人修羅

東京が死んで、僕が生まれた

200X年、少年は悪魔になる

アトラスから発売されたRPG『真・女神転生III-NOCTURNE』及び、『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』の主人公。
通称は人修羅とされ「ひとしゅら」と読む。
デフォルトネームは設定されていないが、小説版では「間薙シン」、ドラマCD版では「嘉嶋尚紀」の名前が設定されている。
原作にボイスが設定されていないため、担当声優はいない
(全くの無口というわけではなく、戦闘時に「ジャッ!」と勢いの良い掛け声を発する)。
ドラマCDでは千葉進歩氏が担当。



概要

元々は都内の高校に通う15歳の普通の高校生で、自発的な行動のほぼない典型的な投影型主人公タイプ
基本的には、プレイヤーが提示される選択肢を選ぶ事によって人間性が決まる。小説版でもその辺は徹底しており、曲がりなりにも主人公なのにあまり台詞がない
(公式で唯一感情らしい感情を見せているのは上の金子一馬画集IIIの表紙くらい。シチュエーションからしてかなり怖いが、
 後に販売された『デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王Plus』のジャケットで、主人公のライドウと鬼気迫る表情で対峙する人修羅が拝める)。
「東京受胎」と呼ばれる世界壊滅の際に、謎の金髪の子供に飲まされた禍魂
(作中ではマガタマと表記。悪魔の力や魂が結晶化したもの。石のような無生物なのだが、生物のように動く不思議な物体で、作品によっては顔まである)
の力により、半人半魔の存在になる。
なお人間から悪魔に変貌するのは痛いのは一瞬だけとか言われていたが、実際は相当な苦痛をもたらすらしく、
テレビCMではかなり苦しそうにもがいている姿が確認出来る。
結構苦しそうな人修羅

悪魔になると体中に入れ墨のような黒い線が描かれ、それを縁取るように緑色の発光色が付き、うなじの下辺りから角のような三角錐が生える。
緑の発光色は肉体状態によって変化し、手酷いダメージを受けると赤い発光をする。
その名である人修羅というのは「悪魔の体に人の魂」という彼の「悪魔でもなければ人間でもない」という状況を顕して、
作中の人物がそう呼称するだけの種族名のようなものであり、名前自体はプレイヤーが自由に付ける事が出来る。
他にも「人でも悪魔でもない、呪われし者」という呼称で呼ばれる事がある。
一部のユーザーからは上半身裸で背格好と名前が似てるせいで「修羅パンツ」と呼ばれる(間違われる)事もある。
なお、主人公はこの状態では常に上半身が裸であり、キャラデザインの金子一馬氏曰くセクシーさを追求していると言う。
付け加えておくと、TRPGのリプレイでは種族扱いで女の人修羅のイラストも存在するが、流石に上半身裸というわけではない。

人ではなく悪魔であるため、
  • 武器や防具を一切装備出来ない代わりに、マガタマを文字通り飲み込んだり吐き出したりして、
    入手スキルを選択したり、耐性やステータスを上下させる事が出来る。
    そのため、単純にレベルを上げるだけでなく、マガタマの捜索も行わなければならない。
  • 自分も悪魔なのでハンドヘルドPC、GUMP、COMPといった補助具なしで悪魔との会話が可能(種族による一部例外あり)。
  • 自分で交渉を行う以外にも、仲魔と協力しての交渉が可能。*1
という、これまでのシリーズに登場した主人公達にはない特異性を見せている。
ちなみに『女神転生』の名を冠するシリーズの中では、数少ない悪魔召喚と魔法の両方が使える主人公でもある。

ガイア教に伝わるミロク経典に記されている魔人 *2であり、混沌の東京に変革をもたらす存在であるとされ、
彼の選択により、否が応でもあらゆる局面が大きく動く。
…かと思えば、他のキャラのお願いによる、所謂お使いさせられるも多く、ある意味都合の良いパシリと言えなくもない。
文字通りの混沌のトウキョウで何をするかはプレイヤー次第であり、
他に生き残った人間に手を貸し、その人間の理想(コトワリ)の世界を作る事も出来るし、
混沌だけを残す事も可能ならば、再び元の世界に戻す(厳密にはよく似た世界に作り直す)事も、
そして身も心も、完全なる悪魔となる事も可能なのである。
繰り返すが、エンディングに向かうかはプレイヤー次第である。
また、『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』において、『デビルメイクライ』のダンテとメーカーを超えて競演した事もある。*3

