ウィンディ×ウィンダム

『ウィンディ×ウィンダム』(WINDY×WINDAM) とは、2008年07月31日にサクセスが発売したDS用対戦格闘ゲーム。開発元はニンジャスタジオ。

概要

格闘ゲームのスタイルとしてお馴染み、2Dタイプの格闘アクションゲーム。
DSの2画面を活かし、上画面は空中エリアとして、攻撃の回避や次なる攻撃へのステップなどバトルの駆け引きに使え、ゲーム性を高めている。
各キャラクターがウィンディ(空を飛ぶための力)とウィンダム(必殺技)を持っており、2画面を駆使してバトルを行う。
(※以上、公式より抜粋)

『降魔霊符伝イヅナ』(以下『イヅナ』)がそこそこのヒットを飛ばしたサクセスが放った2D格闘ゲーム。
この頃のサクセスは新しいゲームを作るとなると『イヅナ』からキャラをゲスト参戦させ売上を伸ばすといった、
客寄せパンダ的戦略を取っていた(SRPGにも出てたほど)。
おかげで発表直後の期待度・話題性は共に高かった。
しかし、発売前にHPで動画が公開されると怪しげな雰囲気が…
コマ数が異様に少ないグラフィック、妙にゆっくりとした動き…
何より格ゲーとして致命傷なのがほぼ全キャラで低難易度永久がある事。
永久コンボやハメ技のあった格ゲーは数多くあるが、大概が「順番を覚えて正確にコマンドを入力を連続」などの難易度があるのに対し
こちらは連打しているうちに永久ができてしまうので世紀末ゲームにすらなれずに終わった。

ネタでも何でもなくガチで「『イヅナ』だのみの『ウィンディ×ウィンダム』」と言われた。

そのかいあって2ch携帯ゲーム板にて2008年携帯機クソゲーオブザイヤー次点を獲得した。
(8:55~)
???「…ん?あれ?これって」
???「あーまじだ、これどう見てもうちの…」
???「参考にする程度にしないと駄目だよー?」

+ストーリー
世界の中央に位置する王国ガウェイン。

人々は「ウィンディ」という名の器具を身につけており、
時間などの多少の制限はあったが、空を自由にとぶこともできた。

「ウィンディ」の力は権力や武力の大きさを現しており、絶対的な存在であった…
そのため格差が生じ、争いも絶えることがなかった。

ある時、王都ファリウスで奇妙な大会が開かれる。

"優勝者の望みを叶え、一切の自由を約束する"

だが、国民の大半は自らの力の弱さを自党しており
このような大会に参加するものはいないと思われた。
しかし、僅かではあるが大会に参加するものが現れる。

その者たちに共通したもの、それは"強い意志を秘めた心"であった。

あるものは富と名声のため、ある者は自由のために。

─────それが仕組まれたものだと、知ってか知らずか…

キャラクター

キャラクターは10人だが、ストーリーモード及び初期状態で使用できるのは7人。
某格闘ゲームのキャラにデザインが似ているが別に気のせいでもなんでもない。
イヅナ、シノは『イヅナ』からのゲスト参戦。

  • 初期キャラクター
キリク、リース、ビッグ、ジャック、スティン、アシュリー、G
  • ボスキャラクター(難易度Normalをクリアすることで使用可能)
ラピス
  • ゲストキャラクター(それぞれ難易度Hard、Maniaをクリアすることで使用可能)
イヅナ、シノ

システム

操作方法

通常の2D格ゲー動作+弱攻撃・強攻撃・ブーストの3つを駆使して闘う。
パンチとかキックとかない、弱か強である。
ブーストボタンを押すと、押した方向に加速度がかかり、空を飛翔できる。
各キャラゲージを消費する超必殺技があるが、使用するとブーストゲージも空になってしまう。

ヒットバックや硬直など色々おかしいため、画面端で打ち上げるとほぼ永久
動きの速いキャラだと歩いて弱攻撃で延々コンボ。
捲り気味に攻撃を当てると相手のノックバックが逆に、攻撃側は空中ヒットストップ中は落下もノックバックもしないため永久。
超必殺技とかなんですか? 空中戦? そんなの有りましたっけ?

ちなみに起き上がり時にガードできない仕様なため、ダウン技を重ねられるとハメになる。

ゲームモード

ストーリーモード、トレーニングモード、2P対戦モードがある。

ストーリーモード

難易度が上がると敵の攻撃力、防御力が上がる。
曰く「猫と遊んでいた方がまし」

2P対戦モード

「ハメも永久も使わないとお互いに誓い合えば地味に楽しい」との話。


MUGENにおける『ウィンディ×ウィンダム』

イヅナ2体の他に、シノ、キリクが作られている。


添付ファイル