密告中!サバイバル SecondRun



生存したければ、密告(チク)ればいい。


    ただ、それだけが、エゴイスト達の暗黙のルール。

解説

生存確率1%!?密告中!サバイバル」の待望の続編。
成長・疲労つきのベーシックなサバイバルに加え、ポイントやアイテムの奪い合いといったRPG要素が増えている。
複雑なルールだが、UP主が適宜解説を入れている。

基本ルール

  • 最後の1チームになれば優勝である。
  • 各チームはVitalと呼ばれる共通ライフを持ち、これが0になると脱落する。
  • メンバー全員がハンター状態になると、脱落する。
  • 同じ参加者がランセレで2回召集されることはない。

ゲームの流れ

  • チーム編成フェイズ
    4人一組のチームを作成するフェイズ。
    チーム同士の戦闘で勝利すればVital12、敗北すれば8からのスタート。
  • 本戦フェイズ
    個人フェイズが2回⇒チームフェイズが1回で1ピリオドが経過。
    20ピリオド終了で敗者復活戦へと進む。
  • 敗者復活戦
    20ピリオド終了した時点で開始。ルールは20ピリオド終了時点で通知。
  • ファイナル
    ファイナルでは、チームフェイズのルールが適用される。
    ただし、ファイナルでは共謀の効果を無効化するため、ワクチンを奪い合いながら戦うことになる。

個人フェイズ

  • 生存選手から、ランダムで8名が選択。西軍と東軍に振り分ける。
  • 敗北すると、Vitalが人数分減少する。
  • このフェイズでは、ハンターが出現する。

チームフェイズ

  • 生存選手から、ランダムで2チームが選択。西軍と東軍に振り分ける。
  • 対戦相手がワクチンを持っているなら、このフェイズで奪い取ることが出来る。         
  • オーダーはLifeが低い順に並び替える。

密告システム

  • 参加者は、ゲーム開始時に、99のGuardを持っている。Guardが49になったら、 ハンター状態 になる。
    ハンター状態になるとワクチン以外で回復することは出来ない。
  • 同じチームメンバーの戦闘参加 により、マイナス効果は阻止できる。それが、 密告阻止 である。
    なお、密告阻止は、『ハンター』がいたとしても、失敗することはない。
  • ハンター状態になると、
    • ①所属チームで密告阻止が使用不可能になる。
    • ②参加した戦闘のGuard減少を、自分を含め2倍にする。
    • ③EXPを獲得できなくなる(Life・Atkの成長は可能)。

点数変動要因
状況 変動点数 略称
通常時 ハンターがいる 密告阻止時
2勝する −05 -10 0 連勝
3勝する −10 -20 微KY
4勝する −15 -30 KY
戦闘で出番がない* −05 -10 空気
10秒以内に被KO* −05 -10 出オチ
* 通常の「勝利」「敗北」と重複する。

ワクチンシステム

  • ワクチンは、仲間のGuardを30回復させるアイテムである。
    Guardが50以上になれば、ハンター状態は解除される。
  • ワクチンの使用は重症者を優先し、ハンター化を発症時に自動的に使用する。
  • ワクチンを入手するには、
    • ①ハンターを倒す(ハンター化した選手は除く。)
    • ②RKが1上昇する。
    • ③チームフェイズで、ワクチンを所有している敵チームからうばいとる。
    • ④各ピリオド開始時に、2チームに配布する。

チーム

  • 戦闘ではEXPを稼ぎ、チームのレベルを上げていく。EXPが100になるとRKが上昇。
  • RKが上昇すると、
    • ①全員のステータスがLIFE50・Atk5成長する。
    • ②ワクチンを一つ獲得できる。
    • ③Lv3で敗者復活戦参加権利、Lv8で予選突破確定。

ハンターシステム

  • ランセレには ハンター が含まれている。ハンターは、成長も疲労もしない。
    ハンターが、戦闘に参加していると、Guardのマイナス効果が2倍になる。密告阻止は有効。
  • ハンターを撃破すると、撃破当事者のみがワクチンを入手できる。
  • 2ピリオドが終了すると、ハンター1名がランセレに追加される。
    なお、60試合以降は、2試合ごとに1名が追加される。

ミッション

  • ハンターにもVitalが12設定されており、0にすることで脱落させることが出来る。
  • ただし、Vitalが4になるとMr.X・Mr.bが投入される。

疲労システム

  • 候補者は戦闘に参加すると、疲労を負う。
    疲労値は、戦闘時に消費したライフバーの目盛である。
    ただし1マス以下の場合は切り捨てとし、戦闘後の回復前の数値をベースとする。
  • 疲労が蓄積している場合、疲労値%分のステータスが減少する。
    減少するステータスはLife・Atkである。
  • 戦闘に参加しない間は1試合ごとに5回復していく。

成長システム

  • 戦闘で勝利すると、各選手は成長する。
    成長の値は、タイムによって定められる。
    • 10の位*5=Life成長
    • 1の位*1=Atk成長
    • 10の位+1の位=Exp成長

出場選手・チーム

+ ネタバレ注意

ハンター

+ ネタバレ注意

コメント

+ ネタバレ注意




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