ΖΖガンダム



「人間の可能性を……ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」

  • 型式番号:MSZ-010
  • 頭頂高:19.86m
  • 全長:30.13m(Gフォートレス形態時)
  • 翼幅:18.52m(Gフォートレス形態時)
  • 本体重量:32.7t
  • 全備重量:68.4t
  • ジェネレーター出力:7,340kw
  • 装甲材質:ガンダリウム合金
  • 武装:ハイメガ・キャノン、ダブル・バルカン、ビーム・キャノン(ハイパー・ビーム・サーベル)、ダブル・ビーム・ライフル
               2連装ミサイル・ランチャー
(HGUC 1/144 ΖΖガンダム 説明書より引用)

1986年放映のアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場した機体で「ダブルゼータ・ガンダム」と読む。
機体名は「ΖΖガンダム」だが番組名は『ガンダムΖΖ』と微妙にややこしい。
パイロットは主人公のジュドー・アーシタ(画像左下、CV: 矢尾一樹 )。
あまり知られていないが、ロランではなく彼こそがガンダムシリーズ史上初の女装経験のある主人公である。
お世辞にも可愛いとは言えなかったが、そこは女装ネタのお約束なので仕方がない
同時に女装したイーノの方は様になっていたが、気弱キャラ故の中性的な見た目なので仕方がない
(女装してもかわいい男性、所謂「男の娘」の知名度が上がるのは2000年代に入ってからの事である。
 ただし開祖とも言える『ストップ!!ひばりくん』は1981年作品)。

アナハイム・エレクトロニクス社によるΖ計画の下で開発され、反地球連邦組織エゥーゴに供給されたモビルスーツ。
物語終盤でバックパックの大型化やスラスターの強化などの仕様変更が施され、強化型ΖΖガンダムとなる(画像右上)。
そこからミサイル、メガビーム砲、センサー、バーニアなどからなる増加装甲を装備した形態を、フルアーマー・ΖΖガンダムと呼ぶ(画像右下)。
ただしアニメに登場した本機は後付けで追加されたハイパー・メガ・カノンを装備しないまま出撃している(画像左下)。
この辺り、メガ・ビームライフルを装備せず出撃したV2ABに近いものがあるかもしれない。
フルアーマーΖΖは第46話『バイブレーション』にのみ登場、対クィン・マンサ戦にのみ使用されており、
ハマーンとの最終決戦時にはほぼ無傷の増加装甲をわざわざ外して出撃している。
まあジュドーは先に「ゴテゴテしてて機動性が落ちる」と文句を垂れていたし、
機動性に優れるキュベレイに対しては外して行ったものと思われる。
なおこの状態は強化型ΖΖガンダムのはずだが、アニメではノーマルのΖΖガンダムと特に差異がなく描かれている。

計画上の開発名はθ(シータ)ガンダム。形式番号は強化型ΖΖガンダムがMSZ-010S、フルアーマー・ΖΖガンダムはFA-010S。
シリーズ前作『機動戦士Ζガンダム』同様この作品名と機体も「ΖΖ」はギリシャ文字「ゼータ」であり、「ダブルゼータ」と読む。

+ ΖΖについて
ティターンズと比べて圧倒的に戦力に劣るエゥーゴは、一機で戦況をひっくり返す怪物的なMSを要求。
元々エゥーゴ設立当初から開発計画自体は存在しており、Ζ計画開始時にかつて破棄された本機の計画が再動したとも言われている。
当初よりコストを度外視して開発されており、本機開発のために他のプロジェクト(Ζガンダムの発展型であるΖIIなど)が犠牲になる事もあった。
「ティターンズが使用した『コロニーレーザー』並のビーム砲を」という明らかにMSに持たせるには無茶な要求もあったため、
アナハイムはΖで得られていた変形機構、及びジェネレータの分散配置のノウハウを活かし、
MS形態で複数のジェネレータを直結させ頭部のハイメガ粒子砲を稼働させる事にした。
まず、上記のジェネレータ分散の関係から、MA形態ではGフォートレスと呼ばれる形態から
さらに上半身と下半身、腹部の三機に分離するようになっており、それぞれコア・トップ、コア・ベース、コア・ファイターと呼称される。
ただしジェネレータ出力の関係からこれらの航行スピードには大きな差があり、実戦で分離する機会はそれほど多くなかった。
複数のバーニア・ノズルを直結させたGフォートレスは高速巡洋艦並のスピードと航続距離を発揮し、敵陣に高速で切り込める。*1

MS形態では、機体全身に対ビームコーティングが施されており、Iフィールドほどの絶対的な防護策とはならなかったものの、
一般的なMSのビームライフルの数秒間の照射程度ならば無傷で耐え抜く事が可能で、劇中でも数回、ビーム兵器を弾く場面が見受けられた。
複雑な構造の割に汎用性も高く、地球の砂漠や水中などの戦闘を潜り抜け、格闘戦で金属疲労を起こした様子が無く、耐久性も抜群のようだ。
機体各部は前述の分離構造のためか高度にユニット化されており、追加装備や部品交換等の拡張性は意外なほど高い。
そのためフルアーマー化の際にも、現地でアーマーを取り付けるだけで問題なく稼働した。

武装については、ジェネレータの分散配置の恩恵からハイメガキャノン以外の武装も高火力となっている。
ビームキャノン砲を兼ねたハイパー・ビームサーベルは(機体サイズ時点で規格外なクィン・マンサや、サイコガンダムMk-IIを除けば)刀身が長く、
重MSはおろか隕石すら両断してしまう大出力。
二門同時装着が特徴的なダブルビームライフルは、腕部エンジンと直結させる事も可能で、
その出力・射程は、命中率の高い携行式の大型メガ粒子砲と言った方が正しく、
後の設定では百式のメガバズーカランチャー、ユニコーンガンダムのビーム・マグナムと甲乙付けられない威力とされた。*2
バルカンすらも左右二門ずつのダブルバルカン。ダブルって付けたいだけじゃないのかってのは禁句。
機体出力そのもののも高く、重量級のドム系MSを力任せに殴り倒した事もあった。
フルアーマー化などの形状もあってか、高火力MSにありがちな鈍重な機体と思われがちだが、推進力はZガンダムと同等、
姿勢制御の要となるスラスター数は大きく上回っている。
ハイメガキャノンを使用しない際の余剰出力を、バックパックへの出力、スラスター制御に回せる設計になっており、
実戦ではこの時代トップレベルの俊敏な動きが可能となっている。各種ゲーム内ではバランス調整のため運動性が低くなっている事が多いけど

更に機体にはΖガンダムと同様にニュータイプの搭乗を前提として、バイオセンサーまでもが装備されていた。
有線式ビーム砲や、ビット・ファンネルといった、オールレンジなサイコミュ特有の火器こそないが、
高機動・高火力・重装甲といった特性を、多様な環境下で遺憾なく発揮する事が出来る、Ζ計画の一つの到達点と呼べるMSであった。
実際、後年のMS群と比べても(後述のように、小型化・低コスト化が主流となっていくので単純比較は出来ないが)。
その大半よりジェネレータ出力、推力共に上回っており、いかに戦力の中心MSとして注力された設計だったかが窺い知れる。

