サイクロイドΩ




 「ペコリンコ☆」
  • 格闘スタイル: 収集した戦闘データを再現したもの
  • 誕生日: 5月5日
  • 出身地: ネスツ研究所・難波支部
  • 血液型: 不明
  • 身長: 197cm
  • 体重: 24kg
  • 趣味: 称号集め
  • 好きな食べ物: サルミアッキ、ビーンブーズル、たけのこの里
  • 得意スポーツ: 声帯模写
  • 大切なもの: 称号
  • 嫌いなもの: 強キャラ、サイクロイドΣ

アフロン氏製作のオリジナルキャラクター。機械兵器ではない。
ストリートファイターEX』の登場キャラクターである サイクロイド がモチーフになっている。
外見はルガール・バーンシュタインに酷似しており、常に全身が七色に発光している。
戦闘中は確認不可能だが、小ポートレイトで厳ついオッサンのような顔をしている事が確認出来る。
ボイスもルガールと同じものが使われているが、勝ちポーズや一部イントロ、KO時に別の声が出る。
また、必殺技を使うとその元々の使用者の声が出る。

モーションや通常技はルガールと同じだが、
必殺技の構成が原型であるサイクロイドと同じく様々なキャラクターのものが搭載されている。
ルガールと違ってティッシュジャンプ&鈍足なのが特徴。そして何故か挑発が3種類(全部マッスルポーズ)もある。
突進、対空、牽制、ゲージ溜め、コマンド投げ当て身飛び道具、拘束技、ガード不能攻撃、全画面攻撃…と
かなり多様な必殺技が搭載されている万能キャラ。
アフロン氏曰く「完全に隙無しだね。ちょっと強すぎたかな、やっべー」(readme抜粋)との事。
その後の更新で毎試合開始時に自動で5ゲージ溜まるように強化された
また、EXモードの立ちモーションが変更されどちらのモードか判別しやすくなった。

+ その必殺技は…
素早い横回し蹴り。リーチが長い反面、発生が遅い。

相手の脳天を叩き割る中段技。要は振り下ろしチョップ。

身体をに変化させ、その場から垂直落下する。
攻撃判定が後方に広いためめくりに使いやすく、
画面端ならP通常投げで倒れた相手に追い打ち攻撃としても使える。

ダッシュから腕を振り上げる突進技。発動した瞬間から喰らい判定が極端に低くなるため、
打点の高い攻撃や飛び道具をすり抜けながら接近出来る。

名前通りのレッグラリアート。斜め上空に対して強力な対空性能を誇る。

飛び上がりながら刀を振り上げる。
垂直方向に大してほぼ画面上部までをカバーする攻撃判定を持つ。

自分の前方にするかまいたちを発生させる。
判定が出ている時間が長いので長い無敵時間を持つ技も容易に潰す事が出来る。

自分の前方斜め上にかまいたちを発生させる。
食らい判定が下半身にしか無いため相手の飛び込みに対して優秀な撃ち落とし能力を持つ。

打点の高い当て身技。この技のおかげで当たり判定の大きいこのキャラの弱点の一つである
空中牽制技を容易に振らせないよう相手に警戒させる事が出来る。また、決まれば体力を回復出来る。
余談だがアフロン氏は約十年間この技の名前を「キングブリンガー」だと思っていたらしい。
KOF'98』のキリングブリンガー準拠の性能の模様。

銃を取り出し、足元を射撃する。
見えない飛び道具というだけでも強力だというのに、更にダウン追撃性能も付いている。

ゲージ溜めに相当する技。この技のおかげで任意でゲージを増加させる事ができ、
超必殺の多いこのキャラに置いて重要な位置付けにあると思われる。

相手の体に無数の蹴りを叩き込んで蹴り飛ばす投げ技。
コマンドが成立した瞬間に投げが入るが、溜めコマンドである。
餓狼伝説SPECIAL』の烈千脚が基だと思われる。