+余談
実はこの人修羅、歴代主人公の中でも 最弱 の呼び声も高い。
シリーズには人造人間や特殊スーツで身を固めた優秀な兵士はともかく、単なる高校生なんて主人公もゴロゴロいるが、
そんな彼らよりもゲームオーバーになりやすいからだろうか。
このゲームの基本はパーティーが全滅するのではなく主人公が死ぬとゲームオーバーなのだが、
  • 敵がムド系・ハマ系魔法(即死攻撃)を連発してくる。
  • 半分は悪魔なので、人間には効かないハマ系魔法(破魔属性による即死魔法)が効いてしまう。
  • システム的にバックアタック時は敵のクリティカル率100%、更に攻撃される回数が増える。*4
  • 一部の敵の攻撃が容赦なく複数回攻撃。敵キャラ限定の攻撃回数を増やすスキルも存在する。
…これなんてイジメ? と問いかけたくなるほど主人公をピンポイントに殺しにかかって来る酷さを持っている。
『真III』では防御力の概念が存在せず(レベルアップによる耐久値上昇は可能)、ダメージは全て耐性の有無によって決定される。
そのため、耐性を持っていない場合や或いは弱点だった場合、それらは全て致命傷になりかねないというシビアなバランスなのだ。

実は条件次第では1ターンに2回行動可能(『マニアクス』限定)になり、万能属性以外全て無効というとんでもない性能のマガタマも入手出来る。
物理攻撃の威力を2倍化出来る「気合」のスキル効果が乗り、圧倒的な火力を叩き出せる上にあらゆる敵に効く「至高の魔弾」や、
火炎系第二位の威力を持つ「マグマ・アクシス」、外しやすいがクリティカル率が高く使い勝手の良い「死亡遊戯」等々、専用スキルも非常に強力。
終盤には突出したチートキャラになれるし、そうでなくとも終始戦力の要としての活躍が出来るものの、
敵の攻撃の苛烈さも同様であるためによく死ぬ事には変わりなく、ゲームオーバー時の画面がフランダースの犬のラストシーンに酷似している事から、
プレイヤーの間では 「パトる」 と呼ばれ、そしてその画面には下記の文字が表れる。

死の安らぎは 等しく訪れよう
人に非ずとも 悪魔に非ずとも
大いなる意思の導きにて

本当は シリーズ最強クラスの主人公 なのだが、それ以上に雑魚敵が理不尽な行動を取るため即死キャラとしてのイメージが強い。

15秒で分かる『真・女神転生III』、その厳しさ

こう書くとまるで『真III』が世紀末ゲーのように思えるが(実は無印『II』や『真I』の方がよほど世紀末。世界観的にはどちらかと言うと世紀末を飛び越えてる)、
実際には条件は敵も味方も同じなので戦闘が極めてスピーディーに展開し、
死亡率の高さを救済する為に頻繁にセーブポイントのターミナルがあるなど、ゲームのテンポとバランスは非常に優れている。
また『偽典・女神転生』以来、久々に悪魔を成長させる事が出来るようになり、
お気に入りの悪魔を最強に出来るともあって、『真III』はPS2用ソフトの中でも屈指の人気作品となった。
ちなみに、通常版と『マニアクス』では人修羅の性能が大きく異なる。『マニアクス』版では物理スキルの命中率が軒並み上昇し、
貫通(「無効」と「吸収」を無視)という専用スキルがあるので、飛躍的に攻撃性能が上がっているのである。

そして、外部作品にゲスト出演した時には……。
+>何かとてつもなく嫌な感じがする…
『真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス』の次に発売された女神転生シリーズである
DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』では超強力な隠しボスとしてプレイヤーの前に姿を現す。
そのボス性能はシリーズ基準の 鬼畜の言葉ですら生温い恐ろしいもの となっている。

