「やるしか、無いのか…」

「やるしかねぇよな?」

流派: 活心一刀流
武器銘: 刀「疾風丸」
生年月日: 弘化3年(1846年)9月14日
身長: 5尺8寸(約175.8cm)
体重: 16貫目(約60kg)
好きなもの: 羊羹、清々しいもの
趣向: 港で海をながめること
宝物: 義父の形見の刀
嫌いなもの: (一幕)もう一人の自分
         (二幕)暑苦しいもの、辛い物(覚醒前)
シンボルアイテム: 紅葉
年齢: 17歳(一幕)、18歳(二幕)
利き腕: 右利き
家族構成: 義父・慨世(故人)、義兄・御名方守矢、義姉・
キャッチコピー: 時代を継ぐ少年 -Shining Soul-
CV: 水津浩志(他には、サガット(SVC)、獅子王&真獅子王(NBC)、シェン・ウー花諷院骸羅(斬サム))


SNKの対戦格闘ゲーム『月華の剣士』の主人公。カナディアンマンではない。
御名方守矢の義弟に当たる。
韓国版での名前はKim Doohan(発音はキム・ドーハン?)。まさかキム・カッファンの先祖だったりはしないか。

活心一刀流の使い手で、死んだ養父・概世より四神の一角である青龍を継ぐ事になる。
普段は黒い髪のおとなしく礼儀正しくも気弱で繊細な少年(その一方で、天野漂に対して等辛辣な言動も見受けられる)。
だが、青龍の力を覚醒すると髪が解け金髪になり、性格が攻撃的となり口調も荒々しく変わる
とはいえ非情や粗暴というわけではなく、どちらかと言えば普段は気さくなお兄さん風。
内気でやや非社交的な覚醒前よりも人当たりはむしろいいくらいかもしれない。
ちなみにあかり曰く「わいるどでかっこいい」との事。

同時に構えや動作も覚醒の前後で大きく変わる。
覚醒前は主に両手で刀を振るうのに対し、覚醒後は身体能力も増すのか片手で軽々と刀を扱うようになる。
本人は覚醒することで自分が自分でなくなる様な気がして、この力を恐れていた。
第一幕では嫌いの項目に「もう1人の自分」と挙げているほどである。
小説版では幼少時代から自分の意志とは関係なく何度か覚醒しているらしく、
相当の苦痛が伴っていると言うことになっているが、物語終盤で楓本人が開き直った事もあり、この事は無くなった。
一人称は、覚醒前:『僕』、覚醒後:『俺』。


「見え見えなんだよォォォ!!」
覚醒することでHPの自動減少と引き換えに大幅パワーアップするキャラクターだったが、
続編である『第二幕』では青龍の力への恐れを克服したため、覚醒後の状態がデフォルトとなった。
当然、各種性能は第一幕の覚醒状態より落ちたが。
また、『KOF2000』ではリョウ・サカザキアナザーストライカーとして登場したり、
NBC』ではプレイヤーキャラとして出演している。

ちなみにあかりの好みのタイプである(PS版一幕で公言)。
見た目に関しては4コマでもアンソロジーでも美形の例示扱いされている。
藤田丈士版『月華の剣士』でも宿屋のおばちゃんは「4、5年後には江戸1番の男前になるのに…」と思っている。
どっかの面食い中華娘女装少年に向かって言ったコメントみたいだ。小説版でも宿の女性も「二枚目」と言っている。
義兄といい、義姉といい、美男美女の3人である。

+そっくりさん?ネタ
覚醒後の髪と目の色がロック・ハワードと同じである(身長・体重・年齢もほとんど同じ)なのと、月華も餓狼MOWも公式絵師がTONKO氏であったためか
覚醒後の楓が登場するたびに「ロックが2人」「ロック、ロックじゃないか!」などのコメントがよく見られる。
最近では覚醒前の楓でもロックやらロックの偽者呼ばわりされる始末。
しかし、キャラクターの初出は楓の方が先 (月華は97年、餓狼MOWは99年)。
それにも関わらず楓がロック呼ばわりされるのは、ロックの方が登場作品が多く知名度が高いからだろうか……。
覚醒後楓とロックの外見が似た理由として、90年代後半の同社製品の女性ファンのあいだで人気のあった美形キャラの流れを汲んでの投入(既存のキャラの造形にも大きく影響している)であろうことは推測できるが、それにしてもロックと覚醒後楓の髪と目の色をかぶらせることはなかったのでは……
更にKOF MIシリーズでは、ロックの隠しコスチュームに楓のコスチュームが存在する(MIでは刀は無かったが、MI2で刀のオプションが付くようになった)。
ちなみにNBCで両者は共演を果たしている。

