初登場は『ガンダムVS.ガンダム』。コストは2000。
原作通りの格闘機体で、射撃は貧弱だが機動力が非常に高い。
超級覇王電影弾・石破天驚拳・ダークネスフィンガーなど原作で見せた 必殺技は一通り網羅している他、
発生は遅く使い所は皆無の 魅せ技ではあるが、「酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ」も可能。
だが最大の特徴は、小さなマスターガンダムの 分身を出現させ、相手に取り付かせる「十二王方牌大車併」。
分身は相手に向かっていったあと、相手を包囲するように位置取るので回避が難しく、
ヒットする度に相手をよろけさせつつ、相手の機動力をダウンさせる。
さらに相手に取り付いた後にマスター側が「帰山笑紅塵」を発動させる事で相手を即時スタンさせてしまう事が可能で、
使用はローリスクだがリターンは大きいという、地味ながら壊れた技に仕上がっている。
格闘も高性能で、特にステップから繰り出すステ格闘は攻撃範囲と発生のどちらにも優れる超性能。
とっさに出しにくいというデメリットはあるものの、飛び蹴り連打を繰り出すブーストダッシュ格闘もかなり胡散臭い性能であり、
よしんば格闘に強い相手であっても、発生が速い モビルアシスト「デスアーミー」からローリスクで コンボ始動する事も出来るため、
近距離においては死角の無い性能と言っても過言ではない。
コスト的に最大火力はゴッドガンダムに及ばないものの、体力が減ると原作通り強力な根性補正「明鏡止水」が発動。
このときは、コストからは考えられない高火力を発揮する事が出来る。
問題は、この性能ながらコスト2000である事。
即ちこのゲームの花形であるコスト3000、もっと言えば フリーダムガンダムとコンビが組める。
このためゲームを支配する強キャラ7機「1バグ6強」の一名に数えられ、稼働終了までその立ち位置は譲らなかった。
続編の『NEXT』にも登場。ゴッド同様幾分か前作の超性能が抑えられ、
新システムのNEXTダッシュによって、どの機体も撃てる弾の量が増えた本作においては格闘機というカテゴリ自体辛い感はあるものの、
優れた機動性やアシストのデスアーミー、格闘性能、そして「明鏡止水」からの爆発力などの強みは健在であり、
カジュアルな対戦の場では一定の人気をキープし続けた。
モデルチェンジした続編『EXTREAM VS.』にも参戦。タイムリリース機体第1弾ではあるが、
稼働当初よりGガンダム機体のデモムービーで堂々と登場していたため、誰もが参戦を予期していた。少しは隠れろと…。
(まあ、 プロヴィデンスガンダムやキュベレイマークIIも隠れていなかったが)
本作ではなんと、コスト2500枠に下がったゴッドガンダムを差し置いて最高コストの3000枠に。
性能はゴッドガンダムが相手の格闘を潰したりするのが得意な格闘メタだったのに対し、
マスターは各種射撃が格闘を当てるためのものであり、純粋な格闘機体であった。
ゴッド同様にダークネスショットなど射撃武器を獲得した他、3000上位の耐久力、優秀な各種格闘、全機体中トップクラスのブースト持続など、
コスト3000に相応しい高性能を誇る。
中でも優秀なのはチャージショットで使用出来る石破天驚拳と各種サブ射撃、そして前格闘で繰り出す飛び蹴り。
石破天驚拳は貯め続ける事で性能がパワーアップしていくのだが、最大チャージ時には格闘機らしからぬ、
誘導と弾体の大きさとなり、中距離からの強力な牽制、そして接近戦の布石として活躍する。
サブ射撃はマスタークロスを伸ばして相手を捕らえ、レバーを入れる事で左右への薙ぎ払いになる。
どちらも発生が速く、前格闘と合わせてマスターを「白兵戦最強」と言わしめる原因となっている。