人修羅の強い要素まとめ

無効・反射・吸収効果のあるオートスキルをつけている、あるいはウエイトスキルを戦闘中に使用すると、
即座に 即死確定全体攻撃「地母の晩餐」 を戦闘終了まで連打する
「地母の晩餐」の性能を具体的に説明すると、こちらのHP上限が三桁(999)であるのに対し、
ダメージ量を5桁(1万以上)叩き出す回避不可能の全体攻撃。
おまけに万能属性なため、対応する属性耐性のオートスキルは存在しない。つまり無効化したり半減したりする事も不可能。
このせいでダメージ半減の「ストロンガ系」や、敵のクリティカル率を下げる「会心キャンセラ」を除く、すべての防御スキルは実質セット不可。
ゲーム中では戦う前に警告などしてくれないので、1ターン目で即死を食らわされた経験のある人はかなり多いと思われる。
じゃあオートスキルを外せばいいのかというと、実はもう一つ使用条件があり、
「仲魔がドルミナー(全体睡眠)を使った次のターン」に必ずぶっぱなしてくる。流石にこちらの条件では直後の1回のみではあるが。
どうしろっていうんだ…。
銃撃、地変、万能以外の属性攻撃は全て無効
銃撃、地変が無効に出来ないのは、人修羅が主人公として登場した前作に銃撃、地変の属性が存在しなかったからだと思われる。
「地母の晩餐」抜きでも凶悪な攻撃スキル
人修羅は「地母の晩餐」以外にも、「ジャベリンレイン」「ゼロスビート」「ヒートウェーブ」の攻撃スキルを所持しているが、
この内「ジャベリンレイン」と「ゼロスビート」がかなり凶悪。
ジャベリンレインは全体に大ダメージを与え、さらに沈黙(スキル使用不可)にしてくる。
毎ターン体力を全回復でもしないとほぼ確実に全滅させられるので、回復スキルの使えなくなる沈黙がパーティ全員にかかるとピンチに陥る。
ゼロスビートは全体に大ダメージを与え、さらに麻痺(命中率大幅減少、被クリティカル確率大幅増加)にしてくる。
こちらは大ダメージが強烈。麻痺に関しては回復や能力増加に影響ないのであまり問題はない。
というかクリティカル確率が増加してなくても相手はクリティカル連発してくるし。
強者揃いの仲魔
人修羅は常に2体の仲魔を維持し、倒すと召喚で仲魔を補うのだが、この仲魔達もみんなバケモノのように強い。
ほとんどが「デカジャ」・「デクンダ」を標準装備している上、どいつも嫌らしい固有スキルを持つ。
しかも召喚されてからデカジャ・デクンダ以外の行動を30回(20ターン経過)すると、
自らの命を犠牲に人修羅のHPとMPを全回復させる「リカームドラ」 を使うため、急いで仲魔を倒さないと今までの努力が水の泡になってしまう。
おまけに人修羅のHPが半分以下になると、「メディアラハン」を使って体力を全回復させてくる(ただし1戦闘、全ての仲魔の中で1回のみ)。
+人修羅の愉快な仲魔達
クー・フーリン
全体大ダメージの「アカシックバリツ」や「黙示録」を食らえば、人修羅の攻撃と合わせてパーティは壊滅状態になる。
が、実際は基本的に敵全体の攻撃力を上げて防御力を下げる「挑発」しか使わないのでそこまで脅威ではない。
ギリメカラ
全体即死の「マハムドオン」を連発してくる。
即死自体の対策は容易ではあるが、無効などで完全な対策をすると前述の通り「地母の晩餐」が飛んでくるので100%無効には出来ない。
極端な話、運が悪いと全員が即死してゲームオーバー。
また、奴はメガテン名物「物理反射」属性持ちであるため、うっかり物理属性攻撃すると大変な事になる。
ピクシー
たかがピクシーと侮るなかれ。彼女は恐らく『真IIIマニアクス』のアマラの奥で仲間に出来る、LV70バージョンのピクシーなのだ。
人修羅やこちらのパーティーのHP残量によって行動パターンを変えて来る特性を持つが、
全体に様々な状態異常を与える「色即是空」がとにかくヤバすぎる。おまけに「ドルミナー」も使うため「地母の晩餐」のトリガーになる。
欠点は、仲魔の中ではHPが低めで、割合MPを使う攻撃をしてくる所か(それでもHP1700、MPもたっぷり持っているが)。
アラハバキ
敵全体に大ダメージ+石化効果の「冥界の門」、敵全体に大ダメージ+防御力低下の「終わる世界」、
敵全体に呪いを付与する「カースエピタフ」、敵全体に全能力の低下の「ランダマイザ」と嫌な技のオンパレード。
さらにHPも仲魔の中で一番高い3500であり、人修羅が召喚する仲魔最強候補。この土偶、強すぎである。
何故かこいつだけ、「デクンダ」より「デカジャ」を優先的に使ってくる。
ティターニア
三種類の属性による全体魔法、能力低下魔法などオールマイティに強い仲魔。弱点を突かれたらヤバい。
パールヴァティ
彼女も「ドルミナー」を使うため、「地母の晩餐」のトリガーになる。
様々な能力低下魔法を使う上、さらに回復魔法の「メディラマ」も使う、とにかく嫌らしい仲魔。

なお、これらの仲魔は一度倒したらそれっきりという事はなく 何度でも 召喚される。

+人修羅に勝つには?
まずは「地母の晩餐」を破らぬ限り勝ち目はないので、その対策をしなければならない。
一番メジャーな方法は、地母の晩餐前に必ず仲魔がドルミナーで眠らせてくる事を逆手に取り、
睡眠時にのみ絶対に攻撃回避を発動するスキル「アボイドスリーパ」で地母の晩餐を回避する方法。
だが、ドルミナーで眠るかどうかは運なため眠りやすい仲間の「シエロ」を仲間に加えたり
ドルミナーで眠らなかった時のためにシエロに睡眠付加の「昏睡ステップ」を覚えさせ、
物理攻撃反射の敵にわざと昏睡ステップを使い反射させて眠ったりと、とにかく眠りに入る事が必要とされる。
しかし、たとえ回避したとしても3人パーティの内2人死亡+1人眠りとピンチには変わりない。
ここからどうやって巻き返すかも考えなくてはならないのである。万が一どうしようもなくなった時には、
一度だけどんな大ダメージもHP1で耐える「デスキャンセラ」を持った待機メンバーと交代し、やり過ごすという方法もある。
ただし、このスキルも一度の戦闘で一度しか発動しないため、使える回数は限られる。