乾布摩擦をする事で体が燃焼。攻撃判定を伴った炎を出現させる。
相手のめくり攻撃に大して絶大なる撃ち落とし機能を持つ。

片手を構えた後に正拳突きを繰り出す。高威力・ガードポイント有り・ガード不能と三拍子揃っているが、
攻撃判定の発生が遅いのが難点。

前方に飛び込みながら空中で回転しての開脚蹴りを繰り出す。
奇襲に反撃に連続技にと使用用途が豊富に存在する。

両腕を大きく広げて構えた後に前方に突き出し、巨大な気弾を放つ飛び道具。
ボタン押しっぱなしで溜める事が可能。最大3ヒットまで増加するようになる。
最大まで溜めた時の威力は中々のもので、ノーゲージで2割を超える。

起き上がる際にその場の砂を掴み取って相手に投げ付ける。
下が木の板だろうがコンクリート地面だろうが砂を掴み取って投げ付ける。
ダウンした際に起き攻めを狙う相手の行動を潰す事が出来る。

奥義 旋風裂斬を出すフリをするフェイント技。

後ろに振り返ってから宙返りして前に飛ぶ。
空中の相手を打ち落としたり、ダウン追撃としても使える。

サマーソルトキックを放つ。落下部分にも攻撃判定があり、
ヒットすると相手を背中で潰し、大きく吹き飛ばす。

宙返りして十手を地面に突き立てる。
状況は限られるが、相手の下段攻撃を躱しながら攻撃出来る利点がある。

空中から独特の軌道を描きながら放つ対空技。
最後までヒットさせると何故かポーズを取る
それにしてもこのサイクロイド、ノリノリである。

自分の分身を呼び出し、二人で急降下キックを放つ。
また、ダメージを受けても分身の動きは止まらないため、飛び道具としても使用する事が出来る。

自分の影に武器を打ち込み、その武器が空間を超えて奇襲をかける。
任意の場所を攻撃する事により、相手の行動そのものを制御出来る。

+ 超必殺技の数まで多い。さすが万能キャラ!
高速で相手に飛び掛り蹴りを浴びせる奇襲に最適な対空技。

垂直に跳ねて、足払いから連続攻撃を繰り出す乱舞技。ある程度相手の位置をサーチする上に、
後述のミッドナイトフィアーと発動モーションが同じため、容易に相手を撹乱出来る。

  • Ωミッドナイトフィアー
様々な角度で何度も突進する。画面外から奇襲を仕掛ける上に、
左右両方から攻撃を仕掛けるため、ガード方向を撹乱させながら攻撃する事が出来る。
元ネタは『神凰拳』のイーリスの超神拳技。

画面外まで飛び上がりそのまま落下、無数の気弾を当てた後に相手を押し潰す。
出が遅いために使い所に困るが、高く飛び上がるため、相手の対空迎撃のタイミングをずらしたり、
一応はダウンした相手への奇襲などに使える。またタッグでも中々使える。

周囲に集めた瓦礫の破片を、相手に向かって飛ばす。
攻撃範囲が前方に広く、密着で当てると削りダメージが凄まじい事になる。

丸い気弾を発射する。追加入力時にキーの組み合わせで上中下段に撃ち分けられる。
気弾を手元に停滞させ発射タイミングをずらす事が出来る他、
相手の足元にヒットさせると下段判定になる。

  • Ω七頭大蛇撃
腕から徐々に下から角度を上げていく光線を放つ。
(分かりやすく言うと合計で180°の角度をカバーするビームを7発発射する)
元ネタはこちらも『神凰拳』でスサノオの天変地異技。「しちがしらおろちげき」と読む。

  • Ω足元に一万円
しゃがみ状態の相手を一定時間拘束する。
元ネタは『ろくでなしBLUES 対決!東京四天王』の中田小兵二の必殺技。
なお、原作におけるこの技のコマンドは「遠距離で↓+X」となっている。