反面、その複雑な機体構造から開発は難航し、後から開発が始まったS(スペリオル)ガンダムよりロールアウトが遅れている。
製作過程のフルアーマー化の際の重量バランスの試験のため、わざわざ「FAZZ」(ファッツ)と呼ばれる試験機が開発されており、
ある意味非常に「贅沢な」MSだった。

コア・トップ、コア・ベースは分離状態でも戦線に運ぶために、ΖΖガンダムのコックピットとは別にコア・ファイターが用意されているのだが、
トップとベースのコア・ファイターはΖΖガンダムには不要のパーツであるため、ΖΖ合体時にはコア・ファイターが2機余るという、
設計ミスだろそれと言わざるを得ない構造になっている(ゲームでは全く関係なしに普通に変形出来るけど)。
Sガンダムなら3機のコア・ファイターが全て合体できるようにはなっているが、機体の更なる大型化を招いている。
と言うか劇中ジュドーがコア・ファイターでの単独行動を好むために、態々ジュドーの下にトップとベースを持って行くための手間でしかなく、
ジュドーがトップかベースで出撃すればコアファイターは2機で足りるはずである(それでも1機無駄だが)。
あと、ダブルビームライフルにもコア・ファイター3機とはまた別にコックピットがある。
これはダブルビームライフルがコア・トップやGフォートレスの機首になるためだが、
開発者は好き好んでビームライフルなんぞに乗りたがる奴がいるとでも思っていたのだろうか……。
実際、ジュドーの友人二人が乗っていた事もあり、案の定振り回されて酷い目にあっている(アニメじゃなかったらミンチになっていただろう)。
まぁ、このコックピットを使用すれば、コア・ファイターはベース側の1機だけで済み、無駄問題は無くなる訳だが
(ただし、コア・トップはコア・ファイターが合体した方がコア・ファイターのスラスターの分、推力が上がるそうな)。

MS性能としては高火力だが全体的に消耗が激しく、ライフルの砲身も定期的な取替えが必要など、単一戦闘としては長期戦に向かないとされた。
本機のフルアーマー化は、防御性能を高めるとともに、より短期制圧を推進させる意味もあったようだ。
「コロニーレーザー並」という触れ込みのハイメガキャノンも、対MS戦においては過剰戦力で実戦で使用する機会は殆ど無く、
作中では専らダブルビームライフルやハイパービームサーベルを用いて戦闘を行っていた。*3
また、前述のように最大稼働状態では非常に高い機動力を発揮するものの、それは多数のスラスターの同時制御に支えられており、
フル活用するにはパイロット操作の負担が大きいものであった。
よって、細かい場面での旋回性能ではΖガンダムに劣る面があり、ジュドーもΖΖ登場後に敢えてΖガンダムに乗り換えて出撃した事がある。
機体の分離構造により互換性は優れているものの、3機の戦闘機同時運用という点から肝心のパーツの供給が滞り、
メンテナンスの際には整備士に大きな負担がかかる事も少なくなかった。

このように、要求スペックを満たそうとした結果、機体管理が煩雑になり、機体そのものの価格も高騰。
さらには、大量の武装やサイコミュ、変形・分離機構等の制御を行える限られたパイロットを配備しなければスペックを完全には生かせず、
このままMS開発の肥大化が進めば、運用コストに対しての戦果効率の悪化、不安定化を招くのではないかと懸念され始めた。
外伝作品では何故か大量生産されているが
そのため第一次ネオ・ジオン戦争終結後、地球連邦軍はMSの原点回帰を推し進め、後に非常にシンプルな構造のνガンダムの開発、
さらにはより小型化・コストダウンを目指したフォーミュラ計画へと至る事となる。
本機はMSの恐竜的進化の頂点にあったUC0088における、時代の徒花と呼べる存在であったと言えよう。
ちなみにこのようなゴテゴテして重武装化したMS故にでかいイメージを持たれており、
特にスパロボなどのSDで表記されているゲームではνガンダムよりグラフィックがでかい事があるが、実際にはΖΖの方が身長は低い。
ついでに本体体重ならガンダムよりも軽い(装甲材の技術革新によるものらしい)。全備重量だと上回るが。


UC0088、エゥーゴによるティターンズ壊滅を以てグリプス戦役は終結した。だがエゥーゴ側の被害も甚大であった。
特に主力となっていたアーガマのMS隊の被害は凄まじく、百式は大破しパイロットは行方不明、他のMSもほぼ全機が使い物にならなくなっていた。
ほぼ無傷で残った機体はΖガンダム(ただし、パイロットは精神崩壊を起こし再起不能)、メタス(ビーム砲二門とサーベルのみの可変試作型MS)のみ
(一応リック・ディアスもあったが、諸事情により本編では出番なし)。
一応「まだ動く」レベルのガンダムMk-II(左腕を吹き飛ばされてパイロットは戦死)を合わせても、
ハマーン率いるアクシズ(ネオ・ジオン)と渡り合う事は到底不可能だった。
そのため上層部はかねてより開発していたΖΖを、再建造された百式の2号機や支援戦闘メカ・メガライダーと共にアーガマ隊に供給。
対要塞・艦隊用に開発されたΖΖはエゥーゴのフラッグシップ機として地球から宇宙まで渡り歩き、各地で多大な戦果を上げる事になる。

2D格闘ゲームでは『ガンダム・ザ・バトルマスター』シリーズに登場。
上の画像の通り、ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態であるが、取扱説明書には“ΖΖガンダム”と表記されている。
ゲーム中のディスプレイネームも単に“ΖΖ GUNDAM”となっているが、『2』から採用されたアナウンスではちゃんと“フルアーマー~”と呼ばれる。
フルアーマー形態で固定されており、装甲を外す事やGフォートレスに変形する事はできない。『1』ではハイメガキャノンも使用できない。
ゲーム中では大型サイズで、回避手段はスウェーではなくバリア。これは飛び道具に対してのみ無敵。
そのため、ビームサーベルがカード不可能になった2以降では、ビームサーベルを防ぐ手段が無い。
+ 日本語で言うと「蜜蜂」

「生きたいって思うことが、戦いなんだ……。
 大人なんかに負けるもんか」

『ガンダム・ザ・バトルマスター』でのパイロットは、少女賞金稼ぎのハニー・B。
身寄りが無いため、マリアと同じ研究所で実験体として過ごしていたが、
ある日マリアが巨大なモビルアーマーを奪って脱走したため、彼女もそれを追って研究所を飛び出した。
マリアを止める事、自分のような身寄りの無い子供達のために孤児院を作る事。
二つの目的のための一番の近道として、彼女はMSを駆る賞金稼ぎとなった。

年齢(『2』設定で14歳)や設定が比較的原作に近く、あと単純に見た目が可愛いため、本作のキャラの中では中々人気が高い。
ちなみに『1』では一人称が「私」だったが、『2』(ストーリーに繋がり無し)では「ボク」になっていた。

