マッスルパワー

名前:MUSCLE POWER
コピー:炸裂!! ジャイアントスイング!!(2)
     豪快筋肉爆弾(PERFECT)
出身地:アメリカ合衆国
身長:200cm
体重:135kg
年齢:(初代)38歳、(2)39歳
年代:1984年
誕生日:1月 1日
血液型:A型
職業:レスラー
格闘技:プロレスリング
趣味:トレーニング
好きな物:プロレス、筋肉、ナンバーワン、でっかい牛肉、ミルク、子供
嫌いな物:納豆
知能指数: 何だそりゃ
宝物:チャンピオンベルト

フン!フン! フンガー!フンガー! フンフンフンフンフンフン! ダァーッ! ホッ!
ナンバーワン!
カンカンカンカンカン!
ナ ン バ ー ワ ー ン ! !

+ WH2 マッスルパワー 公式ストーリー

ワールドヒーローズ』シリーズに登場するプロレスラー。
常に強い者を求めており、あらゆる大会に出場している。強い者がいる場所ならたとえ宇宙にでもいく覚悟があるという。
本名はクリス・ハンガーだが、女みたいな名前であまり好きではないとのこと。
そのため「マッスル」という愛称で呼ばれることを好む。
SFC版WH2のエンディングでは「マッスルパワーだ!」とDIOに名乗るが [ほんみょう クリス] と注釈が添えられていた。やめてやれよ。
「ナンバーワン!」を決め台詞にしており、初代のコンティニュー画面で名前ではなく「ナンバーワン!ナンバーワン!」とコールされる。

ライバルはジョニー・マキシマム。「アメリカでも世界でも、ナンバーワンは俺様だ!!」とアメリカ人同士で対抗意識を燃やす。
英雄たちの他にシン・ジーナスの素質を見込んでおり、ぜひ自分の団体にスカウトしたいと考えている。
新人時代は工事現場で働いていたが、現在でも「筋肉は用具だけで鍛えてると固くなりすぎちまう」とトレーニングを兼ねて働くことがある。
WH2のステージは彼のバイト先なのだ。
そんなマッスルのプライベートの仲間は意外にもドラゴン
WH2JETムックによると「飛び道具なんて使って格闘家と言えるのか!?」ということで意気投合。
まあ使ってる奴はサイボーグと確かに格闘家ではない。
飛び道具使いの是非、そして飛び道具に苦労する者どうしで夜通し飲み明かす仲だとか。
でもその仲間は、さほど飛び道具相手には苦戦しない。だって中途半端な間合いなら、飛び道具が来る前にどうにかできるほど足が速いし。


元ネタはアメリカの生ける伝説的レスラー、「ミスター・アメリカ」ことハルク・ホーガン。
(余談だが、リングネームは『ハルク』役の俳優よりマッシブだった事が由来)
「ナンバーワン」と言う掛け声もホーガンがアピール時に「イチバーン(一番)」と叫んでいたのが元ネタである。
(日本デビューの際に作ったアピールだが、評判が良かったので母国でも使うようになっている)
初代『ワールドヒーローズ』では口髭が生えていたが、あまりにも元ネタに似すぎていたためか、『2』からは髭がなくなった。
公式プロフィール上では「子供たちに不評だったから」と理由づけられている。
また、『2』でのキャラに似合わぬかっこいい勝利台詞には、同じくホーガンがモデルのラルフ・ドールマン(『修羅の門』)もモチーフに使われている。
(一例:ラルフ「帰れ…俺が待っていたのはプロのボクサーだ!」→マッスル「帰れ…。オレが待っていたのは真の英雄だ…」)
他にも『ワールドヒーローズ2』では『修羅の門』ネタがいくつか使われている。

性能としてはザンギエフを意識したパワー系の投げキャラ
ワーヒー独自のシステムとして「投げ間合いがごく近いか少し離れているか+レバー方向」で様々な投げを使いこなせる。
『ワールドヒーローズパーフェクト(以下WHP)』の通常投げは「投げ間合いでレバー ← or ↓ or → + AB(強P) or CD(強K) 」という仕様になり、
それぞれブレーンバスター・ボディスラム・ヘッドバッド・バックドロップ・アトミックドロップ・ネックハンギングツリーと実に多彩。