そして肝心の前格闘だが、これは単発の突進技で、 踏み込み中は喰らい判定が縮小されるという特性を持つ。
迎撃のビームライフル程度は角度にもよるが容易くすり抜け、そこからコンボを繋いでいくさまは正に悪夢。
おまけに格闘が当たった後は十二王方牌をダウン追い討ちで相手に付けるコンボ(通称ハエコン)を使えば、
復帰後に帰山笑紅塵でスタンさせる事が出来るので、相方に助けてもらうか スパアマで耐えるか覚醒抜けをしない限りフルコンがほぼ確定。
さらに覚醒中はお馴染みの明鏡止水状態になり、火力が約1.3倍に上昇、耐久力も高いため安定して覚醒を3回使え、
上記のハエコンを使えば コスト2500以下のほとんどの機体を無傷の状態から蒸発させる事が出来た。
…と、 バランス調整を怠ったのか、はたまた スタッフにファンでもいたのか、
格闘機最強どころか 一強状態とまで言われるほどの壊れ性能だった。
…しかし、後のアップデートにて大きく弱体化し、ようやくまともな調整がなされた。
このアップデートで、ダウン追い打ちを利用したハエコンも使用不能となった。
が、相変わらず格闘性能はトップクラスで純格闘機のため相性の影響を非常に受けやすいなどの欠点はあるものの、
ハマった時の爆発力などは健在なため現在は3000コストの中では中堅上位ぐらいの評価を受けている。
またハエコンも新たなパターンが発見され、狙えるチャンスは大幅に減ったものの健在。
ちなみに上記アップデートの更に前のアップデート前(登場当時)は更に酷かった。
特に石破天驚拳最大チャージがシールドガードをする以外では回避が非常に困難なレベルの超誘導と超巨大判定で、
さらに相手が撃った射撃を掻き消しながら進んでいくため、シールドガードをしてもその硬直中に、
天驚拳を盾にしながらブーストをほとんど消費しないダークネスフィンガーで、ローリスクかつブーストをほとんど消費せずに接近可能。
しかも、その威力も全射撃中でトップクラスで下手な格闘ワンコンボ並みの威力があり、赤ロック距離も万能機並みに長かったため、
中距離で取り敢えずこれを撃っているだけで十分に勝てる超性能だった。
そこに上記にある判定のおかしい各種格闘や最高クラスの機体性能が組み合わさった結果、
射撃戦でも不利が付かない純格闘機という意味不明なレベルに。
2対2が基本であるこのゲームで(しかも初心者~上級者まで総括したランキングで)勝率60%越えという異常さを発揮していた。
かつては60%越えは歴代唯一の例であったが、2023年遂にキマリストルーパーがこの頂に到達し、
新たなる時代の幕開けとゲームバランスの崩壊を予感させるものとなった。
単純な強さ以外でも、
- 十二王方牌大車併命中時、相手を永遠に黄色ロック(つまりは勝負から除外してしまう)状態にするバグ
- ただでさえ強い最大チャージ天驚拳をある条件下で連射可能にするバグ
など、バグの塊でもあった。師匠、自重してください *1。
それだけに留まらずその時代は格闘拒否で名を馳せた ∀ガンダムがコスト1000にすら劣りかねない低性能だったり、
プレイヤーがまだ前作NEXTの間隔が抜けきらずBDで回避したり射撃戦を挑んだりとマスターが有利になりやすい動きが主体だったこともあり、
周りの環境にも愛されマスターの強さを際立たせていた。
なお、この時のマスターが歴代最強クラスの壊れと言う人もいるのだが、当時は各種キャンセルのルートが全機体乏しかったり、
誘導切りをしながら攻撃をするような機体がいなかったからこその強みであり、実は現在のマスターの方が持っている武装や使い勝手の良さは圧倒的に上。
この辺りは長く続くシリーズでのインフレが進んでいった結果である。
また、当時の壊れ内容の筆頭で言われるものも、
- 赤ロック範囲が射撃機並みと異様に長い→現在よりも1ランク上の初代やνガンダム程度で当時の射撃機の6~7割位の長さしかない