+ 他のゲームでの扱い
+ Gジェネレーション
『Gジェネレーション』シリーズでは初代からの常連である。
最高クラスの攻撃性能と、Gフォートレスに変形できる移動力の高さにより、宇宙世紀の機体の中も良好な使い勝手を誇る。
シールドを持たないために防御面での不安がやや残るが、それを補って有り余る高性能。
ただし、フルアーマー化すると武装枠の関係でビームサーベルが失われ、Gフォートレスへの変形機能も無くなってしまう。
基本性能(特に防御値)が上がっている事を加味しても、ゲームの上では大きく弱体化したと言わざるを得ない場合が多かった
(フルアーマー化するとビームサーベルが失われるのは、ΖΖに限った事ではなくνガンダムHWSもそうだった)。
Gジェネは戦場が宇宙・地上・空中・水中と目まぐるしく変化するために汎用性の薄い機体は扱いづらく、
射撃武器よりも格闘武器の威力補正や命中補正が高いのでノーマルなΖΖよりも総合的な火力が下がってしまうのである
(尤も、Gジェネで一番重宝されるミサイルは使えるのだが)。
一度撃破されてもノーマルΖΖの状態で復活できるというのは利点だが、
そもそもにおいてフルアーマークラスの機体が落とされるなどという事が滅多に無いため、あまり有り難くはない。
ただし、『SPIRITS』以降の作品ではフルアーマー時もビームサーベルが使えるようになり、
ビームコートとフルアーマー能力により、ビーム・物理両方の攻撃を半減する事が出来るため、
変形出来ない事と機動性が下がる事以外は純粋にΖΖの強化パージョンになったと言える。
変形に拘らないのならば使う価値は充分にあるだろう。
『OVER WORLD』では通常のΖΖにハイメガキャノン(最大出力)が覚醒武器として追加、
フルアーマーΖΖでは使えないものの、こちらは通常のハイメガキャノンが複数の敵に撃てる
(通常のΖΖの通常ハイメガキャノンは一体にしか撃てない。ちなみにどっちもMAP兵器版は別にある)。
というか、この作品から追加された装甲パージによりいつでも素のΖΖになれるので状況によって使い分ける事も可能。
最大出力版は覚醒武器としてはファンネル(攻撃力3500~4000前後)真っ青どころか、
鳴物入りで追加されたユニコーンガンダムのNT-D(攻撃力5000)よりさらに上の攻撃力5500である。数値上は通常版と同じ威力なのは秘密。
これより強い覚醒武器は月光(攻撃力6000)とラスボスしかない、と言えばどれだけとんでもないか分かるかと。

+ ガンダムVSシリーズ
『ガンダムVSシリーズ』ではノーマルのΖΖとして登場しているが、最初に登場したのは、
『機動戦士ガンダム VS Ζガンダム』(『ΖガンダムDX』の家庭用版)の追加キャラとしての単独参戦である。
オマケ故か最高コストにも拘わらず変形不可能だが、やたらと判定の長いビームサーベルと2本出る分当たり判定の大きいビームライフル、
そして一発兵器であるハイメガキャノンとスタンダードながら高いレベルでまとまっていた。

『ガンダムVSガンダム』及び続編『NEXT』では、何故か原作無視の投げキャラと化し、裏投げ、抱え上げ、
しまいにはスクリューパイルドライバーまで使うという、本作の破天荒さを体現したような機体に仕上がっている。
念のためもう一度言っておくが、原作でΖΖがこのような投げ技をかました事は一度としてない。
一応それ以外は概ね原作通りで、武装はバルカン以外全て再現されている。
ミサイルやダブルキャノン、ハイメガなど全身に重火器を搭載しつつも近距離もそこそここなせる高火力万能機体であり、
図体のでかいボス機体(サイコガンダムとかクィン・マンサとかデビルガンダムとか)にはその重火力を生かして有利に立ち回る事が可能。
欠点は武器の発生が総じて遅い事と、その図体のデカさ。
特に武器の発生の遅さが辛く、他の機体では取れていた着地硬直がΖΖでは取れない…というケースも少なくない。
また、格闘は全て投げ技なので当然ながら動きが少なくかなりカットされやすい上、
投げの「つかみ」の時点ではダメージが殆ど入らず、投げる前に切り上げたりカットされたりするとコンボダメージが極端に下がる。
万能機というポジションではあるが、これらの点から他の百式やF91のような癖のない機体に比べると使用率は伸び悩んだ感がある。

『EXTREAM VS.』ではついにフルアーマーΖΖ(と、アーマーパージした強化型ΖΖ)として参戦。コストも500増えて2500枠に。
一方通行の換装で機体の性質が変化するテクニカルな万能機となった。
格闘は両機体共通でハイパービームサーベルを使う普通のものに戻っているが、案外投げ技は一部から好評だったのか、
特格のつかみ攻撃に前作の名残として残されている。

フルアーマー状態では機動力が2500最低クラスで低いが、フルアーマーの恩恵で各種攻撃のダメージが軽減される。
その上各種攻撃動作中にスーパーアーマーが付き、アーマー付与中であればたとえ撃たれようが殴られようが攻撃の続行が可能。
また、砲撃性能がさらにパワーアップ。
CSに差し替わりほぼ無制限に弾幕が貼れるようになったミサイル、銃口補正・火力・攻撃範囲に優れ、
スーパーアーマーのおかげで発生保証が付くハイメガキャノン、
そして本機の切り札でもあり、換装コマンドも兼ねる格闘チャージのハイパー・メガ・カノンと、射撃の手数は前作以上。
特にハイパーメガカノンはアーマーの付与時間が長い上、当たれば一撃で戦況を引っくり返し得る威力を持つ。
「少しΖΖから目を離したら、蒼い光芒に飲み込まれて…」
「ΖΖを狙って格闘を振ったら、アーマーで耐えられて逆にこっちがハイメガに飲み込まれて消し炭になった」
という経験のあるプレイヤーも少なくないだろう。

アーマーをパージするとハイメガ及びミサイルが弱体化する代わりに機動力が強化され、前作に近い万能機にクラスチェンジする。
ハイメガキャノンの弱体化というデメリットは大きいものの、機動力が上がった事で自衛がしやすくなっている。
また格闘の段数が増え、近距離でのリターンが大きくなっているのも特徴。

覚醒すると原作同様の湧き上がるようなニュータイプオーラを纏う。
この状態ではFA・通常時問わず各種動作にスーパーアーマーを付与し、一部攻撃の判定・発生が強化される。
覚醒技(所謂超必殺技)は、巨大化ハイパービームサーベル。
Ζガンダムの覚醒技に似た単発ヒットの巨大サーベルで叩き斬る豪快な技となっており、
格闘コンボの締めとして使う事でダメージをかなり底上げする事が可能。さすがΖΖ!パワーがダンチだ!