またこれは初代からあるが、一回転コマンド投げ「トルネードブリーカー」は高々とジャンプして回転を加えつつシュミット流バックブリーカーを決める技。
強~弱の順に間合いが広くなり、威力は弱~強の順に高くなる。投げスカリポーズのない0フレ投げなのでリバーサルで狙える。
HEROゲージにも対応し、いつもの技の前にジャンプ+回転+アルゼンチンバックブリーカーが追加される。あと「ナンバーワン!」が1回増える。
しかし補正のせいなのか、2発決めるのに威力は通常版トルネードブリーカーより下がる。まぁ「ナンバーワン!」が増えるなら仕方ないね。
さらにエクストラアタックもつかみ投げで、対空(パワースラム)・中段(マッスルスイング)・下段(パワーボム)となっている。

こちらにはコマ投げと違いつかみ&スカりモーションが発生するため隙はあるが、タイミングさえあっていれば相手の打撃ごとつかんで容赦無く投げる。
足払いの先端部分をつかんで下段投げとか、究極奥義(超必殺技)である梵天閃光陣爆裂究極拳の突進すら対空投げでキャッチ可能。
そして当然、マッスル自身の究極奥義「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」はコマンド投げ。オーバーキルで有名な例のアレである。
これはヘッドバッド → パワーボム → ジャイアントスイング → HERO版トルネードブリーカーと流れるように決める技。「しつこいなげだーっ」。
そのうえHEROゲージがあるとヘッドバッド・パワーボム・ジャイアントスイングが通常版の2倍になる。「もっとしつこいぜ!!」。

恐るべきプロレス技へのこだわり……ADKのプロレス愛はただごとではない。

その一方で打撃技も非常に強いため、投げ一辺倒になることはあまりない。
中でもスーパードロップキックが強力で、特に弱は移動技として機能するほど隙が小さく、上級者が使用すればゲーム中トップクラスの素早いキャラに変貌する。

「俺様の大胸筋は、お前の貧弱なバストの倍はあるぜ!!」

だが、初代ではジャンヌ・ダルクのフラッシュソードに対抗する術がなく、完全に詰んでしまった。
(FSの隙が少ないため、ガードしてもスカしても反撃不能。しかもFSは判定が消えるまで完全無敵)
そのため、ゲーメストのダイヤグラムでは初の10:0というあり得ない相性値になってしまっている。
『JET』では弱攻撃でも腹部やられ時ののけぞりが強攻撃と同等であるため、掛けた側のヒットストップが短いフウマキャプテンキッドだと、
近距離立ち弱キックを歩きながら連発するだけで永久コンボになってしまう等、色々と不遇。

ちなみにマッスルの究極奥義である「スーパーデンジャラスジャイアントブリーカー」の途中で相手のライフが尽きると、
食らった相手はダメージを受けるたびに断末魔を叫び、非常にうるさい事になる。しかし笑える。
特にジャイアントスィングの部分は 回す度に小刻みに何度も叫び続ける ためかなりシュール。
原作ではラスプーチンの「秘密の花園」、ジョニー・マキシマムの「ハイパージョニースペシャル」、ドラゴンの「神龍連環檄」等でも同じことになってしまう。
ちなみにこれはバグでも何でもなく むしろ仕様 シュラなんかに決めると非常に面白いことになった。

2のマッスルのテーマのボーカルアレンジ。歌詞は特にマッスルとは関係なさそうである。

MUGENにおけるマッスルパワー

GM氏のものが有名。
基本的に『WHP』の原作再現仕様で、option.cnsを弄ることでライフバー下に「きんにくばくだん!!」「このけりをくらえ!!」等のメッセージを表示可能。
アドオン次第ではライフバーに被ってしまうが、表示位置のy軸・x軸もいじれる親切設計なので、動画に出すときは確実に表示させたい。
ほかにもoption.cnsは気絶のon/offや、コマンド先行受付時間、投げ抜け、オリジナル技の有無まで選べる。
このオリジナル技とは、『2』で使っていた「ジャイアントスイング」や『熱闘WH2JET』から移植された「筋肉大乱闘」。ただしHEROゲージ消費技。
またオリジナル通常投げとして、ブレーンバスター中に↓で「ジャックハマー」、バックドロップ中に↓で「バックブリーカー」が出せる。
前者はビル・ゴールドバーグ(ニックネーム「超人類」、決め台詞は「Who's next?」)のフィニッシュホールドで、
ブレーンバスターの体勢で持ち上げ、パワースラムの要領で浴びせ倒す技。
後者は「人間風車」ビル・ロビンソンの得意技で、バックドロップの体勢で持ち上げ、膝に落とす通称「ワンハンド・バックブリーカー」。
どちらも派生として加えるに申し分ないプロレス技である。GM氏のプロレス愛もただごとではない。
氏のサイトが閉鎖されていたため入手不可能だったが現在は移転先にて他のキャラと一緒に再公開中。