しかし、キャラクターの初出は楓の方が先である (月華は97年、餓狼MOWは99年)。大事なことなので二回(ry

当然だがそっくりさんネタを嫌うファンはいるので公の場で言及するときは空気を読もう。二人が同じ動画に出ているからといって安易に言うべきではない。
並べて見れば一目瞭然だが(NBCのイラストが分かりやすい)、金髪赤目と特徴こそ共通するものの 覚醒楓とロックの髪型や顔立ちは全く違うのである
また、「公式でそっくりネタを採用している(MIシリーズにおける隠しコス)のだから楓をロックと呼んでも問題ない」と言う人もいるが、楓とロックが共演したNBCにおいてはそっくりネタは全く存在しない。
守矢やテリーなど、二人の関係者が「似ている」と言うこともない。
それどころか、楓とロック双方に互いへの掛け合い・専用勝利セリフすらない。
「公式がそっくりなのを認めてネタにしている」という人はこのことも留意してはいかがだろうか。

当時のデザイナー曰く剣質・技の1Pカラー(銀髪に青い服)が正式カラーのつもりだったらしい。
そちらが採用されていたらそっくり呼ばわりもされずに済んだのであろうか…
その場合、公式サイトでロックに似てると言われた銀髪に似ていると言われた可能性がないでもないがK'はガングロという最大の違いがあるので何とも言えない。…というかK'が似ているのはむしろオロチである。

原作における性能

戦闘スタイルは飛び道具、対空技、突進技を備えた主人公らしいオーソドックスタイプ。
飛び道具の疾風(はやて)はSNKの主人公らしく、地を這うタイプである。(二幕の覚醒前版以外)
また、崩しに有用なコマンド投げ、前転する移動技、二幕以降は覚醒後のみながら空中での飛び道具も持つ。
超奥義(超必殺技)はいずれも雷を発生させる辺り、いかにも木気(雷も木気)を司る青龍らしいといえる。(超奥義の技名全てに龍の文字が入っている)

『一幕』では、対戦中に超奥義扱いで「もう一人の自分」を覚醒させることができる。
任意に発動可能だが、覚醒後は常に体力が減少し続け、そのラウンド中は元に戻れないというリスクを伴う。
しかし、一度覚醒するとあらゆる技の速度、判定、火力が覚醒前と比べて飛躍的に向上し、前述のハンデを補って余りある強さを見せる。
昇竜技である「晨明・空牙」は技の弱だと発生後まで無敵が続き、ガードさせての有利フレーム数2Fと、
ガードさせて基本的に反確クラスの不利を背負う月華の奥義の中で破格の性能を誇る。
総じて上位~最強クラスの評価であることが多い。

『一幕』エンディングで覚醒した自分を受け入れた事もあり、『二幕』で通常に選択できる楓は覚醒後での姿であり、体力の減少も無くなった。
上記の通り『一幕』では覚醒後の性能が高く猛威を振るったため、『二幕』では性能が削ぎ落とされて大幅に弱体化したが、
「力」「技」共に全キャラ中最大級のリーチを誇る立ちAを主軸にした立ち回りが強く、嵐討からの一発もある為、
中堅上位と評価する人が多い。

「力」では立ちAが仕様上ガードキャンセルされないため、完全に読まれた弾き以外で返すのは非常に難しい。
基本コンボの火力は上々で、目押しを利用すれば4Aから超奥義まで繋がるため安定してダメージを取ることができる。
下段から繋がるコンボが無いのが弱点だが、そこは超奥義でも追撃可能なコマンド投げ「嵐討」を上手く使っていこう。