仲魔は固有技に加え、前述の通り全員敵全体の能力上昇を打ち消す「デカジャ」と、味方全体の能力低下を打ち消す「デクンダ」を覚えている。
これを逆手に取り、毎ターン味方の能力を上昇させ、敵の能力を低下させる事で仲魔の行動を封じる事が出来る。
ただしパーティは3体までなので、役割を「回復・能力上昇・能力低下」とすると攻撃出来ず「リカムードラ」されるため、完封は不可能。

様々な準備をし、行動パターンを把握し、万全の対策で挑んでも、
運が絡む要素が多すぎるため、絶対に勝てるといった戦法は存在しない
実際攻略本にも 「Lv最大まで上げて、アイテム等で全パラメータマックスにしたら後はリアルラックを味方にしてね」
…と マジで書かれている始末。
最初に撃破報告されたのは発売から一年経った後だった、というエピソードもあり、
歴代RPG最強ボスの話題になると、『Wizardry DIMGUIL』のダイヤモンドドレイクと共に確実に名前が挙がるボスキャラである。

戦闘にはターン制バトルにしてまずない位の集中力と時間を要し、見事撃破すると下記の言葉が読める。
+>床に何か文字が書かれている…
漠たる死に安らぎなし
曲折の果てに其は訪れん
人に非ずとも 悪魔に非ずとも
我が意志の逝くまま

撃破したクリアデータを続編の『アバタール・チューナー2』にコンバートさせると、とある敵からアマラリング(全能力+10)を入手出来る。
入手するのは終盤近くになるけど

ゲーム本編での貧弱さと、ボスとしての凶悪さという二つの側面や、
大魔王ルシファーと戦う為に作り出した最強の混沌の悪魔等の設定から、
アトラスキャラクターの中でも高い人気を誇っている。

また、MMORPG『真・女神転生IMAGINE』(既にサービスは終了)の五周年記念キャンペーン「5th Anniversary」第三弾において、
ヴィシュヌやミカエルと言った神話の中でも特級の強さを誇る悪魔達と肩を並べ、禁断の地のボスとして登場。
相変わらずトラウマ級の性能を誇っていた様である。

+夢の共演
『真・女神転生IV Final』のDLC「金剛神界の救世主たち」において、他の『真・女神転生』シリーズの主人公と共にゲスト出演した。
本作のラスボスが別世界の主人公達を警戒し、無理矢理にでもその道を閉ざそうとした所をスティーブンに助けられたという設定。
人修羅は『マニアクス』で追加されたアマラルートを選択しており、カグツチ撃破後にルシファーに敗れた所を金剛神界に呼ばれた。
プレイヤーからは閣下のクリティカル率が100%になるよう捻じ曲げられたんだなとか言われている
本作ではセリフが用意されており、一人称は「オレ」になっている。『III』からは変更されているが、ボイスもある。

DLCのボスとの決戦の際、他の主人公たちと共に別パーティとして操作が可能。
ステータスは悪魔だけあり救世主の中で魔力が最も高いが、半裸なせいか最もHPが低い。
なんとマサカドゥス装備であり、万能と『III』にはなかった銃撃属性以外全てを無効にする。まあボスは物理以外貫通するんだけど
スキルも「至高の魔弾」「地母の晩餐」「死亡遊戯」「マグマ・アクシス」と原作での人修羅らしい攻撃スキルを揃える。残念ながら食いしばりはない
特に至高の魔弾は人修羅のみの特別仕様になっており、銃撃属性でなく万能属性な上、「ニヤリ」状態では威力が2倍になる。
「高確率でクリティカルを出してニヤリ状態になれる死亡遊戯からの至高の魔弾」というコンボが強力で、攻撃性能は主人公勢でトップである。
「サマリカーム」も使えるが、前述のように一番HPが低く死にやすいので使う機会は少ないかもしれない。
さらにあの「ジャッ!」という掛け声もあり、原作プレイヤーのツボを押さえている。

惜しむらくはこの1戦のみでしか操作出来ない点。「もっと共闘したい」「せめてスキルが仲魔に欲しい」という声が多い。
ちなみに、無印『IV』にはDLCクエストに「混沌王サナト」が存在し、「地母の晩餐」や「死亡遊戯」が使用可能であったり、
銃以外に耐性を持つなど、人修羅を意識したかのような性能をしている。