ほぼ画面全体に蜘蛛の巣を出し、ヒットすると相手をロックしてラッシュを浴びせる。
威力が高く画面全体をとらえるので、積極的に狙いたい所。

前方に向かって飛び掛かり、相手を地面に押し付け引きずり回してから空高く放り投げる。
壁際に追い詰め易い利点があり、デザートイーグルで追撃を狙える。

両腕を振り上げてから高速で突進しつつ3発のパンチを繰り出す。
ガードさせてもヒットさせた時の半分のダメージを与える事が出来る。

踏み込みながらの肘打ちを放ち、当たると続けて昇龍拳を繰り出す。
小技から繋がる程の発生速度を持つ。

コマンド入力後、画面下に表示されるゲージが消えるまでにキリングブリンガーを成功させると成立する。
成立すると相手を地面に叩き付け、レイジングストームを繰り出す。
AI相手ならこちらが当て身を狙っている事が敵AIには把握出来ないため当然強力で、
対人戦の場合は効果時間内は敵プレイヤーは技を振る事すら出来ずにペースを握られ続けるため、
有利な局面で詰めにかかったり、劣勢な試合の流れを変える事が出来る。

巨大なバズーカ砲を呼び出し砲撃する。
バズーカ砲出現時にも攻撃判定が存在し、これがヒットすると飛び道具部分にも連続ヒットする。

相手の勝利が確定するラウンドでKOされると発動する。無論当たれば一撃でKO
いつでも発射可能な他、発射されるまで完全無敵なので、AI相手だと隙を晒した瞬間に発射すればかなり強力。
何気に中段判定だったりする。

+ 語るスレより抜粋。サイクロイドΩはこう使え!
(※注:Aは弱K、Bは強K、Xは弱P、Yは強P)

基本的に屈A、屈B、遠立Aがそこそこリーチある上に全部下段という超高性能技。
暴れには発生3Fの屈Xや近立X。
遠立Bは発生遅いけどなかなか頼れる対空。屈Yも対空なら光翼刃に繋いでダメージ取っていけるから小ジャンプすかしの一点読みに。
空中では前後J空Bが飛び込みやジャンプ逃げに使いやすいし、垂直ジャンプ空Bは対空に強い。

ナイトメアは弱版が近立Bからのコンボに使えて、しかもコマンドと同時に上半身無敵になるから
タイミング合えば一部キャラのガーキャンすかしや立ち暴れに有効な超高性能技。
光翼刃は距離が近ければ弱攻撃からでも連続技になる上にダウンも奪える超高性能技。飛び込みの空Bを高めで当てたときのコンボに有効。
レッグラリアートは強版が逃げ手段として使える。あと空中に引きこもる相手にも有効。
とこぶせは足払いからのコンボパーツや突進潰しに使えるし、まめつは空中ダッシュ系列への置き対空に。
デザートイーグルは強版がとこぶせが届かない位置での足払いからのコンボに使える。
烈千脚は1溜めだから屈ガードからでも狙える超高性能技。固めから投げに来た相手を逆に投げてしまえ!
キリングブリンガー、三戦の型、サオトメファイヤーも忘れていい。

ガーキャンは上から下までしっかり判定ついてる上に終了まで完全無敵、緊急回避は動作終了まで投げ以外に完全無敵で普通に高性能。

余談だが、画面端でFall状態でない相手にタイミング良く歩き近立A繰り返すだけでお手軽永久が完成する
サイクロイドΩさんマジ超高性能。

+ サイクロイドΩの秘密
勘の良い人ならもうお分かりだろうが、
搭載されている必殺技は、ほぼ全てが所謂「死に技」と呼ばれる技で構成されている。
上記の攻略法もコンボに組み込むとカス当たりしたりコマンドが地味に難しくしかもジャンプ暴発の危険があったりで、
正直キャラを真面目に使うならほぼ役に立たないネタ解説である。
最後に述べた永久も、相手が画面端を背負って空中にいる状態かつ密着で弱Kを繰り出すという無茶なもので、
しかも補正がかかるため殺し切るにはかなりの時間がかかる。というかそもそも当たらない。
更に特殊技が追加された事により、歩きながら弱攻撃を連続で出す事自体が高難易度になった。
ちなみにこうなってしまったのはサイクロイドΣのせいらしい。