「技」は立ちAから連殺斬に移行することが出来るため、牽制を兼ねた立ちAからそれなりにダメージを取れるようになる。
ただし「力」に比べるとワンコンボの火力は相当減っているため、立ち回りでチクチクとダメージを取る形になる。
「嵐討」から乱舞奥義が繋がるため、逆転要素が高いのも魅力。

基本的に「力」と「技」の両方ともそつなくこなすことができるが、どちらかといえば力向きとされている。
ちなみに「極」は両剣質の強みを見事に潰し合ってる為、選ぶ利点は全く無い。
詳しくは剣質弾きを参照の事。


また、隠しキャラとして覚醒前の楓も使用可能だが、この楓は覚醒することができない。
『二幕』通常の覚醒した姿よりも通常技や必殺技が弱体化し、尚且つ空中飛び道具を削除された言わば不遇の姿と言うのが当初の評価であった。
しかし削除された空中飛び道具コマンドで空中通常技がキャンセル可能なバグ(空中連殺斬バグ)が発見されると、
ワンチャンスで爆発的な破壊力を見せるキャラへと評価が変わる事となる。
(バランスが崩壊するので大会では永久や歩月バグ共々禁止されている事が多い)

某修羅の国における空中連殺斬バグの例(下の5:54辺りから)

幕末好機!

しかし全体的な性能の低さ、特に以下とも言われる火力の低さが致命的で、ダメージレースに持ち込まれると余りにも弱く、覚醒後には及ばないとされる。
空中連殺斬を完遂出来る前提で中位、無ければ最弱といった所。

『NBC』では覚醒後の姿で参戦。
全体的に『二幕』に似た仕様になっているが、本家にあった2種類の潜在奥義は両方削除されている。
代わりに2ゲージ技に昇格した「活心・醒龍」の威力がかなり高いため、これを主軸に戦うことになる。
キャラランク的には中堅~やや上位といったところ。

+原作必殺技一覧
原則的に「一刀」は覚醒前、「晨明(しんめい)」は覚醒後の技である。

特殊技


一刀(帯刀)・雷霆(らいてい)

空中投げ。覚醒後でも技名の「一刀」は変化しない。使い方によって戦術に幅を生んでくれる技。
『二幕』では食らい判定の残らない吹っ飛び中の相手を投げることもでき、連続技にも一役買ってくれる。
ただし、非覚醒楓では技後や不発時の隙が大きい為、場合によっては反確にもなりうる。
刀を用いない技のためか、『NBC』では「一刀」が「帯刀」(守矢の移動技「歩月」に冠されているのと同じもの)に変更されている。

一刀(帯刀)・束風(たばかぜ)

前転して接近する移動技。覚醒後でも技名の「一刀」は変化しない。特殊技に分類されているが、奥義同様にキャンセルで出すことが出来る。
前述と同じく、こちらも『NBC』では「一刀」が「帯刀」に変更されている。

奥義(必殺技)


一刀・疾風(はやて) / 晨明・疾風

刀を横に振るい、衝撃波の飛び道具を打ち出す。覚醒後は雷に変化する。
『一幕』の覚醒前のものは技の前後の隙が大きく、単独では牽制としてもやや使いにくい。
覚醒後は全体動作が短くなり、且つ威力が飛び道具にしては非常に高い。
一定距離で当てると弱連刃斬が繋がる為コンボパーツとしての利用価値が高い。
『二幕』では非覚醒版は一幕据え置きで、覚醒版は動作が非常に重くされ、気安に使えるものではなくなった。
ちなみに非覚醒のものは『一幕』では地を走るものだったが、『二幕』では宙を飛ぶものに変わっている。

一刀・空牙(くうが) / 晨明・空牙

刀を振るいながら飛び上がる対空系の技。ちょうアッパーではない。覚醒版は飛び上がりつつ稲妻を出現させる。
非覚醒版・覚醒版ともに『月華』では強で出した際に追加入力が可能だが、『NBC』では不可。
一幕での『晨明・空牙』は、弱の出際に無敵時間があり、
打撃判定後に発生させる雷は飛び道具判定で、弾きと空中ガードを無効化する為対空技として非常に強い。
これらの性能は、『二幕』では削ぎ落とされ、稲妻はただの演出に変更された。