なお『WHP』の仕様上、 マッスルにはパワーゲージを使う技が無い
HEROゲージはパワーゲージとは別物で連動しないため、ゲジマユやゲジマシはマッスルに全く恩恵をもたらさない。
逆に言えば「 燃費0の投げキャラ 」であり、タッグなら相方に全ゲージを譲ってくれる頼れる兄貴となるだろう。
それでもなおシングル戦ゲジマシルールでマッスルを闘わせたいというのなら、かわりにNO.1成分を増量しておくのが礼儀である。
参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2771442
なお12PはHEROゲージが自然増加する。ゲージ消費して出した「スーパー(略)ブリーカー」中にHEROゲージが全快しちゃったりするが、それ以外の違いはない模様。

デフォルトのAIも強く見る者に多大なインパクトを与える事請け合い。
また、DHQ氏の外部AIも製作された。
動画視聴者からはもっぱら「ナンバーワン」と呼ばれることが多い。その他に「がんばれマッスルパワー、お前がナンバーワンだ」なんてコメントが流れることも。
それというのも、マッスルパワーがニコニコMUGEN動画に登場したての頃はさして目立った活躍はなかったのだが、
投げをメインとした大会において猛威を振るい、ザンギエフ大門五郎ヒューゴーグリフォンマスクといった、
メジャー格の投げキャラと互角に戦い、時には劇的な逆転劇を見せつけたりと、
マイナー出身ながら投げキャラとしての人気を得てきているというのもあったりする。

2010年10月の更新で、仕様が大きく変更された。特筆すべきは
  • モズキャンができなくなった
一回転投げが通常技をキャンセルして出せなくなったためモズキャンによるコンボができなくなり、通常技から通常技に繋がるルートが減った。
  • 通常技の有利フレームの変更
以前はモズキャンを使わなくても目押しで繋がる組み合わせはあったが、立中K、立強P、屈弱K以外では有利フレームが足りず、通常技に繋がらなくなった。
その反面、屈弱Kや立強Pの有利は増えてるため、ここからの連続技はやりやすくなった。
  • 通常技が先行入力で出せる
猶予2F以下だったマッスルボンバー→通常技や、猶予1Fだった通常技→屈Kの目押しが楽になった。
  • コンボ補正の追加
以前からライフ依存のダメージ補正はあったが、ヒット数依存のかなりきつい補正が打撃技にかかるようになった。
2HIT目で弱攻撃か中攻撃だと60%くらい、強攻撃や必殺技だと80%強くらいの補正がかかる。
ただし弱、中攻撃なら2Hit目、強攻撃および必殺技なら4Hit目以降は補正の倍率が固定されるので、
始動によってはワンチャンスから強烈なダメージを叩き出す。ただそのワンチャンスが遠いのだが…。
  • 通常投げの射程延長
以前はほぼ密着でしか入らなかったが、吸い込むようになった。
投げスカりがなく通常技が出る仕様なので、どんどん投げを狙っていける。
また、投げには上記のコンボ補正もかからない。
  • 血しぶきエフェクトの追加
プロレスと流血は切っても切り離せないものである。
相手のhead.pos.yを参照して表示する高さを指定しているので、変なところから血が出たら相手側のcnsを修正してあげよう。
  • AIの大幅強化
どちらかと言えばプロレス寄りだった以前のAIとは立ち回りが異なり、非常に堅実に格ゲーをしてくるようになった。
挑発キャンセルで巧みに間合いをコントロールしながら、隙あらば射程の長い投げをどんどん振ってくる。
打撃に補正がかかるようになったとはいえ、コンボをしっかり決めてくるようになったため、
火力が強化されているような錯覚すら覚える。
下手な飛び込みは対空投げで引きずり下ろされるためただのバッタではどうにもならない。
以前の彼とは全く違う勇姿をその目で確かみてみろ!