必殺技の性能に加えて、通常技の性能の低さやダッシュ速度が歩きと同じなど機動力も低く、
更には食らい判定も普通のキャラに比べてかなり大きくジャンプも極端にティッシュと、散々な性能
(ただ、前後歩行性能はルガール並なので普通に高性能。「このキャラには前ダッシュなど無い」と割り切ればあまり腹も立たない)。
意図的に弱キャラ、もといネタキャラとして作られている節があるキャラである。

あと、嫌いなものに「強キャラ」が含まれているからか、八神庵ペットショップフォクシーユン春麗トキなど、
出身作品で最強キャラだったキャラに対して特殊イントロが存在する。

ただ、AIにはコマンドの難易度は一切関係無く、超反応もあるため、
一切自重しないガッチガチの最適解で組んだAIがあればそこそこまともには戦えるようになる…かもしれない。
ただ、その場合もこの技は使いどころが一切無いので絶対使用しないという技が大半になってしまうだろう。
「全ての技に有効活用される場面を与えた上で勝てるAI」となると、相当難しいと思われる。

+ 死に技としての解説
+ 必殺技
発生が遅すぎるため中段の意味を成さない。しかも密着だと絶対に当たらない。

ボイスとモーションでバレバレな上に小パン並の威力で追撃も出来ない。
人並みの発生の速さはあるので、崩しに使えない事もないが…。

基本的に「画面端でP通常投げで倒れた相手」以外は追い打ち攻撃として入らない。
大足がjuggle15点使わなければ大足から届くが…。
見た目通り隙はでかく、ガードされて反確

ガードされて反確。それでも一応、弱版はコンボに組める上に元キャラと違い暴発の危険性も無いため、
このキャラの技の中では比較的使える。ただし強版は忘れていい。

「決まればその場で判定勝ち」の逸話が全てを物語っている。
具体的にはいっしょにとれーにんぐ一番大きいサイズでも弱版すら当らない
強版に至ってはサイズ中のジャンプ頂点に当たらず、対空技にもならない。
ただ、その高すぎる軌道を生かして画面端に追い込まれた時の脱出用の移動技として見るなら実用性はある。

空中ガード不能で判定が広いので、早出し対空に使えなくもない。
幻十郎にとって痛手だった「主力である三連殺の最中に暴発する」という心配は無いので、少なくとも元キャラよりは使える。
ただし、無敵が無いので空対地攻撃にはかなり弱い。というか使ったら負ける

ロック型ではないので当てて反確

空中の相手に当てればダウンが取れるので、対空として使えない事もない。
地上に対しては並程度の大きさの相手にはカスる事すらしない。

発生が遅く持続もわずか5F、その上突き出した手にしか当身判定が無いため、
慣れない内はいっしょにとれーにんぐの遅い打撃すら取りづらい
それでもこのキャラの技の中では比較的使える。

発生が遅く硬直も長い上、100Fものリロード時間が存在する。
1ラウンドに7発までしか撃たないようにすればリロードしないのでダウン追い討ち技として使える。
ただ、起き上がりが早いキャラには追い打ちすら出来ない。

動作が非常に長い。『'99』仕様なので勿論打撃防御判定なんてものは存在しない。
さらにゲージ増加量も雀の涙。どうしようもない。

コマ投げなのに溜めコマンド。
しかもスカまたはコマンドミスで上り通常攻撃を伴う前ジャンプが暴発して隙だらけになる。
コマンド投げとしての性能は普通なので、AIなら使いこなせるか。