一刀・兜割(かぶとわり) / 晨明・高空牙(こうくうが)

強「空牙」の追加技。
非覚醒版は空中で垂直に刀を振り下ろしながら着地する。
覚醒版は空中でそのままさらに雷を繰り出す。こちらも二幕だと稲妻はただの演出となってしまった。

一刀・連刃斬(れんじんざん) / 晨明・連刃斬

突進して三連斬りを繰り出す技。「力」では昇華対応技である。
『一幕』では連続入力技で、覚醒版弱の発生が弱斬り以上に早く、ありとあらゆるコンボで活躍する。
また、攻撃判定が剣閃ギリギリまで存在する為、一段目を先端で当ててもしっかり繋がるのが尚強い。
昇華が超奥義だけでなく潜在奥義でも行えるという特徴がある。ゲージ回収量も非常に高い。
ただしガードされた隙が長めでキャンセルできる技が隙消し出来ないものに限られる為、コンボ及び確反でのみの使用に限られる。

『二幕』以降は走り出して相手に接近してから自動的に三連斬りを行う。
発生が遅くなり、技を中断させることや別の技に派生させることも不可能。
弱が強斬り+至近距離からのみ連続に、強に至っては弾き以外から確定で決まる場所は無いほど発生は遅い。
しかもゲージ回収量が力でも4ドットしか無いという不遇っぷり。
いくら一幕で猛威を振るったとは言え弱体化されすぎである。

一刀・嵐討(あらうち) / 晨明・嵐討

コマンド投げ。腹部付近へ肘を打ち、それが決まると刀で斬りつけ最後に打ち上げる技。
『二幕』以降の覚醒版は、最後の一撃が雷を纏った掌底相手を打ち上げるものに変わっている。
この後、「活心・伏龍」などで追い打ちができる。

晨明・追風(おいて)

『二幕』以降の覚醒版のみの技。空中から刀を振るって雷の弾を斜め下に飛ばす、空中での飛び道具。
やはり隙は大きく、着地後にかなりの硬直時間あり。

超奥義(超必殺技)


覚醒

『一幕』の非覚醒時のみの技。稲妻を身に受けて覚醒する。このモーションは全身無敵でガード不能だが、ダメージはなし。

活心・伏龍(ふくりゅう)

目の前に刀を突き刺し、大きな稲妻を発生させる。覚醒後は稲妻の数が5本になる。
非覚醒版は唯一の超奥義なので、一幕二幕ともに嵐討や連刃斬からの昇華がメインの使いどころ。
『一幕』覚醒版は、連刃斬からキャンセルできず空中だと1ヒットしかしないという死に技だったが、
『二幕』では空中ヒットでも全段当たるようになり、嵐討からの追撃に重宝。
いずれのバージョンも隙が長いので、ガードされるとダッシュから反撃を受ける。
ボタン溜め押しで発動タイミングをずらすことも可能だが、威力などは変わらないので特に意味が無い。
ただし、溜め押ししないと「活心奥g「伏龍!!」」、「いい加減n「しやがれー!!」」といった感じに ボイスが被る というちょっとした落とし穴もある。「これd「終わりじゃー!!」」
一幕で同じ仕様だった醒龍は一つのボイスに統合され結果的に修正されたのに、 こちらは直っていなかった

活心・醒龍(せいりゅう)

覚醒時のみの技。太いビームのような雷を纏った刀を上段から振り下ろす。通称アイスバー
一幕は見た目よりも攻撃判定が大きい赤枠の塊技だが発生が遅い。
二幕は力の出が早くなり、6Cや嵐討から連続になる為コンボとして重宝。

潜在奥義(いずれも『NBC』では使用されていない。)


活心・亢龍(こうりゅう)

「伏龍」の強化版で、龍を象った雷が上下を往復しつつ前進して攻撃する。
嵐討からの追撃でも使えるが威力が高かった一幕はともかく、二幕では伏龍と大して威力差が無い為魅せ技に近い。
ちなみに一幕非覚醒版はフルヒットする間合いが限定的且つ威力が伏龍と大差なく、弾き以外ではどこからも繋がらない、
しかも弾きからだと伏龍よりもダメージが低くなるので完全な死に技。