- 天驚拳は超誘導→鈍足機以外は横BDからの慣性ジャンプで十分回避可能で足の速い機体はBD連打で回避可能、発動前の隙も甚大で潰される危険性が大きい
- ダークネスフィンガーはブーストゲージ消費無し→伸び部分に無いだけで振りかぶる部分にはある
- 前格闘は無敵→判定が腰から下にのみだがしっかりとあり、大きめの照射や実弾には引っ掛かる
……と、事実とは異なる語られ方をしているために強さを誤認しやすくなっており、
また空中ではステップが5回しか出来ないほど燃費が悪い、天驚拳以外で中距離への攻撃手段が皆無といった弱点もあるので、
強い事は確かだが、突出し切ったのは当時のプレイヤー全体のレベルが未熟であった事が一番の要因である。
覚醒技は超級覇王電影弾・大激突。ゴッドガンダムとの最終決戦中に起きた、ドモンとマスターの顔の入ったアレ。
本機体の欠点としては2000相当とまで言われる程のコンボ火力の低さが上げられる
(N格闘を使用した高火力コンボもあるがコンボ時間が長くカットされやすいためまず狙えない)。
ただし覚醒が攻撃力1.2倍の明鏡止水、火力についてはそれで一線級となっており弱点としてはやや弱い。
『FULL BOOST』にも引き続き参戦。
大きな変更点は アシストとして風雲再起が追加されたぐらいで、使い勝手はほとんど前作と変わらない。
風雲再起は相手に突撃して跳ね上げる攻撃を行い、誘導が良好で扱いやすく、リロードもされる良性能アシストである。
…と、機体自体は前作から据え置きの性能なのだが本作ではシステム面で逆風を受けており、
覚醒が貯まりにくくなり一試合3回の覚醒がまず不可能になり爆発力低下、
フワステ強化により攻撃が避けられやすくなり、移動撃ち可射撃を持たないため、本機はフワステの恩恵が薄い等々、相対的に弱体化している。
システム面で逆風を受けている状況にも拘らず、2012年5月29日のアップデートでは強キャラでもないのに何故か弱体化。
低い火力を更に落とされる(主力技であるNサブと前格闘の補正率が悪化して横格も威力ダウン)、
風雲再起の弱体化など様々な面で弱体化を余儀なくされ、
各地の使い手からは原作の台詞をもじり「この機体も哀れよな…」と嘆き悲しまれた。
これは流石にまずかったと反省したのか、その半年後のアップデートにてついに強化調整がなされた。 遅ぇよ
特射が最初から装填済みといううれしい調整の他、弱体化した補正も緩和された
現環境における ウイングガンダムゼロ・リボーンズガンダム・ ジオング・バンシィ等の強機体が、
軒並み格闘に対し強い迎撃能力を持つためガチ環境では厳しめ。
相手が迎撃、カット性能を両立してると相方に高い技術性能が無いと絶望的な状況になる事も。
上が例外なだけで依然師匠を単独で捌ける機体は少なくタイマンは強い方である。
不利要素が多く安定しないものの、白兵戦における択の多さから来る低コスト狩り性能、覚醒時の爆発力などから固定では中堅ぐらいの評価。
その極端さ故に、人によって評価が変わりやすい。
『マキシブースト』にも続投参戦。大きく性能の変更はなく、前作と同じ感覚で使用出来る。
顕著な変更点として、新武装としてデビルガンダム四天王のガンダムヘブンズソードを召喚し、突撃させる技が追加された。
ヘブンズソードは相手に近付き、連続ヒットするキックの乱打で敵を攻撃する。
『マキシブーストON』では、格闘がフルモデルチェンジしたゴッドガンダムと違い、新技はクロスを振り下ろす前サブ射撃が追加された程度。
環境そのものが格闘機に厳しい事から、上位の機体には厳しい戦いを強いられる事も多いものの、
未だ近距離での3000格闘機らしい圧力は健在であり、少なくとも弟子のような悲しい評価はさほど聞かれない。
|