各種射撃のプレッシャーと機動力の低さから戦場ではまっさきに敵の標的になりやすく、
立ち回りと自衛スキル、そして相方との確かなチームワークが求められる前作に増してテクニカルな機体となった。
しかし超絶威力のハイメガカノン、スーパーアーマーによるゴリ押しなどロマンと実用性がある程度同居する機体性能は人気が高く、
その魅力に惹かれたパイロットは少なくない、密かな人気機体となっている。

次回作『FULLBOOST』にも続投参戦。
FA時は大きな変化こそないもののアーマーを脱いだ通常時の仕様が大きく変更され、
NEXT時代のようにハイメガがCSに戻りミサイルが削除、特射にはアシストとしてイーノのΖザクが追加。
援護能力こそ低下したものの、総じて小回りがきく仕様になっている。
現在分かっている欠点は、事故当たりのリターンが極めて大きい反面見られていると物凄く放置されやすい点。
改善されたとは言え脱ぐ前はやはり重く、脱いだ後は射撃が貧弱なため放置されやすい。
また「メイン射撃が2500の癖に安い」「パージ後のハイメガが産廃」と地味にきつい欠点も多く、
それでいて微調整を重ねる程度のアップデートしかされていなかったため、同じく弱キャラ扱いのキュベレイMk-II、ザクIII改、キュベレイと合わせて、
「ΖΖ枠は不遇ポジション」「スタッフはΖΖ愛がない」などと半分ネタ、そして使い手の嘆きと悲しみを込めて言われていた。
…しかし、そんなΖΖも6/25の大規模アップデートでかなり上方修正がなされ、
FA時はメイン・サブ火力上昇+メインのダウン値増加でダウンを奪う性能がアップし、
通常時は機動性アップとCSの強化という全面的な強化修正を受けた。
同時期にキュベレイMK-IIも修正によりなんとか弱機体のポジションを脱し、「ΖΖ枠は不遇」のジンクスはなんとか解消されそうである。
全くのノータッチだったハマーン主従は泣いてもいいと思うよ

次の『マキシブースト』ではフルアーマーΖΖがコスト3000に上昇して続投、またΖΖガンダムがNEXTから復活してコスト2500で登場。
フルアーマーΖΖは強化型ΖΖとの換装が任意に行えるように変更された。
ハイパー・メガ・カノンを撃っても強制換装されない(ただしハイパー・メガ・カノンは1出撃に1回しか使えない)。
FA時の格闘にはNEXTのΖΖのパイルドライバーが復活している。
ΖΖガンダムは分離・合体やGフォートレスへの変形がシリーズで初めて再現されている。
また、一部オープニングや最終決戦を意識した原作再現が行われている。
最終決戦は上記の通り強化型ΖΖのはずだが、作画は普通のΖΖだったので不自然でもない。
バーストアタックは「みんなの力が、ガンダムに…!」。
プレッシャー(オーラを発生させ、当たった相手をスタン)→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン、という流れとなっている。

『マキシブーストON』では、両者共に強化を受けて続投。
フルアーマーはアシストがΖザクからルー登場時のΖガンダムに変更され、攻撃パターンが増加。
だが、フルアーマー以上に躍進を遂げたのが素のΖΖガンダム。
パッと見「CSと特射のコマンド(プルのキュベレイMk-II召喚とハイメガキャノン)が入れ替わった」事くらいしか派手な変更点はないものの、
全体的な強化を受け、後に「2500屈指の強機体」と言われるほどの強さを発揮する事に。
具体的には
  • CSがプルのキュベレイ(ファンネルによるオールレンジ攻撃)になった事で、
    「後方からとりあえずプルで牽制」というローリスクな牽制ができるように。プル自体もオールレンジとしては悪くない性能
  • 横幅の広いメイン(ダブルビームライフル)とサブ(ダブルキャノン)。
    弾の性能自体は普通だが「メイン→サブ」で手早く相手を寝かせられる利点は大きい
  • 特射のハイメガキャノンは性能が全体的に強化され、さらに特射コマンドになった事でチャージを経由せずに撃てるように。
    威力の高さと当たり判定の大きさから、緑ロックで置いているだけでもそこそこプレッシャーになる
  • 特殊格闘の移動技「分離合体」。これ自体も回避として機能する他、そこから格闘派生で出せるハイパービームサーベル薙ぎ払いが高威力。
    格闘コンボに組み込めばダメージアップになり、その攻撃範囲を活かして先読みの迎撃や横移動狩りにも使える
  • 格闘は相変わらず万能機水準で振れる所では振れる上、上記の分離合体派生によりコンボのリターンが大きい
  • 後格闘にプレッシャー追加
などなど。
決して一個一個は理不尽な性能ではないのだが、これを一機の機体が持ってしまった事が大問題で、
「攻防ともにハイレベルでこなせる万能の極み」のような機体に仕上がってしまったのだ。
戦術や動かし方に関しても
「遠距離からはプルと事故狙いの置きハイメガ、中距離では堅実に中距離戦をしつつ赤ロックハイメガを狙い、
 寄られればメイン→サブやプレッシャー、分離合体などの択を見せて後退or迎撃」
という2500後衛の基本的な動きをやるだけで強い上に、
殆どの機体と組んでも機能不全を起こしにくく、誰でも手軽に扱う事ができるという利点があり、
一時期は多くのプレイヤーに「2500コストはΖΖとG-セルフと試作3号機の3機だけでいい」とまで言わしめた。

当然この性能が許されるはずもなく、3度もの下方修正を受けて全盛期の強さは失われたが、
「扱いやすく、多くの3000に合わせやすい」という強さの根幹は失っていないため、
現在でも2500コスト内での使用率は上記の試作3号機、Gセルフと並んで高い。

余談だが、『ON』ではかつて不遇と言われたΖΖ枠のMSの多くが上方修正を受けており、
FB~MB時代の「ΖΖ枠は不遇」というジンクスは既に過去のものとなりつつある。

『ガンダムバーサス』におけるΖΖは、
同時期に稼働中の『マキシブーストON』ではなく『マキシブースト』を基準に良好な調整を受けており、
新規コスト配分となった400で事故の心配が薄れつつ中距離で最高コストの援護をする機体となっていた。

FA-ZZはなんとシリーズ歴代最高クラスのお手軽強機体として君臨した。
この作品ではメインのダブルビームライフルがユニコーンガンダムのビームマグナムと同等の弾速となり、
二本並列で撃つ横範囲の広さと自身の赤ロック範囲も相まって、ステダイブがどうしたと言わんばかりに撃ち抜き、
ただ中距離でメインを垂れ流すだけでも勝ててしまう事態となった。
更に追い打ちをかける様に、今作で同じようにメインの調性をミスしたジオングとの相性は凶悪で、
互いに垂れ流すだけで大量のビームを広範囲にばらまき、大概の機体は回避中どこかで引っ掛けられてしまう上に、
ジオングの新規追加されたスタン属性の置き射撃を出来る後サブにFA-ZZがハイベガキャノンで追撃する事によってダメージレースも上位であり、
自身はFA形態だとダメージ20%カットという鉄壁っぷりも合わさって完璧な仕上がりとなっていた。

