ4弾より上がったが、スピードは更に下がった。
アビリティはHPが0になったときに1度だけHPを少量回復し撃墜を回避する「不沈」。DG細胞の再現だろうか。

「鉄華繚乱4弾」ではCPで、「VS IGNITION 05」と「DELTA WARS 02」ではマスターレアで登場。

「EVOL BOOST!! 03」では風雲再起に騎乗したマスターガンダムが「マスターガンダム&風雲再起」としてマスター初のパーフェクトレアで参戦。
アタックが高めのステータスと、HPが減っているときに追加ダメージが加算される「逆襲」。
必殺技は「風雲秘技・十二王方牌大車併」

専用機パイロットはもちろんマスター・アジア。
こちらも「ジオンの興亡 1弾」でマスターレアで登場。スピード高めで高レベルスピードバースト持ち。
単機でロックオンした時、そのラウンドのみ必殺技が+800されるスキルを持つ。
ちなみに、カードイラストは『超級! 機動武闘伝Gガンダム』のものが使われている。

「VS IGNITION 05」では風雲再起を携え「マスター・アジア&風雲再起」としてマスターレアで登場。
スピード高めのスピードバースト持ちで、覚醒:明鏡止水を持つ。
スキルはアタック、必殺技アップと、必殺技コストダウン。

「DELTA WARS 02」ではマスター・アジアが初のパーフェクトレアで登場。機体より先のPレア化となった。
HPの高いスピードバースト持ちで、EX覚醒:明鏡止水(相手を撃破すると全バースト開放)を持つ。
スキルはGパワーが7以上の時に必殺アップと必殺コストダウンと必殺を大きく強化する物になっている。

「EVOL BOOST!! 03」ではマスターレアで登場。


MUGENにおけるマスターガンダム

+ Hyukke氏製作
  • Hyukke氏製作
現在は公開されていない。
SFCの格ゲー『機動武闘伝Gガンダム』のドットを用いている。
「十二王方牌」や「デッドリーウェイブ」などの必殺技や、
SFCでは未搭載だった「超級覇王電影弾」「石破天驚拳」等のアニメでお馴染みの技が搭載されている。
更に各種必殺技にはアニメより切り取った東方不敗のアツいカットインも搭載されており、ファン感涙の出来映えとなっている。
デフォルトAIは搭載されていない。
まあ今は生身の方が人気な訳だが

+ STG氏製作
  • STG氏製作
SFC版の他、かつてi-modeで配信されていた『機動武闘伝GガンダムDX』のスプライトも使用している。
AIもデフォルトで搭載されており、対応ランクは狂中位下限~狂上限との事。
必殺技は所謂『EXVS』などのVSシリーズのようにコンボを繋げる事ができ、
それらに加えて瞬間移動により瞬時に距離を詰めたり、回避に使用するなど手強いAIになっている。
超必殺技では「デッドリーウェイブ」「十二王方牌大車併」「超級覇王電影弾」「ダークネスフィンガー」「石破天驚拳」
といった奥義が『スパロボ』風の演出で再現されている。
中でも石破天驚拳はアニメでのカットインやBGMなどがふんだんに使用されており、とても再現度が高い。
ただし、それだけに容量も大きく180MBもあるため、事前に4GBパッチを導入しておく事をオススメする。


これらの他にとけい氏のマスターガンダムも存在していたが、現在は公開停止中。

出場大会



*1
尤も『EXTREAM』の場合、バグの塊なのはマスターガンダムに限った話ではなかったりする。
……無印のフリーダムガンダムの方がマシにも思いたくなる。


最終更新:2023年11月27日 16:55