(以上、ニコニコ大百科より一部転載、改変)


MUGENにおける人修羅

÷ゆうき÷氏により製作、公開されている。最新版はVer.2.31。

3Dモデルを使用して作られたと思われ、エフェクトのほとんどは自作である。
『メガテン』や『ペルソナ』シリーズの主人公は基本的に最低限の動きしかせず、魔法や技もエフェクトが敵を襲うだけなので、
原作再現を行うと弾幕キャラにしかならないと製作者達を悩ませているが、
この人修羅は原作にはないアグレッシブな動きの数々ながら、人修羅らしさを十二分に表現したファン感涙の出来映え。
恐ろしいのはそのキャラ製作の早さで、Part1で製作を発表してからおよそ二ヶ月でβ版公開までこぎ着けたほどである。

性能としては攻めてると中々強く、防御に回ってもノーゲージの各種無敵技や当身、コマンド投げなど色々と切り返す事が可能で、
攻撃面・防御面共に充実したゲーム後半の人修羅を思い出すような性能になっている。
原作の彼の持ち技の大半が独自の解釈によるオリジナル動作を交えながら使用でき、
ゲームでは序盤の強力技となる「ヒートウェーブ」は1ゲージの超必殺技扱い(後の更新で通常必殺技に)で、
人修羅の代名詞として有名な最強技「至高の魔弾」「地母の晩餐」は最強の超必殺技であるなど、原作のイメージを尊重した仕上がりとなっている。
ただ、Ver.1.20から搭載されたプレスパワーシステム(後にプレスパワーゲージへ変更されたが、最終的に廃止)により、
攻撃を食らうとゲージも同時に減少する(現在、やられ:-5/f、ガード:-2/f)縛りが付いている。
ただし、ゲージが減少しても連続技の火力が低下する程度で、ターンを奪い返す分にはあまり困らない。&br()強いて言うなら永久連続ガードで困るくらい。
また、保険としてノーリスクで1ラウンドに付き一度だけ体力が0以下になっても必ず1残る「食いしばり」が実装されている。
さらに食いしばり発動後、超必殺技のゲージ消費量が1つ減る「死淵の魔脈」の効果も相まって、食いしばりからの逆転劇も少なくない。
この事から「食いしばりは神スキル」と称される事がある(初出は恐らく全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕と思われる)。

Ver.1.40から一部のカラーで能力が大きく変更された。
  • 投げ属性(もしくはステートを奪う攻撃)以外の攻撃を無効化・全攻撃ガード不能の真Ⅲ本編の終盤を意識した9Pカラー
  • ライフ半分以下の時、何度でも自動的に500回復・地母の晩餐が即死級仕様のアバチュ隠しボス版を意識した10Pカラー
  • 投げや当身以外の攻撃を反射する従来の12P性能準拠の11Pカラー
  • 強化出来る所まで徹底的に強化し、もはや原作再現を投げ捨てた12Pカラー
となり、準神級の性能を持つようになった。
12Pカラーの参考動画

2012年4月17日にVer.1.71が公開。ダンテ葛葉ライドウへの特殊イントロ追加、プレスパワーゲージのデザイン変更、技の追加・変更・調整などが施されている。
また、この更新より晴れてβ版から正式版となった。
2013年7月29日にVer.1.90が公開。
「アイアンクロウ」の性能が変更、「メギドラオン」が超必殺技に変更され、新しく必殺技の「マハムドオン」と超必殺技の「死兆石」が追加された。
死兆石は、発動すると一定時間魔人化状態になり、魔人化中は一部の必殺技がマタドールやトランぺッターなど魔人のスキルに代わり性能が変化するというもの。

2015年6月8日にVer.2.14が公開された。
今回の更新で従来のプレスパワーゲージが廃止され、魔人化ゲージが搭載された。それに伴い「デクンダ」と魔人化スイッチも廃止。
魔人化ゲージが50%以上の状態で死兆石が使用可能になり、使用すると魔人化状態になる。魔人化ゲージは魔人化状態の維持や魔人技を使用する事により減少し、
0%になると魔人化が解除される。また任意のタイミングで魔人化解除も可能。
魔人化により変化するスキルも増え、超必殺技の「死蝿の葬列」と「シナイの神火」も使用可能になった。

2016年7月17日にVer.2.22が公開。
モデルの作り直し、各種モーション・エフェクトの修正、各種技性能の修正、新技の追加(挑発、必殺技、魔人化超必殺技)が行われた。
Ver.2.21動画