活心・蒼龍(そうりゅう)

覚醒時のみの技。刀を逆手に持って水平に突き刺し相手を感電させて、さらに相手に止めの攻撃を加える。
止めは『一幕』では「醒龍」(刀を振り上げる際にも攻撃)、『二幕』以降は地面から立ち昇る青龍を伴っての「空牙」となる。
リーチの関係上、強斬りからでは連続にならず、弱斬りからのみ連続になるという珍しい技。
一幕では連刃斬一段目からキャンセルで繋げられる為、利用頻度が高め。

乱舞奥義


活心・九頭龍(くずりゅう)

『二幕』での乱舞奥義。類型は雪や玄武の翁と同じく、スタンダードタイプ。
嵐討から繋がる為、見る機会が多い。

その他


活心・最終奥義・蒼龍・不成立

『NBC』での守矢とのアナザーダブルアサルト。
「蒼龍」と同様に刀を水平に突き刺した後、次の攻撃に移ろうとしたところで反対側から 乱入してきた守矢が楓にお構いなしで 「十六夜月華」を放ち、
最後に宙に浮いた相手を 怒った楓が完全に守矢狙いで 「醒龍」で叩き落とす。守矢はちゃっかり「歩月」で回避。
お前ら喧嘩すんな

+原作でのコンボ
二幕 力
コマンド 備考
4A→4A→5A→空牙→高空牙 ゲージ無し基本コンボ。画面端なら雷霆で追い撃ちできる。
4A→4A→6C→醒龍 基本ゲージコンボ。画面端背負いだと当たらないのが悲しい。
4A→JC・JB→4A(X3)→A→空牙→兜割り→C 非覚醒専用。非常にシビアだが4AからJCにつなげる事が可能。JCは力でも空中連殺斬可能で、ループも出来る。

二幕 技
コマンド 備考
5A→5B→6B 単なる連殺斬だが悲しいかな、一番実戦で見る機会の多いコンボ。
嵐討→九頭龍下段ルート→3B 技楓最終兵器。技で出せる安定高火力コンボなのでなんとかして狙いたい。非覚醒時は画面端専用
5A→AA→2B→B+C→弱空牙→強空牙→高空牙→雷霆 画面端限定。なかなかお目にかかれない。

二幕覚醒前 極
コマンド 備考
4A・A・A・B→A連刃斬→伏龍 非覚醒でのみ可能。覚醒版では超奥義の性能が…

MUGENにおける楓

+Ildanaf氏 一幕+二幕アレンジ仕様・非覚醒版
  • Ildanaf氏 一幕+二幕アレンジ仕様・非覚醒版
DALA氏製作のものにシステムやAIを追加したもの。
基本的には二幕仕様だが、乱舞奥義が目押し式乱舞ではなく一幕版となっている。
また、本来は覚醒版専用の技である「活心・蒼龍」を使用することができるといったアレンジがあり、そこからさらにコマンドを入力することで技中のみ覚醒するといった演出もある。
基本的にMAXゲージ数は3(マスターは6)で設定されているが、
通常版の7~12Pを選ぶと原作月華のようなMAX1ゲージ:瀕死時1ゲージ技無制限、潜在奥義1ゲージで使用というBモードとなる。
空中連殺斬バグが再現されているため、自重しなければ結構な凶悪キャラにもなる。

空中連殺斬ループ仕様コンボの例(下の2:30辺り)

氏の月華キャラ全般に言えることだがヒット数によるコンボ補正が搭載されておらず、原作と比べコンボダメージが相当高くなる。
(空中連殺斬で際限なく繋げられる楓が特に顕著。昇華のみは超奥義に補正がかかる。)
また、ガード硬直がヒット硬直と全く同じな為、立ち回りの操作感も大分変わっている。
(原作のガード硬直は短縮バグ無しでもヒット硬直の半分程と短く、牽制技に気を使うゲームである。)