ちなみにワールドヒーローズの挑発は歩き、ジャンプ、しゃがみを除く、 ガードを含む ほぼ全ての行動でキャンセルが可能。
逆にダッシュを挑発でキャンセルすることもできるので、素早いダッシュからの択が非常に強力になっている。
例えば、ダッシュ中に通常投げを出すことはできない(エキストラアタックは出せるが発生が8Fで投げスカりモーションがある)のだが、
挑発を経由することで投げスカりのない発生1Fの通常投げを出せる。
また、ダッシュ中に出すと強制的にレバー入れ扱いになって上段技になる立強Pも、挑発からレバーをニュートラルにすれば中段の立強Pを出すことができる。
他に類を見ない仕様だが、れっきとした原作再現である。

また、試合中のボイスが「ダー!」「フンガー!」「ナンバーワーン!」くらいしかないことや、
上記の断末魔エコーなど、強さ以外のネタにも困らないのが彼の人気の秘訣だろう。


ちなみに、上記の究極奥義による断末魔エコーも完全再現されており、決めればそりゃもうえらいことに。
MUGENでも、多くのキャラ達がこの技の犠牲になっている。
「オーバーキルに定評のあるナンバーワン」「ナンバーワンは体力減ってからがナンバーワン」といった声援もよく見かける。
+ 断末魔の叫び

+ KOシーンを集めた動画も多数ある。

+ プレイヤー操作

+ 大会ネタバレ

お勧めコンボ

強ドロップが当たらない相手でも弱ドロップなら当たることが意外と多い。
ドロップは弱で出しても相手によってはガードされると反確。
弱マッスルボンバーはかなり長いタメが必要だがガードされても有利(最新版)。ヒットすれば屈中Kも繋がる。
ただし強ドロップ以上に打点が高いので、しゃがまれるとスカることが多い。
屈強K〆ならどんな相手にも安定して当たる上にガードされても反撃を受けにくい(-3Fだが屈強Kのリーチが長い)が、射程が短くなる。
コマンド 備考
(立中K→)屈中K→強スーパードロップキック 立ち下段始動の基本コンボ。立中Kは出が遅くリーチも無いので飛び込みから繋げるのは難しい。
(屈弱K→)屈中K→強スーパードロップキック 下段始動だがこちらは屈小K、屈中Kのリーチがかなり長いのでダッシュと組み合わせると強力な奇襲になる。補正のため屈弱K始動でもダメージはほぼ変わらないが、ヒット確認は楽になる。
立強P→屈中K→強スーパードロップキック 中段からのコンボ。挑発を使えばダッシュから出せる。中足が届かないKFM等は強足か直接ドロップキック(ジャンプキャンセル注意)に繋げるように。直接出す場合もヒット確認は容易。
めくりジャンプ強P→(立中Kor屈強P→)屈中K→強スーパードロップキック めくりからのコンボ。立中Kは低空でヒットしたときにしか当たらないので屈中Kに直接つなぐ方が安定する。ジャンプ強Pをガードされた場合は、屈強Pでガークラさせられる。ガークラさせた後は屈中K→ドロップキックが安定。
前ジャンプ強PorK→屈中K→弱マッスルボンバー裏まわり→屈中K→強スーパードロップキック 正面から飛び込んだときのコンボ。ジャンプ攻撃のノックバックが大きいため正面から立中Kや屈強Pを当てるのは難しい。
弱マッスルボンバー裏まわり→屈弱K×4→弱マッスルボンバー→屈中K→強スーパードロップキック 弱マッスルボンバーを近距離で出すと相手のすり抜けることがある(密着だとスカることも)が、裏回った後に溜めながら屈弱Kを3回刻めば弱マッスルボンバーが出せる。4回目は相手によっては当たらない。
(屈弱K→屈弱K→弱マッスルボンバー)×n→屈中K→強スーパードロップキック 相手が画面端を背負うまでループ可能。始動位置にもよるが、火力はかなり高い。
コンボではないが、ガードさせて有利な状況からのエキストラアタックも強力な連携となる。
ガード硬直中は掴めないので、少しディレイをかけて出そう。

出場大会

シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
凍結

出演ストーリー