発生が致命的に遅い上に安く判定も狭い。

発生が致命的に遅い上に当てて反確。
だが、ガード重視で固まってくれるAIが相手ならトドメに使えない事もない。

ガードされて反確。ただし弱版はコンボに組めるため、このキャラの技の中では比較的使える。

発生遅い、隙が膨大、見た目に反して通常飛び道具と相殺する、と三拍子揃っていて通常の立ち回りでは使い所が無い。
また『'98』仕様なので最大まで溜めてもガード不能にはならない
しかし腐っても大型飛び道具であり、このキャラには起き攻めの手段が他にあるわけでもないので、相手をダウンさせたら取り敢えずこれ。
溜めればヒット数が増えるし、溜めても速度は変化しないのは相手に重ねるタイミングを間違えないで済むとも言える。

無敵時間が無いので反撃しようとした瞬間潰される事は日常茶飯事。
隙も膨大なので外すと再びダウンまで持って行かれるハメに。

元ネタの覇王丸の「奥偽 旋風烈斬」の時点でフェイント技の癖にやたらと隙が大きく(『零』ではやや改善されたが)、
奥義の方もそもそも硬直がでかく追撃が無理だったりするなど、使い勝手の都合でそんなに出さないという問題があったが、
それ以上に致命的な点としてサイクロイドΩには「奥義 旋風裂斬」は存在しない。…つまりフェイントだと一目瞭然。
動作中に他の技でキャンセルをかけられるわけでもないので、完全に隙を晒すだけの挑発技と思ってよい。

ヒット、ガード問わず相手に触れると膨大な隙を晒すため、わざわざ使う必要が無い。
ダウン追撃に使おうにも発生が遅すぎて、起き上がりの遅い相手以外にはヒットしない。

攻撃判定が発生する前に無敵が切れる上に外した時も隙だらけ。
弱はキャラによっては地上で当たっても反撃確定。

攻撃判定が完全に真下にしかないため当然密着しても当たらない。
よっぽど下段攻撃を連発してくる相手以外に狙って当てるのはまず不可能。

ヒット、ガード問わずに着地から再度飛び上がるので、空振りかガードされた時点で反撃確定。

発動したのを見てからガードが間に合う程発生が遅く、着地後も隙だらけ。
更に軌道がほぼ端から端までジャンプするため、画面半分ほど近付かれるだけで攻撃が当たらない。

発生が遅く見てからガード可能。
判定も一瞬で、近距離でガードされるとそのまま反確。
ただ、中段判定なのでしゃがみD先端ガードからキャンセルすればガード崩しに使えなくもない。
遠距離ならカイザーと組み合わせて牽制や起き攻めに使えるのでまだ使える方である。

+ 超必殺技
技後の隙が非常に大きく当てて反確
ただし、MUGENでは受身の都合上必ずしもそうではないため比較的使える。

コマンドが難しい上に発生が遅い。始動の足払いが下段判定ならまだわからん殺しになったかもしれないが、当然そんな事も無い。
AIなら関係無いが、人が使う場合は入力時に謎の屈伸を繰り返すためバレバレでもある。
また、原作には無かった発動時暗転があるため、原作以上にバレバレだったりする。

  • Ωミッドナイトフィアー
撹乱技なのに毎回軌道が同じな上に無敵が無い。わからん殺しにはなるがそれ以上はどうしようもない。
終了時は発動した場所にゆっくり下りてくるのでたとえ全段当てても反撃確定。

発生が致命的に遅いため、対人戦で当てるのはまず不可能。
見た目に反してロック技ではなく、空中ヒット時は気弾が全く当たらない。

発生も遅く攻撃を当てても反撃確定な程隙だらけ。
攻撃一発一発の削りダメージも低いため、ほぼ密着状態でないと削りダメージすら期待出来ない。
密着でカウンターヒットすれば4割半も削れるがそもそもそんな状況が起きることが対人戦ではまずない。