そして2017年7月30日にVer.2.31が公開。
更新箇所は過去最多となり、それ故か表記から「正式版」が消えている。
大きな変更点としては、
魔人化ゲージのデザインと同キャラタッグ戦での表示変更(個別表示に)、基本動作及びやられモーションの追加・変更、空中ダッシュ、空中投げ追加、
移動投げ「瞬殺」や「くらましの玉」などのアイテム技など各種新技の追加、死兆石の空中発動可能など。
また、「デスバウンド」と「冥界破」が新規の超必殺技となり、旧来のものはそれぞれ「八相発破」「破魔の雷光」へと変更された。
そして新たにPボタンを押しっぱなしにする事で自動的にコンボが可能になる「AUTOシステム」を搭載。
これは通常技の途中からや、ゲージがある場合は超必殺技まで発動可能で、更には発動する技とゲージ消費の最大値も設定可能である。
この他、各種エフェクト、技性能の修正・変更と言った細かい修正も多数。中には演出やモーションが大きく変わった技もある。ジェノサイ・・・カッタッ!
前述の通り更新箇所がとにかく多いので、下記の動画やreadmeで各自確認されたし。
Ver.2.31動画

余談だが、更新により結構大きく仕様変更があったりする(人修羅に限った話ではないが)。
特に人操作をする場合は、過去の動画で見たはずのコンボが繋がらなかったりするので、バージョンがいつのものかは確認しておく事をお薦めする。

AIは現在、Mr.師範のAIを製作したGURI氏製、葛葉ライドウのAIも作製したガラクタ集め氏製、頭巾ソド子のAIも製作したATRUS氏製、
そしてジャアクフロストのAIも手掛けたホルン氏製の4つが公開されており、
これらの多くでAIレベル設定が可能(GURI氏:8段階+α、ガラクタ集め氏:3段階、ATRUS氏:10段階)。
なお、最新版の本体(Ver.2.31)に対応しているのはホルン氏製のみで、
ガラクタ集め氏製はVer.2.22、ATRUS氏製はVer.2.14、GURI氏製がVer.1.71にそれぞれ対応している。

ガラクタ集め氏のAIは「技使用パターン変更スイッチ」を搭載。
デフォルトの通常モード、超必殺技の使用パターンが変わる「大技狙いモード」、残り体力で使用する技が変わる「疑似原作モード」の3つのモードに設定が可能。
大技狙いモードはゲージをなるべく温存し、4~5ゲージの超必殺技を狙うようになるモード。
疑似原作モードは原作でHPを消費して使用する技は、残りHPがその消費HPを下回ると使わなくなるというもの(実際にHPを消費して使うわけではない)。
小物ロダ(MUGENについて語るスレ用小物ロダとは別)にて公開されている。

ATRUS氏のAIは学習機能、ダンテとのタッグ対応、魔人化頻度の設定、任意の相手にジャイブトークの頻度の設定等が備わっている。
現時点ではβ版であり、最新版は2015年6月9日更新のver2.14.0.0b。
ATRUS氏AI作成動画(Ver.1.92)

ホルン氏のAIは2019年6月24日に公開。
お馴染みのコンボ・立ち回り・ガード・反応レベルに加え、挑発や魔人化の頻度を設定可能。
想定ランクは強~凶中位との事。

+大会ネタバレ
エルクゥ未満ランセレバトルにはver1.92、ATRUS氏AIレベル10/10、常時魔人化にて出場。
エルクゥに近い実力を持つ猛者相手には「食いしばり」による粘りも通用しない事が多く、その度に視聴者から「食いしばりは糞スキル」と言われ続けた。
だが、食いしばりから死淵の魔脈の効果でゲージ消費の減った地母の晩餐による逆転劇も多く、その度に「食いしばりは神スキル」とも評された。
終盤に差し掛かり出番も多くなるが、その都度原作序盤のように圧倒的に蹂躙されたかと思えば、食いしばりからの逆転を見せたりで、
視聴者からの食いしばりへの評価はコロコロ変わり続けた。もう視聴者の手首はボロボロよ!
この辺りは某マグロ怪獣と良く似ている。

最終的には初戦にストレート負けを喫したロボソル相手に食いしばりから地母の晩餐を2回決めて逆転勝利。
16勝5敗で見事優勝し、食いしばりは神スキルである事を証明して見せた。

+デビルサマナー本領発揮!?
多くの剣士達が強敵(とも)を求めて戦い合うライバル求めて剣劇トーナメント!Ⅱにも、光状の剣を扱うという理由で参戦。
ランセレによってシングルで戦った相手が、次の戦いでタッグを組んで戦うという方式のルールで、当初は忍者と組むが、本領は次の周回からである。
彼の元にはどういった訳か悪魔妖魔天使、果ては夜魔が集い、原作再現さながらの仲魔集めっぷりを発揮した。
たまにと出会った事もあったが…。

終わってみれば、ランセレ戦は14戦中僅か2敗だけ(しかもこの2敗がシングル、タッグ共に天使(しかも同一人物)によるもの)という、
驚異的な成績で決勝ステージへ進出した。
決勝ステージではタッグ戦の成績上 ある意味原作再現チーム が完成。
結果としてベスト8の成績に終わったが、それでも大会参加剣士の中でもかなりの実力者であった事には間違いないだろう。