流石にこれではゲームにならないと早期に修正が入り、FA時のダメージカットが削除され、メインの弾速が普通のBRレベルに引き下げられたため、
修正後の評価は中堅下位に落ち着く事となった。

+ スーパーロボット大戦
『スーパーロボット大戦』シリーズでは、ΖΖガンダム自体はシリーズ初期からの常連。
元々、ハイメガキャノンが纏めて多数の敵を攻撃できるマップ兵器として強力だが、その他の武器は火力が今一つという位置付けだったΖΖ。
だがフルアーマー化によって火力が上昇し、マップ兵器以外でも活躍できるようになった。
ただ、上記のハイパー・メガ・カノンは『α』の時点では装備されず、続編の『α外伝』待ちとなった。
ちなみに、この『α』や『α外伝』、『IMPACT』ではフルアーマー時でも変形可能である。あ……あ…!?
そして上記の作品ではフルアーマー時の方が運動性が高いなんなんだこのMS
まぁ「強化形態なのに運動性を下げられたら、たまらんぜ…」というのはあるのだが(同じ事はνガンダムHWSにも言える)。
上記3作品以外はフルアーマーパーツは換装パーツ扱いとなったので、豊富な武器を持つフルアーマーΖΖと、
変形や運動性に優れたΖΖという使い分けも可能になった。それに伴い、徐々にフルアーマー化なしでもハイメガキャノンの単体版や、
原作最終話で登場したハイメガキャノン・フルパワー(便宜上の名称)が用意され、最初から火力が高くなっていった。
『A』ではΖΖ自体の参戦時期が終盤と非常に遅く、
更にフルアーマーΖΖは最後のルート分岐でΖΖがいち早く参戦する「小バームルート」を選択し、
更にジュドーの撃墜数を一定の数以上稼がないと入手できない隠しユニット扱いとなっている。
ちなみに、PSP版の『A Portable』ではジュドーのエースボーナスが「移動後にマップ兵器使用可能」という極悪なものであるため、
密集した敵に移動後ハイメガキャノンをお見舞いするという光景が見られるようになった。

『第3次α』以降は長きに渡ってΖΖが参戦せず、その後、『UX』や『BX』においてSDの方が参戦したり、
携帯電話用の『モバイル』、ソーシャルゲームの『カードクロニクル』や『X-Ω』、さざなみ開発作品の『OE』に登場したりしていたが、
2017年の『V』で久々にBBスタジオ開発作品に参戦。
時系列は原作終了後ながら、多くのキャラも登場する他、『機動戦士ガンダムUC』ともクロスオーバーするなど、
これまで長く不参戦だった鬱憤を晴らすかのような厚遇を受けた。
ΖΖは素の性能もよく、カスタムボーナスでハイメガキャノンと名の付く武装の必要気力減少+EN減少が付くため、かなり暴れられる。
ただしハイメガキャノン・フルパワーはジュドー専用の武装になってしまった。
そのジュドーも最初から鉄器撃墜時の資金を倍にする精神コマンド「幸運」を持ち、
さらにエースボーナスで資金(とパイロット育成に必要なTacP)にボーナスが付くため、マップ兵器での稼ぎ要員としても非常に優秀。
続く『X』でも参戦し、久しぶりにマシュマーとグレミーが再登場、『T』では時系列が原作終盤となるなど、総じて厚遇となっている。
でもαシリーズや『MX』に出てたメガライダーは登場しそびれた。まあ大半の戦闘アニメが『第3次Z』から流用なので仕方ないかもしれんが

『ΖΖ』不参戦が多くなっていた理由としては、
「カミーユが精神崩壊しない劇場版『Ζ』の結末が『ΖΖ』と矛盾するため」というのがよく言われている。
実際、『Scramble Commander 2nd』以降での『Ζ』は劇場版での参戦が多くなっているが、
『ΖΖ』と共演する場合、『Ζ』は全てテレビ版での参戦(顔グラフィックや声優は劇場版準拠の場合もある)となっている。
上記の『V』『X』『T』三部作の内、『V』『X』ではカミーユはTV版の精神崩壊を迎えた結末から復帰するという展開
(これ以外にも『A』や『MX』がこのパターン)だが、『T』では劇場版の精神崩壊を回避したと思しき内容が語られている。
この事から『T』ではどのみち補給のためシャングリラへ立ち寄った様子である。

なおこれらとは別にGBA・DS・3DSといった任天堂携帯機の作品(開発会社から「エーアイスパロボ」などとも呼ばれる)では、
『J』以降は『ΖΖ』に限らず宇宙世紀のガンダム作品が参戦していなかった(『BX』では『ガンダムUC』のみ参戦)。
劇場版『Ζ』が参戦した『スーパーロボット大戦Z』シリーズと、
宇宙世紀ガンダムの参戦しない任天堂携帯機作品が同時期に展開されていたのが、ΖΖにとっては不運だったかもしれない。
そのせいでこんな動画も作られていた。
美形会議のごとくシリーズ化しているので、興味のある人は「スパロボ会議」のタグでご検索をば。

シリーズ30周年作品の『30』ではまた参戦を逃してしまったので、この会議もこっそり復活するかもしれない…

+ 戦闘デモまとめ
『F』版
『コンプリートボックス』版
『α外伝』版
『α for DC』版
『IMPACT』版
『第2次α』版
『MX』版
『第3次α』版
『AP』版
『AP』版フルアーマー
『XO』版
『OE』版
『V』版
『V』版フルアーマー
『X』版
『X』版フルアーマー
『T』版
『T』版フルアーマー

+ ガンダムトライエイジでは
トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では5弾「脅威!水中突破戦」より参戦。
パーフェクトレアの一枚として登場した。
スピードがやや遅いのが難点だが、HPが高いため生半可な攻撃では撃墜されないのがミソ。
地形適性も宇宙◎、地上○と宇宙戦が得意なバランス型になっている。
アビリティもHPが0になると一度だけ撃墜を回避する「不沈」や、敵の攻撃から味方をかばう「鉄壁」など、HPの高さを生かしたものになっている。
必殺技は「ハイメガ・ΖΖガイザー」。
ダブルビームライフルで攻撃後ハイメガキャノンでブチ抜く。実に分かりやすい。
細かい点として、ダブルビームライフル発射前に変形時のあのポーズをとっている。

「ジオンの興亡 2弾」以降は「小隊必殺」が追加された。
Ζガンダム、ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)と出撃時その内の最低一枚がアビリティ「小隊必殺」を所持している時、
かつGパワーMAX時のみ発動可能と条件は厳しいが、通常の必殺技より威力が上昇しているのが魅力。
小隊必殺技は「シャングリラ・コンビネーション」。
Mk-IIのキック、Ζのハイパー・メガランチャーから続き、ハイメガキャノンを中心にした同時攻撃をお見舞いする。
ガンダムチームを再現していればカットインが挿入され更に威力アップするが、思い切ってMk-IIにカミーユを乗せてみるのも乙である。