発生も弾速も遅く、出されたらしゃがみガードで安定。
申し訳程度に後方にも発射出来るが焼け石に水でしかない。

  • Ω七頭大蛇撃
ほぼ密着状態でないと全段当てるのはまず不可能。
また、入力が早いとビームが大きくなるがコマンドが複雑なので、人操作ではかなり難しい。
ただ、遅くても端でのコンボパーツとしてこのキャラの技の中では比較的優秀。

  • Ω足元に一万円
相手がしゃがんでいれば有用な技だが隙が大きい上に、AI戦では滅多に通用しない

暗転に移るまでが遅くボイスでバレバレ
更に蜘蛛の巣攻撃が外れると隙だらけになる。

発動条件がバックダッシュの着地時と限定されているため、飛び道具に咄嗟に反応して出す事は不可能。
発動時に暗転する上に上昇中に無敵も攻撃判定も無いので奇襲にも対空にも使えない。

ガード削り値は高いが2回ガードされると攻撃判定が消失するので、一方的に反撃を受けてしまう。
実質的にとどめ専用技としてしか使えない。

安い相手の位置が遠いほどダメージが上がるが、それでも最大でレベル1の超必殺と同程度のダメージ。
なお、ギリギリで当てても真・昇龍拳にはならない

ただでさえ使いにくい当て身を相手に警戒されている状態で決めるのはかなり難しいが、
それ以前に始動モーションが遅い上に効果の持続時間が短いという欠点があるため、正直発動しようとする気すら起こらない。

アイアンマンではなくウォーマシンの方。よって極太ビームじゃなくてミサイル連射
発生が非常に遅く、等身が元々のウォーマシンより高いので、並の大きさのキャラでは打点の低いミサイルがカス当たりする程度。

3ゲージ以上ないと使えない。
その上起き上がった時点で振り向く事が出来ないので、背後に回られただけで敗北が確定する。
ただ、相手がAIなら当たってくれる事もあるかもしれない。

しかし、その後の更新でほぼ全ての技が強化された本当に高性能のEXモードが追加された。
ダッシュ・ジャンプなどの基本性能は相変わらず劣悪なので立ち回りは厳しいものの、
連携・連続技が正常に機能しているこちらなら十分戦えるだろう。