出場大会

+一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
凍結

出演ストーリー

その他


*1
このゲーム、というより『女神転生シリーズ』は人間に類さない、超常の存在がまず 悪魔 で一括りにされる。
それこそ天使や女神、宇宙人であろうとまず悪魔なのである。
作品によっては唯一神さえ悪魔呼ばわりし、ぶっ倒したりもしているが、アトラスという会社自体他の会社にはない話題性に富んでおり、
  • 世界二大宗教の対立をしでかす
  • 噂が現実になる影響でナチスドイツが現代の日本ではっちゃける(流石に海外発売は自粛したが、それでもナチハンターから警告文を食らっている)
  • 祟り神や怨霊をゲーム内で扱う(きちんと寺社等でお祓いを受けたり盛り塩をしたりするという)
  • どう見ても性器な体をした悪魔や、不KENZEN的な展開を予測させる内容がある
…等々、例を挙げればキリがない程である。
果ては噂だけなら怪事件を予測しただの霊障があっただの、そのため社名は高名な僧に付けてもらって障りを防いだだの、
実際お祓いに行かなかったらゲームの発売日に台風が直撃 なんて事まであり、いやそれはお祓いと関係ないんじゃとも言えるが、
逆に関係あるんじゃないかと思わせるだけの事があるのも事実である。
そんな手間とサイコリスクをかけてまでゲームを作るのだから、もうこの会社の怖い物といったら不渡りや倒産位な物なのだろうか。
+と思いきや…(企業に関する余談)
少し前の2006年にインデックスの子会社になり、さらに2010年には親会社と悪魔合体完全に吸収合併されてしまう。
その後もブランド名は残っていたが、今度はインデックスそのものがそして循環取引による粉飾決済で株式上場停止となり民事再生法を申請。
他の企業からの援助を受ける形で SEGA の子会社化し、セガの子会社であるセガサミーの中の1ブランドという、かなり末端の立場の存在になっていっている。
かつては ナムコ の子会社から独立したはずが、いつの間にやら再び別の企業の子会社になるというのも時代の流れという事か…。
なんて思ってたら
2014年に株式会社インデックスが商号をアトラスに変更し、ゲーム開発事業担当をアトラス、
広報、ホームページ制作等業務担当をインデックスとする形でアトラスという会社は事実上復活を果たす。
女神が転生するのはタイトル通りだが、ゲーム会社がこのような形で転生をするというのは、流石に想像していた者は少なかったろう。

とにかく、そのように分けられた悪魔の中でさらに細かく、
大天使、女神、魔神、幻魔、魔獣妖精、龍王、夜魔、邪神、破壊神、地母神、魔王、幽鬼、外道etc…作品によって細かく変わる)種族毎に分類されていく。
基本的には分類がその悪魔の性質を表し、大雑把に見て、
LIGHT (善的要素の大きい)< NEUTRAL (どちらにも属さない中庸)> DARK (邪悪的要素の大きい)
の性質と共に、
LAW (法と秩序を重んじる管理的な思想)< NEUTRAL (どちらにも属し、どちらにも属さない中立)> CHAOS (混沌と自由を好む弱肉強食気質)
という思想を現す属性を見る事が出来る。
このような分類によって会話の口調に特徴があり、この中では外道といったDARKの性質を持つ種族は、普通の悪魔では会話にならず、
どうしても会話をしたい場合「ジャイブトーク」という会話スキルが必要とされる。
会話によって敵悪魔を味方に引き込んだり、アイテムをもらう事などが非常に重要なこのゲームは、戦闘と同じくらいに会話を楽しむゲームでもあるので、
他にも様々なスキルが存在し、他の作品によってはその作品独自の会話要素があるのも女神転生シリーズの特徴である
(会話するコマンド自体が無いシリーズも多いが)。
また、悪魔の 「悪魔を殺して平気なの?」 という台詞は女神転生シリーズを象徴する言葉で、旧来のRPGに疑問を投げかける一言でもある。

この属性は真・女神転生シリーズを象徴するもので、NEUTRALに属する人間は生まれ持った気質やその時の行動でLAWやCHAOSにも傾く事になる。
ゲーム本編では、最初NEUTRALに属する主人公の行動と選択によってその都度変化し、エンディングもその属性を現した展開となる。
登場する悪魔の印象や思想内容からしてLAW・CHAOSは善・悪と見られがちだが、単に思想や立場の違いでしかなく、
世界を秩序で統べようと降臨する光輝く天使達、法に縛られない自由を求めて姿を現す古の悪魔達、
様々な思想や信条を持つ彼らを、単なる勧善懲悪で簡単に当て嵌められるものではない。