「ビルドMS 1弾」においてフルアーマーΖΖガンダムも参戦。こちらもパーフェクトレア。
スピードが全機体中最低だがHPとアタックがとんでもなく高く、スピードが遅いという唯一の弱点も、
「スピードが遅い?だから何?」と言わんばかりに「先制」で先攻をもぎ取る姿は清々しさすら感じる。
必殺技は「ハイメガ・ΖΖダイノロア」。
ミサイルランチャーで攻撃後どこからか取り出したハイパー・メガ・カノンで消し炭にする。これまた分かりやすい。

「ビルドMS8弾」ではUCコレクションの1枚でΖΖが、「ビルドG 1弾」ではオールガンダムキャンペーンでフルアーマーΖΖが、それぞれCPで登場。
どちらも追加攻撃を行い相手のアタックを下げるアビリティ「超狙撃」を持つ。

「鉄華繚乱3弾」では強化型ZZガンダムがパーフェクトレアで参戦。
排出時点では全カード最高のHPと高めのアタックを持つ。
アビリティはディフェンスバーストを発動した時に必殺技威力をアップさせ、相手の一部アビリティを封じる「共鳴ディフェンスバースト」。
必殺技は「サイレント・ヴォイス」。オーラを纏い、ダブルビームライフルを発射後にハイメガキャノンでの攻撃を放つ。
内容自体は「ハイメガ・ΖΖガイザー」とほぼ同じだが、演出が強化されている。

パイロットのジュドー・アーシタもΖΖと同時参戦。マスターレアと「トライエイジ絆キャンペーン」の一枚として排出された。
マスターレア版はガンダム主人公史上初にして現時点で唯一となる高レベルディフェンスバーストでの初参戦となった。
パイロットスキルもアシストを受けているとクリティカル確定、と使いこなすにはコツがいるものになっている。
一方のキャンペーンカード版は高レベルアタックバースト持ちでパイロットスキルも先攻時一度だけアタック+800と攻撃的。
共通してHPとアタックの上昇値が高く、HPがある程度減らされると能力アップができる「覚醒(ニュータイプ)」も使えるので、
戦略に合わせて使い分けてみよう。
あと、特定のタッグで出撃すると撃墜を回避してカウンターを食らわせる「絆カウンター」が発動可能な組み合わせが二組存在する最初のパイロットでもある。
後に二組存在するパイロットがチラホラ出てきたたが、自身のカードのみで二組存在するのは未だにジュドーのみ。
でもって、その相手がルー・ルカとエルピー・プル。見事に美女二人、両手に花である。
うらやましいぞ、ジュドー。
残念ながらルー・ルカとビーチャ・オーレグは専用機パイロット対象外。原作でも乗った事があるのに……。
ジュドーの方も長らくΖガンダムの専用機パイロット対象外であったが、「ビルドG 1弾」からΖガンダムの専用機パイロットとして扱われるようになった。
流石に百式やズゴッグは専用機パイロット対象外だが。

フルアーマーΖΖガンダムの参戦した「ビルドMS 1弾」にもマスターレアで登場。
こちらでもHP重視で高レベルディフェンスバースト持ち。
1回限りだがHPが80%以下の時、ダメージを30%に軽減するという、強力なダメージ軽減スキルを持つ。
覚醒時のハイパーバースト成功とスキルが同時に発動すれば、なんと脅威の97%カットである。
「ビルドG 1弾」以降はバースト効果を強化できる「バーストエール」導入の関係で計算式が変更され、
さすがに最大97%カットとはいかなくなったものの依然強力である。

強化型ZZガンダムの参戦した「鉄華繚乱3弾」でついにパーフェクトレアで登場。
HP重視で高レベルディフェンスバースト持ちなのは相変わらず。
覚醒すると受けるダメージを-2000するダメージ軽減スキルを持つ。
また、プルツーとの「絆カウンター」を所持し、絆カウンターが発動可能な組み合わせ3組目となった。

「ビルドMS 4弾」においてオリジナル機体としてガンダムトライゼータが参戦。
特定の条件を満たす事でΖΖガンダムから開発できるビルドモビルスーツになっている。
+ 機体設定
地球に降りたジュドー・アーシタらガンダムチームの面々は、
ジオン公国残党軍との戦いで大きなダメージを受けてしまう。
だが、偶然出会ったガンダム博士と名乗る老人の手により、
大破したダブルゼータとゼータのパーツを融合。
老人がジュドーに託した謎の回路をセットする事で、新たなガンダム、トライゼータが誕生した!

(『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用)
機体デザインはロボットアニメ愛好家ならもはや説明不要の大河原邦夫氏が担当している。
胸にライオンが付いているため勇者シリーズを髣髴とさせる機体になっている。
元々他のガンダムと比較するとスーパーロボット成分が濃かっただけに、この突き抜け方もある意味納得。
それでいて単なるおふざけに終わらず、『SD戦国伝』における武者駄舞留精太頑駄無や獅子頑駄無にも通じるデザインになっている辺り芸が細かい。
アビリティは通常攻撃時に二つの武器からどちらか一つを装備して追加効果付きの攻撃を与える「ビルドウェポン」。
で、その武器がドリル(付きの槍)とハンマー。こんな所も実に勇者。
ガンダム博士なる人物が託した回路のおかげか、適性も地上★、宇宙○と地上戦特化型に変更されている。
……ガンダム博士にテム・レイ博士と同じ雰囲気を感じてしまうのは何故だろうか。
と思っていたらBG2弾のΖΖのカードイラストに描かれていたガンダム博士はテム・レイ博士そっくりであり、
手にはテム・レイの回路らしきものを持っている。
また、同弾の裏面により大破した戦闘というのは25話「ロンメルの顔」の戦闘である事なども判明した。
必殺技は「超剣ミノフスキー・トライバースト」。
ハイメガキャノンと両手のビームで攻撃した後二本の剣を合体させた超巨大ビームサーベルで一刀両断にする。
もちろん超巨大ビームサーベルの持ち方は勇者シリーズ発祥にして今やお馴染みとなった 「あの」ポーズ (上図参照)。

「ビルドMS 5弾」以降はジュドーが専用パイロットとして扱われるようになり、
チューンアップを重ねる事でアビリティに「先制」、「装甲」を選択する事も可能になった。
「先制」は問答無用で先攻獲得、「装甲」は生半可なダメージは無効化、とスピードが遅い短所を違った形で補える構成になっている。

「ビルドMS 6弾」ではカード化され、パーフェクトレアで収録された。
フルアーマーΖΖ同様、スピードが遅いがHPとアタックを重視したステータスを持つ。
アビリティは「不沈」。本当の勇者は最後の最後まで絶対に諦めないのだ。
必殺技はコスト9、威力7000と今までの最高値を上回ったが、同弾のシークレットはコスト10、威力7700と更にとんでもない数値となっている。
余談だが、B6弾のデモ画面やビルドファイターズモードでは、シロー・アマダが乗っている。恐らく中の人ネタだろう。
更に立体化もされた。