AIレベルとは別に、AIの空中連殺斬ループ回数及びループ始動確率が調整できるようになっており、
それに加え、相手とのライフ差100に付き0.1ずつループ率が加算及び減算される仕組みとなっている。
(自分が優勢だとマイナスされ、劣勢だとプラスされる。)
前述の通りヒット数によるコンボ補正が無い為、ループ率を上げるとあっという間に即死級のコンボを行うようになり、
調整には注意が必要。
弾き率の調節も可能だが、
最終弾き使用確率がAIレベル+弾き率という仕組みの為、AIレベルが最大だと弾き率が一桁でも結構な頻度で弾いてくる。
弾き一辺倒を防止するには負の数を弾き率に入れるといい。

そして、氏のキャと同様、性能が強化されたマスター版も存在している。
こちらには隠し剣質『龍』も搭載されており、弾きからの連殺斬、通常連続技、対空必殺技、空中投げ、超奥義と一気に繋げ、
10割、15割(オーバーキル)といったダメージを叩き出す事もある。
長らくYahooブリーフケースのサービス終了に伴い他のIldanaf氏キャラクター同様入手不可であったが、2014年に氏のサイトにて他の月華キャラと共に再公開された。

なお、再公開時のブログによると、覚醒と非覚醒を切り替えて戦うスタイルの楓や、
守矢と雪をストライカーにしながら兄弟3人で戦うスタイルの楓とかも完成しているらしい記述がある。

+Ildanaf氏 一幕+二幕アレンジ仕様・非覚醒 Bstyle版
  • Ildanaf氏 一幕+二幕アレンジ仕様・非覚醒 Bstyle版
2015年10/17には守矢と鷲塚に続いて新たに3体目となるB-Style版が公開された。
他のB styleキャラ同様に狂下位クラスを中心とした強さにアレンジされている。
守矢や鷲塚と比べ設定可能な項目が多いため、設定次第で凶上位~狂中位程度まで対応可能。

  • マスター版からの主な変更点
1.基本防御力の増加
2.移動技「束風」が出始めから終了まで完全無敵
3.龍ゲージ追加
4.龍ゲージ満タンで最終奥義「青龍」使用可能
5.空中投必殺技「雷霆・空」からの追加技に「乱舞奥義」が使用可能に
6.「開放」状態と「停止」状態の切替が行え、それにあわせた専用の技が追加

コンボ火力は平均5~7割、覚醒版活心・醒龍を含めると10割を叩き出すことも可能。
移動技の性能が同じB styleの守矢や鷲塚ほど高くはないため、立ち回り性能は劣るが、
「開放」状態になることで、自動体力減少のデメリットと引き換えに、龍ゲージの画数消費で使える抜け技が使えるようになる。
とはいえ、抜け技は画数を消費する必要があるため、まずは攻撃をある程度当てないと、抜けるチャンスも得られない。
(ただし、抜ける回数や消費する画数は、スイッチで任意に設定可能なため、設定次第ではかなり強力になりうる。)

そして何と「開放」状態でダッシュジャンプ仕込み強昇竜コマンドを入れることでバグ昇竜のようなことが出来るようになってしまった。
コンボ補正も緩いため短時間で10割ダメージが叩き出せる。
…のだが、相手の体力を減らしきるとペナルティで相手が上から落下してきてそれが楓に当たりDKOになり、どこからともなくやってきた守矢に突っ込まれる。
ペナルティ回避のためにはバグ昇竜を解除する必要があるのだが、解除のチャンスは相手が瀕死まで減った時のみなので、猶予時間は結構少なめ。
ちなみに、AIのバグ昇竜の使用頻度や解除の成功率は任意にスイッチで設定可能。
使用頻度を上げて解除率を下げると、脅威のDKO率のネタ要員にもなる。

一撃技は最終奥義「青龍」。「DORAGON RISES」のBGMが流れる中、巨大な青龍を召喚し、ファイナルチェリオする。

抜け技の使用画数を0以下、1ラウンドの抜け技の使用回数を無制限に設定した場合、特殊な裏モードになる。
無条件で抜け放題になるうえ、抜けても「開放」状態が持続するため、普通の攻撃はほとんど当たらなくなる。
その代わりに、自動体力減少速度が大幅に増加し、放っておいても30秒足らずで勝手に死ぬようになる。
(自動体力減少速度に関しては、正式なスイッチ類は搭載されていないが、変更方法についての記載があるので、調整は可能。)