君は天使による法と光に満ちた千年王国を築いてもいいし、悪魔による無法と化した世界で自由を目指してもいい。
あるいは天使と悪魔の両方を倒し、人類の未来を取り戻しても構わない。
ただし、千年王国は超越的存在に管理されたディストピアかもしれない。
悪魔による自由の世界は、力以外のあらゆる才能が認められず、か弱い人類には文字通りの地獄かもしれない。
中庸の未来は可能性を切り拓けるかもしれないが、人類にとって臭いものを一時的に蓋をしたに過ぎないかもしれない。
重要なのは、それぞれの主人公が考え選択する事であり、どのルートがハッピー・バッドエンドとはいえないのだ。
特にNEUTRALは、一緒に戦ってきた仲間達との対立の果てに殺し合ったり、敵悪魔からは 「あなたは友達を殺して平気なの!?」 と罵倒されるなど、
頼るもの、縋りつくものがない多くの苦難を伴う茨の道である。
おまけに善にも悪にもこだわらず、とにかく敵対勢力を皆殺しにする為、客観的には 「N・Nこそが真の邪悪」 とさえ言われてしまう事も。
母親が悪魔に喰われたり、愛犬が悪魔になったり、色々と人間をやめちゃった友達を殺したりと、フツオカワイソス

*2
増補版である『マニアクス』から本格的に種族として参入してきた存在であり、この作品以外でも特殊なポジションにいる事が多い種族でもある。
『真I』及び『真II』でも登場していた種族であり、元々他の悪魔達のような明確な出展がある悪魔ではなく(モデルにしたものは存在する)、
イメージ先行で作られた悪魔がほとんどだった。
その際には今作のようなボスとしてシナリオに絡む事はなく、特定のダンジョンのある地点にしか現れない、所謂稀少敵の悪魔というポジションであった。
その遭遇確率は0.04%以下で、今のようにネットが普及していない当時でさえ、攻略本ですらその敵との遭遇場所は伏せられていたという、
恐ろしい程のマニア向け要素を含んでおり、更にはその遭遇した魔人が落とすアイテムが輪をかけて非常にレア(遭遇確率に加えドロップ率にも0.04%以下)
という事もあって、マニア向けという枠を超えた準廃人向けという要素であった。
実際難易度調整した『III』の追加名は 『マニアクス』 ではなく 『マゾヒズム』 にしようかと考えていたと語る、冗談に聞こえない話があった程である。

また。『マニアクス』に登場したデザインとして、魔人は皆髑髏の顔面をしている共通点がある。
これはキャラ・悪魔デザインの金子一馬氏が「魔人は終焉の象徴」というイメージを持って描いたため、
人の終焉である死体、すなわち髑髏を取り入れているからである。ゲーム説明書の魔人紹介欄にも「終焉を運んでくる正体不明の悪魔」と書かれている。
作品によっては「不運の象徴」として登場する事がある。

*3
ダンテが登場する『マニアクス』版は版権の都合等で再生産されていないレア物と化しており、
おまけに『マニアクス』版にしかないダンジョンや新たなるボス、ゲームバランス一部改善、追加シナリオ等中身も大幅に改変が加えられており、
通常版より遥かに高い人気を博し、中古市場でも高騰している。
その人気を顧みて、後にダンテを『デビルサマナー』シリーズに登場する葛葉ライドウに差し替えたバージョン
『真・女神転生 III-NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディション』が『デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王Plus』と同梱される形で発売。
その事もあって一時期の値上がりからは収まったが、ダンテ版のレア度から未だ中古市場では高値安定で取引されている。

*4
『真・女神転生III』は「プレスターンバトルシステム」という一風変わった戦闘システムを採用している。
これはターン冒頭に自PTの行動回数を示すアイコンが表示され、
そのアイコンの数だけ行動すると(0.5消費して自分のターンを仲魔に回す、なども可能)敵PTにターンが回るというものである。
このアイコンの数は基本的に増えないが、攻撃がクリティカルになったとき、敵悪魔の弱点を突いた時に0.5増える。
行動に消費するアイコン数は端数切り上げで計算されるため、一回余分に行動出来る事になる。
これは敵にも適合するルールのため、前述のようにバックアタックされると色々とヒドイ目にあう。
特に女神転生シリーズは出現悪魔やボスに対し、対策のために仲魔をコロコロ変えて進むゲームのため、
ロクに対策を行わず、敵PTに行動を回すというのは他のRPG以上に一層危険な行為である。
また、敵悪魔の専用スキルとしてこのアイコンを複数増やすという、ランプの魔人に願い事の数を増やしてと頼むが如くの反則スキルが存在し(獣/龍の眼光他)、
一部悪魔(魔王モト等)はそれを連発する(通称「 モト劇場 」)ため、常に1ターンキルの危険が付き纏う。