+ 語るスレより一部抜粋・加筆。EXΩの強化点
  • マッハ蹴り:発生41F→15Fになって判定拡大。近強P・近強Kから繋がる他、キャンセル可能に。
  • 岩山両斬波:発生28F→21Fになってボイスが少し遅めに発生。こちらも近強P・近強Kから繋がるように。
  • ナイトメア:動作高速化。強弱共に相手を浮かせるため、色々と追撃出来るようになった。さらにガードされても大丈夫に。
  • 忍者レッグラリアート:弱版の軌道が低くなり、地上の相手に出しても普通に当たる。強版は少し離れなければ当らないが、奇襲に使えるようになった。
  • 桐覇 光翼刃:判定が下→斜め上→上と出て地上・低空なら3ヒット、早出し対空でも2ヒットする。発生が早く、2ヒット目まで無敵。
  • わんひょう とこぶせ&わんひょう まめつ:『'98UM』のように相手をロックし全HITするように。
  • キリングブリンガー:当身発生前・後に無敵追加。発生自体も早くなった。当身判定も拡大。
  • デザートイーグル:発生・リロード時間が約半分に。
  • 三戦の型:
    動作高速化に加え、40F程度から打撃を耐えるアーマー付加(実質投げ以外無効化)
    ボタン押しっぱなしで最大3ゲージも溜めれるように。恐らく一番強化された技。
  • 烈千脚:コマンドが変更され、溜め無しで出せるようになった。またコマンドから上要素がなくなったため、成功しなくてもジャンプはせずに済む。
  • サオトメファイヤー:22+S入力からわずか2Fで着火する。判定が後ろから前に。
  • 究極天地我道突き:ヒット後動作の高速化によって、当てても五分になった。また、打撃防御部分に攻撃を受けると即攻撃を行うようになった。
  • 半月斬:発生が3F程早くなり、近強K→マッハ蹴りから強が繋がる。発生前無敵。さらにガードされて五分に。
  • カイザーウェイブ:
    性能が『02UM』仕様になり、Lv3の性能もガー不に。
    弱版は物凄く遅いが、逆手に取ってガー不設置飛び道具と考えればかなり強い。更にはアーマー殺し性能も持っている。
  • 目ツブシ:動作中無敵に。
  • バードオブパラダイス:発生が早くなり、ちょっと無敵。着地硬直が非常に短くなった。
  • 鉄球飛燕斬:上昇中完全無敵。弱でも相手が吹き飛ぶため、当てて反確ではなくなった。
  • ラッキードライバー:発動時に相手が近くにいると投げ性能に。
  • ミッドナイトフィアー:動作高速化。出現位置が不規則になり、最後の一発に吹き飛ばし効果がついた。
  • 仙人打波:発動時の暗転が無くなり、始動技が下段判定に。
  • ベノムウェブ:発生が相当早くなった。飛び上がりまで無敵有。
  • 滅・昇龍拳:昇龍拳が真・昇龍拳に変化し、ダメージが大幅に増加した。
  • レイジングデッドエンド:硬直短縮、効果時間が相当長くなった。
  • プロトンキャノン:
    発生高速化、隙の減少。(いっしょにとれーにんぐで)立ち状態でもフルヒット。ヒット後に追い打ちが可能に。
    そして声がアイアンマンになった。

後述のQAZ氏AIはこのモードに対応している。

  • お勧めコンボ(ノーマルモード)
コマンド 備考
しゃがみB→立ちAorしゃがみA → 弱Ω光翼刃orΩ滅・昇竜拳 小技から繋がる唯一のコンボ。しゃがみAから出そうとするとナイトメアが暴発しやすかったり距離が空いて空ぶりやすいので立ちAから繋げるのが無難。
JD→近Cor近D→弱Ωナイトメアor弱Ω半月斬orΩラッキードライバー 通常のコンボで最大火力。弱Ω半月斬は画面端で近Dから出さないとカスあたりしてダメージが減る。ただし近D1段目をキャンセルして出せば中央でもフルヒットする。
しゃがみD→Ωわんひょう・とこぶせ 足払いから入るコンボ。相手の食らい判定が縦に長いならまめつも入る事がある。画面端近くならわずかにダメージが上昇する。
しゃがみC空中ヒット→弱Ω光翼刃or弱Ω鉄球飛燕斬 対空などでしゃがみCが空中ヒットした時のコンボ。弱Ω鉄球飛燕斬に繋げれば3割も減る。