そして公開同日にはkinomiya氏によってこのバージョンに対応した一撃強化パッチが公開された。
+大会ネタバレ
春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ!に出場。
弾きや一撃技、そして出禁バグ昇竜と安定した強さで決勝に進出。
決勝では序盤から数多く出場しそして勝利を重ねる。
特に球磨川禊とは2part連続で相対し、相手のリザを待たず一撃、DKO、勝利演出を台無しにされるといった迷勝負を見せ笑いを呼んだ。
しかし勝ってもメリットがないルールの下で不運にもランセレに愛されてしまった彼はあえなく力尽きてしまう。
それでも中盤での敗退ながらの5勝はベルンカステルに次ぐ2位タイで、そのベルンに決勝で唯一土をつけたことで彼の強さを存分に見せつけた大会となったのは間違いない。

+bagaliao氏 二幕仕様・覚醒版
  • bagaliao氏 二幕仕様・覚醒版
表示されないので分かりにくいが、カラーごとに剣質が分けられており、1Pから順に力、技、極……となっている。
緋麿氏によるAIパッチが公開されていたため動画での出番も多かったが、現在は本体・AIともに公開停止しているため
動画で見ることはほぼ無いと言ってもいいだろう。

+Ribeiro氏 二幕・非覚醒版+アレンジ仕様
  • Ribeiro氏 二幕・非覚醒版+アレンジ仕様
基本的には二幕の非覚醒版だが、覚醒版専用の技「晨明・追風」や「活心・醒龍」が使用可能。
乱舞奥義が一幕のオリコンタイプになっていたり、更にはゲージ溜めが追加されている。
剣質は実装されていない(極っぽいが、攻撃がガードされると力みたいに跳ね返りモーションを取る)
AIは入っていないので注意。

+アフロン氏 NBC+アレンジ仕様
  • アフロン氏 NBC+アレンジ仕様
画像はNBC版だが、システム的にはKOF2002に近いものを採用している。
7~12Pカラーはプラズマモードになり、技がどこかで見たようなものになる。更に、3ゲージ使用超奥義を使用すると、一瞬どこかで見たような男の姿になったりもする。
公開されていないため現在入手不可。
+プラズマモード必殺技一覧

必殺技

紫電

突進しながら斬撃を加える突進技。

紅蓮

空中でも使用可能な対空技。
下記の白虎砲から繋げられる。
攻撃判定が長めに出ているので、タッグなどで巻き込みが狙える。

白虎砲

コマンド投げ。
通常時の嵐討とよく似たモーションをとる。
相手を打ち上げる為追い討ちが可能。

ゲージ使用技

円月(1ゲージ使用)

剣を振り下ろし、雷を前方に幾つも発生させる技。
通常時の伏龍よりも射程が長い。

羅刹斬(1ゲージ使用)

紫電の強化版。連続技や割り込みなどに使いやすい。

プラズマフィールド(2ゲージ使用)

コンボ補正無視ダメージの球形の力場を形成する。ヒット後、しばらくは相手のやられ状態以外の動きが遅くなる為、追撃などが行いやすくなる。
この効果時間は相手のやられ状態中は減少しない。

裏羅刹斬(3ゲージ使用)

通常の蒼龍のように刀を突き刺した後、暗転して連続で斬撃を加えた後、一瞬の後に追加のダメージを入れる打撃投げ的な技。
暗転後一瞬だけこの男の姿になるのは、技の元の仕様の為だろうか?
追加ダメージはコンボ補正無視扱いなのでコンボの締めに使いたい。


現在は公開停止しているが、Mage氏によって裏モードのみに対応したAIパッチも公開されている。
また、厨忍氏によって性能調整&AI追加されたものも公開された。
こちらは本体と一緒になっており、AIも表裏両方に対応している。
更に、最新の更新でEXモード及び強化EXモードが追加された。
EXモードはノーマルモードをベースに各種性能の強化とプラズマモードのゲージ技追加、更に月華での超奥義の亢龍と蒼龍が追加。
強化EXモードは上記に加えゲージ自動増加、攻撃力防御力強化、各種技の無敵時間増加等の性能強化などの大幅なキャラ性能強化が為されるようになる。
通常モードやプラズマモードも中々の強さであり、出番がふえつつある傾向にあるようだ。