+ 『ガンダムトライエイジSP』では
ニンテンドー3DS移植版の『ガンダムトライエイジSP』では、全てのスペシャルミッションをクリアした者だけが挑める真の最終ボスとして登場。
前提条件の時点ですでに厳しい上に、その強さは最早強いの次元を通り越している。
というのも、HPが6万6000とデビルガンダムと肩を並べる上にディフェンスバーストを持ち、更に「不沈」まで使ってくる。
他のパラメータもとんでもなく高く、一回の被弾=死といっても過言ではないだろう。
収録ラインナップの関係上、ダメージを上乗せし復活アビリティを封印できる「共鳴(アタックバースト)」が使えないのも痛い。
おまけに、お供のザコ敵も揃いに揃って範囲攻撃を繰り出す専用アビリティ持ちの上にHPが2万。ザコ敵のHPじゃねぇ。
撃破に成功すれば「幻の曲」に関連する要素が解禁されるらしいが……。

ガンダムトライゼータはアニメ『ガンダムビルドファイターズトライ』にも登場(夢オチだったが)。
更に、サカイ・ミナト作のガンプラとしてトライゼータとの後継機とも言える「百獣王ガンダムトライオン3」が登場した
(作中ではΖΖガンダムの改造機扱い)。
こちらは勇者ロボットというより、ダイターン3のようなスーパーロボットに近くなっている。デザインは関西リョウジ氏。
+ アニメでの設定
本家HGでは再現されていなかった合体変形機構が再現されており、三台のマシンの合体でガンダムトライオン3となる。
本作では三人一組が大原則となっている中三台のマシン一つ一つに操縦者が存在し、
結果的に三人で一つの機体を操る異例のガンプラとなっている。
サカイ・ミナトもまた「ガンプラ心形流」の使い手であり、3対1のハンデを物ともしない戦いを見せた。

ガンダムトライオン3は「ビルドG 3弾」でカード化されパーフェクトレアとキャンペーンで登場。また、同弾ではトライゼータもマスターレアで登場した。

また、トライオン3はアニメの登場に合わせる形で期間限定配信のスペシャルミッションのボスとしても登場。
HPはボスとしてはいささか低めになっており、編成次第では2ターン目でも撃破可能になっている。
そして、撃破に成功するとトライオン3に異変が…?
+ 教えたるわ。大阪もんがやる、本気のガンプラバトルを…!
トライオン3を撃破すると漆黒に彩られたトライオン3、その名もガンダムドライオンIII(ドライ)が姿を現す。
トライオン3・ドライオンIIIの両方を撃破する事で初めて本当のミッションクリアとなり、
ガンダムドライオンIIIがビルドモビルスーツとして使用可能になる。
+ 機体設定
ティターンズの復活を願う悪の科学者たちによって甦った「サイボーグガンダム博士Mk-II」がトライオン3の設計図を盗み、
自らの手で誕生させた黒いガンダム。
トライオン3以上の力を誇り、圧倒的な存在感を見せる。
サイボーグガンダム博士Mk-IIは自分が人間だった頃の記憶からか、
かつての戦いで心に大きな傷を受けた自分の息子をドライオンIIIへ搭乗させ、
機体から発生する黒ミノフスキー力で治療しようと考えているようだが……?

(『ガンダムトライエイジ』公式HPより引用)
機体設定から察するにマイトガインに対するブラックマイトガイン、ゴルドランに対するゴルドラソ、といった、
悪役が造った主人公機と同じ姿をした敵」といった位置付けの機体になっているようだ。

こうした設定上、プロヴィデンスやレギルスといった「悪のガンダム」で軍団を結成すると映えるし、
機体カラー繋がりでガンダムMk-II(ティターンズ仕様)や獅子モチーフで共通点があるバンシィと組ませるのもいいだろう。
奇しくも、二機とも「悪のガンダム」という共通点も持っている。
そして、ガンダムMk-IIは元祖・悪のガンダムと呼んでも差し支えない機体でもあるのだ。

BG5弾ではマスターレアでカード化さた。
その裏面コメントにより、サイボーグガンダム博士Mk-II=フランクリン・ビダン博士、その息子=カミーユ・ビダンが確定した。

専用機パイロットにはトライオン3と同じサカイ・ミナトが設定されている。

余談ながら、ネタのマニアックさに定評のある裏面インタビューでは6弾マスターレア版が前期主題歌引用ネタになっていた他、
「ジオンの興亡 4弾」では『プラモ狂四郎』に出たトリプルゼータがネタにされていた。
このネタが書かれた当時はトライゼータが出る事になろうとは夢にも思わなかったに違いない。
尤もトリプルゼータはサイコガンダムmk-IIの胴にMk-II、Ζ、ΖΖと三つの頭が載った三つ首ゲテモノ悪役だが
(ちなみに狂四郎にはGガンダムとは関係なしに(そもそもGガンダムより古い作品だし)デビルガンダム(別名ブラッディマリー)が存在する)。

+ その他外部作品での扱い
『SD戦国伝』では武者頑駄無率いる「頑駄無五人衆」の一人「武者駄舞留精太頑駄無(むしゃだぶるぜーたがんだむ)」として登場。
原作をイメージしてか兜の「目牙砲(めがほう)」を始めとする大筒による大火力戦法を得意とする。
またからくりに強く、彼が設計したいくつかの兵器と彼が開いた「からくり一門」は後世の戦いにおいて重大な役割を果たす。
『戦国伝』シリーズでは武者であるにも拘らず少しメカっぽいイメージが印象深いが、
『三国伝』ではなんと関羽として登場しており、演者のハイメガキャノンや武将元の髭や武器などの共通点も結構ある。
粗野な大男の印象の強い張飛をΖガンダムにするという普通なら逆にしそうな大胆な配役で驚きを与えている。
いや関羽も脳筋だろって?それは言わないお約束

SDガンダム外伝』ではアルガス騎士団の戦士隊長・闘士ダブルゼータとして登場(MUGEN的にはナミキヨさんの中の人)。
こちらも機械仕掛けのダブルハンマー(ダブルビームライフルがモチーフ)などを使うが、見た目の印象に準じた脳筋パワーキャラ。

漫画『ガイアセイバー』ではなんとダブルビームライフルのコックピットに仮面ライダーを乗せて戦闘した。
まぁ、ライダー側も他に避難する所が無かったので仕方がないが。生身の人間よりは耐えられそうではあるし

こいでたく氏の漫画『ダブルゼータくんここにあり』ではタイトル通り主人公になっている。作品や主人公の設定はぼのぼのに近いものがある。
他のSD作品と違って、元のモビルスーツやパイロットにほとんど影響されないキャラ付けになっているため、独特の雰囲気がある。

あずま勇輝氏の漫画『SDガンダムフルカラー劇場』ではΖガンダムの親戚となっており、性格は楽天的で明るく、割と原作のジュドーに近い。
また、妹のリイナも登場しており、こっちは兄のダブルゼータと違い普通に人間の姿をしている。
兄のシスコンぶりに呆れているものの、バレンタインデーのチョコを食べさせてあげる程度には仲がいい。それ、なんてブラコン?
ちなみに、本作では人間とMSの間には(体格的な意味で)圧倒的な能力差があるらしく、リイナが第7回運動会に参加した際にはかなりの戦果を上げていた。