  • お勧めコンボ(EXモード)
コマンド 備考
JD→近Cor近D→Ωマッハ蹴り→弱Ω光翼刃→Ωカイザーウェイブ 中央でできる基本コンボ。
JD→近Cor近D→Ωマッハ蹴り→弱Ωナイトメア→弱Ω光翼刃→Ωわんひょう・とこぶせ(→Ωカイザーウェイブ) 基本コンボその2。画面中央ならカイザーで追撃可能。さらにΩマグネティックテンペストでダウン追撃できる。
JD→近C→Ωマッハ蹴り→「近D→Ωマッハ蹴り」×3→弱Ωナイトメア→弱Ω光翼刃→Ωわんひょう・とこぶせ→Ωマグネティックテンペスト カンフーマンのように食らい判定が横に薄いキャラ限定の画面端コンボ。近DのループはΩマッハ蹴り後にΩ烈千脚のコマンドを入力すると投げ間合いやステート移行の関係で近Dに化けるのを利用している。最後の〆はラッキードライバーや半月斬など簡単なものにしてもよい。
JD→しゃがみB→しゃがみA→「近D→Ωマッハ蹴り」×2~3→弱Ωナイトメア→近C→Ωベノムウェブ or Ωプロトンキャノン or Ωカイザーウェイブ こちらのコンボも画面端限定で、上記の近Dループを組み込んだコンボ。最後の〆はなんでもOK。しゃがみB→しゃがみAとする事で、いっしょにトレーニングなどKFMよりもう少し横の食らい判定が厚いキャラでも安定してループコンボを入れられる。ただしザンギエフチャン・コーハンのような大柄なキャラはしゃがみAキャンセルで出るのがΩ烈千脚になるためループコンボに突入できない。
近D一段目×n 近D・烈千脚現象を利用した永久ガード連携。画面中央でも可能で、運が良ければガードキャンセル前転を投げられる。
JD→「しゃがみB→しゃがみA→近D(→Ωマッハ蹴り)→弱Ωナイトメア」×n 近D・烈千脚現象を利用した永久ガード連携その2。こちらは画面端限定で弱Ωナイトメアがガードさせて有利のため小技が繋がる。上記と違って必殺技を組み込んでいるので削りダメージが入る。

+ 外部AI、パッチなど
バリエーションが多いので個別に紹介。

+ 斑鳩氏製AIパッチ
  • 斑鳩氏製AIパッチ
ノーマルモード専用。
現在は公開停止。動画使用も禁止となっている。

+ QAZ氏製AIパッチ
  • QAZ氏製AIパッチ
EXモード専用。
Aレベルは2つあり、1は比較的様々な技を使うが、2は特に高性能な技を厳選して使うようになる。
行動パターンとしては、
  • 開幕ミッドナイトフィアーで撹乱
  • 光翼刃→強カイザーウェイブで3割
  • 遠距離&アーマー相手には弱カイザーで対処
など、その性能を存分に発揮している。8割はカイザーで出来ているのは本当だった
その強さは因縁のΣにもyuki氏AIデフォ相手にたまに勝つほど。
タッグ戦においても弱カイザーやベノムウェブで上手くサポートするため、様々な大会に出しやすくなった。

+ カサイ氏製AIパッチ
  • カサイ氏製AIパッチ
2021年2月7日公開。
なお、同氏はサイクロイドΣのAIも手掛けている。

+ 謎のサイクロイド軍団(改変キャラ)
  • 謎のサイクロイド軍団(改変キャラ)
無限ロダで公開されていた改変キャラ。
カンフーメンの如く増殖し同時に3体、最大9体まで登場する。
ロダ閉鎖に伴い、現在はムゲぎこ氏によって代理公開中。
MUGENについて語るスレpart629にてロダの物をまとめたバックアップも公開されているが、
残念ながらそちらに入っているものはファイルが破損している模様。

+ Usual氏製改変スプライト
  • Usual氏製改変スプライト
   
顔に目・口が表示され、胸には「Ω」のマークが浮かぶなど、通常時とはかなり印象が変わる。
ちょっと違うサイクロイドΩを見てみたいという方は導入してみてはいかがだろうか。
上記のサイクロイド軍団にも適用出来る他、カサイ氏やQAZ氏のAIとも併用可能となっている。

たけのこの里でも食べながらその悲惨な様子活躍を御覧下さい
QAZ氏AI(EXモード)の参考動画
EXモードの八割はカイザーで出来ている例
頑張っても活躍出来ないΩ(と二人相手に善戦するΣ)

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み

出演ストーリー

プレイヤー操作

マッスルで無限の世界に挑戦(part33)
単発!良キャラ発掘絵巻(part20、part114)
一般的な修行風景(九)


最終更新:2023年05月25日 19:10