SDガンダムではロリコンでドMの変態キャラと化している。
ジュドーもスケベでコソ泥扱いというロクでもないキャラにされている。

+ ガンダム辞典『は』


MUGENにおけるΖΖガンダム

+ taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム
  • taurusac195氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム
taurusac195氏による『ガンダム・ザ・バトルマスター』(海外名はGundam: Battle Assault)のドットを用いたもの。
ハイパー・メガ・カノンを装備していないフルアーマー形態なのにディスプレイネームは“GUNDAM DOUBLE ZETA”になっているが、
まぁそこは原作再現という事で……。
DLしたファイルを解凍する際にパスワードを求められるが、氏の他のキャラと同じく製作者の名前をそのまま入れればOK。
ただし、Lhaplusではパスが間違っていなくてもエラーを吐いて解凍出来ないため他のソフトを用いる事。

ドットのクオリティは申し分ないのだが、如何せん攻撃の発生が微妙に遅いため、他のゲームのキャラと殴り合うのは厳しい。
おまけに殆どの攻撃は硬直が長いため当てても不利(射撃技はもちろん小パンすら当てて不利)で、
キャンセルもほぼ不可能であるため、コンボと呼べるものは無いと言っていい。
更にダウンを奪える攻撃で出の早い物も殆どないため、画面端に追い詰められただけで地獄が見える。
動作も全体的に緩慢でダッシュ後の硬直が長く(無論キャンセル不可)、空中ダッシュの類も搭載されていない。
一応ブーストが使用可能だが移動距離が短く、低い機動性を補う事は出来ない。
救いになるかどうかは微妙だがバックダッシュが完全無敵なのは少し有り難いかもしれない。
判定だけはかなり強いため、接近してきた相手を殴り返す事くらいは出来るが、基本的に遠距離戦主体で戦いたい所。
腹部メガ粒子砲が長射程、(比較的)発生早め、1ボタン、空中可と利点が多いため、
ひたすらガン逃げしながら腹からビームを撃ちまくるのが正しい戦法か。

尤も上記のような機動性と攻撃性能であり、腹部メガ粒子砲もダウンを奪えず硬直が長いため、ガン逃げすらできない可能性が非常に高い。
まあ1ボタンで放てる事から分かる通り、ただの通常攻撃なのでダウンが奪えるわけないのだが。威力も所詮通常攻撃である。
ゲージ技のハイメガキャノンも、無敵が攻撃判定発生前に切れるので切り返しとしては使用不可…と全体的にかなり厳しい性能である。
ちなみにこのハイメガキャノン、発射時に相手の居る場所をサーチして発射しているように見えるが、判定は頭部からの横一直線固定である。
このため、ちびキャラや空を飛んでいるキャラ相手に撃つと、見た目上は直撃しているのに何も起こらないという悲しい事態になってしまう。
バリアは搭載されておらず、代わりにBrace(ふんばり)が備わっており、これは飛び道具だけでなく、打撃や投げに対しても無敵になる。
スウェーと同じように思えるが、システム上はスウェーは喰らい判定がなくなるのに対し、ブレイスは無敵判定が付くという違いがあるようだ。

+ Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム
  • Z.A.I氏製作 ΖΖガンダム
2011年に公開された、『スーパーロボット大戦MX』のドットを用いたノーマルのΖΖガンダム。
スクリューパイルドライバーもあるよ。

リュウセイ氏によるAIが公開されていたが、
2018年1月31日のWebFile個人向け無料サービス終了により、残念ながら入手不可。
氏によると簡易AIとの事。
つづら氏のAIも公開されているが、なんとパイロットをプルに変える事が出来る
ミサイルランチャーで牽制しつつ、ハイパービームサーベルでのカウンターを狙う戦い方をする。

+ STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム
  • STG氏製作 フルアーマー・ΖΖガンダム
狂キャラ製作者として有名なSTG氏によるもの。
ドットは『ガンダム・ザ・バトルマスター』のものだが、原作と違い高速化したモーションで大量のミサイルとビームをばら撒く。
ランクは狂全般。AIもデフォルトで搭載されている。


この他、DOS時代に『SDガンダムGジェネレーション』シリーズのドットを用いたノーマルのΖΖガンダムが製作されていたようだが、現在DL不可。
ガンダムvsガンダムトーナメント(削除済み)に出場していたのはこちら。
ハイメガキャノンの他に、Gフォートレス形態に変形しての爆撃などの攻撃手段があったようだ。


「わかるぞ…!ダブルゼータがみんなの力を!みんなの力がガンダムにっ!」

出場大会

【ΖΖガンダム】
凍結
削除済み
  • ガンダムvsガンダムトーナメント
【フルアーマー・ΖΖガンダム】
削除済み


*1
よく「同時代の、変形するガンダム」として、Ζガンダムのウェイブライダーと比較されがちだが、
ウェイブライダーとGフォートレスとでは変形時のコンセプト・運用法が大きく異なる。
ウェイブライダーは宇宙&重力下での戦闘機とMSのハイブリッド形態であり、当時隆盛を極めていた飛行形態へ変形可能な可変MSに対し、
軽快な航空戦能力で優位に立てるよう設計されている。
一方Gフォートレスは、いわば艦艇が持つ能力をMSに無理やり持たせたと言えるもの。
艦艇用にも利用される熱核ロケットエンジン他、推力を発生させる機構がほぼ全て機体後方に配置される事で、推力はMS時の1.5倍近くにも増加。
同時に出力の効率性も上がっており、一般的なMSでは無しえないような無補給での長大な航続距離能力を有している。
また、Gフォートレスのままでも、火力面で大出力のWビームライフル、Wキャノンが機体前方へ向けて照射可能であり、
大量のミサイルも散布できる設計となっている。
これらの能力がもたらされた背景には、輸送機やMS収容能力を持つ宇宙艦艇が運用できないケースでも、
敵拠点に対しΖΖガンダムが先陣を切って長駆・急襲し、制圧を目指すことを主たる運用方とされていた……というものがある。
このように、小回りの利く高速飛行を重視したウェイブライダーと、直線的な航続能力を重視したGフォートレスとではかなり方向性が違ってくるのである。

*2
……実際、TV放映時でも直撃したMSを貫通ではなく爆散させたり、
まともに当たっていないのに近距離のMS装甲を融解させるなど、ムチャクチャな出力である事は窺い知れたのだが……。
何より恐ろしいのが、この威力にして標準主兵装としてバンバン連射が可能、Gフォートレス時にも主砲として運用可能という点。
ビーム・マグナムが専用のエネルギー・パックで弾数・速射性に大きく制約がかかっている事を考えると、
単体サイズの携帯武器としてはチートじみた利便性である。

*3
「ハイメガキャノンは機体の全エネルギーを使用するため使用後はしばらく動けなくなる」とよく勘違いされがちだが、
実際は初使用時に未調整のまま使用したため一時ダウンしただけで、その後の使用時は問題なく戦闘継続している。


最終更新:2023年04月22日 19:53