+nonokyo氏 NBC仕様
  • nonokyo氏 NBC仕様
nonokyo氏作のNBC版。J.J氏によるAIも作成されている。

+jjong1917氏 NBC+アレンジ仕様
  • jjong1917氏 NBC+アレンジ仕様
こちらも画像はNBC版だが、二段ジャンプが可能であるなどかなりのアレンジが加えられている。
一番の特徴は、裏モードの存在。下記にあるSepher氏の作成したZemialというキャラ風の性能になるというもの。
具体的には、雷の代わりに炎が出るようになり、技の構成も下記の改変キャラ風になる。
また表モードに超簡単な永久があったりする。
それ以外も目押しが異常に繋がったり、判定が異常に強かったり、2ゲージ技が非常に強力だったりと強力な部分が多い。
代わりにガード食らい中、立ちしゃがみを変えれないなどの弱点もあるのだが。
名無し氏による永久の使用のON/OFFなどを含めた調節が可能なAIが公開されている。
また、 Sic-1氏がSGM仕様に改変するパッチを某所で公開している。

+Zelgadis氏 KOFMEMORIAL仕様
  • Zelgadis氏 KOFMEMORIAL仕様
コンプゲーであるKOFMEMORIALのもの。「活心・蒼龍」がMAX2として搭載されている。
2Aがヒット・ガード問わず18F有利だったり、連刃斬2段目を嵐撃でキャンセルできたりなどアッパーな面が多い。
そして、1年ぶりに更新が行われ、現在は某所で代理公開されている。
Gustab氏(最新版非対応)によるAIが公開されている。
ちょくちょく撃破祭りで使われているようだ。

+がちょんぱ氏 一幕+アレンジ仕様
  • がちょんぱ氏 一幕+アレンジ仕様
嘉神慎之介のAIも制作しているがちょんぱ氏作による一幕をベースとしたアレンジ楓。
技の発生や硬直、不利フレームが全体的に短く設定されているアッパーアレンジ。
一幕にはないガードキャンセル弾きや、少し挙動が不自然だが空中弾きも追加実装されている。
覚醒も実装されており、設定で覚醒時のライフ減少を無くすことも出来る。
7P以上で常時覚醒状態となる。デフォルトでAIも搭載している。
以前はニコニコのmugenロダに上げられていたが、前述のロダが使用不可になってからは
ちぃたま氏ブログ内の嘉神のページに上げてる模様。

+大垣氏 二幕・覚醒仕様
  • 大垣氏 二幕・覚醒仕様
直衛示源も製作している大垣氏による二幕仕様の楓。
デフォルトは銀髪で二幕のボイスだが、7~12Pで金髪&一幕のボイスになる。
どちらも性能が変わるわけではないので、好みで選ぶと良いだろう。
剣質「極」は体力低下が無く、6Cにキャンセルが効くのが特徴。
反面乱舞奥義の火力が低くされているという短所もある。(6Cから乱舞奥義が繋がる為)
HAL氏によるAIパッチが公開されていて、安定した強さを誇る。
また、DHQ氏による性能改変パッチも公開されている

+大垣氏 青龍楓
  • 大垣氏 青龍楓
大垣氏による二人目の覚醒楓。
NBCの頭部書き換えに納得がいかず、独自で打ち直しや二幕モーションの輸入を行ったもの。
完全に覚醒しきった楓がテーマでありイントロや勝利でも覚醒前にならない。
システムは月華ではなく、KOF98風の仕様で作られている。
技構成は様々なアレンジが施されており、超奥義だけでも活心・醒龍は一幕仕様と二幕仕様の両方あり、
他にもが使用していた奥義が搭載されている。
下記の動画タイトルにもあるように凶悪キャラっぽい名前ではあるが、
性能は二幕と一幕の間ぐらいであり強ランクに収まる強さとなっている。

2014年5月にデフォルトAIが搭載された。
ガード頻度や行動頻度やコンボレベルも設定可能で、
同氏のキャラとも対等に戦えるなどしっかりとした強さのAIとなっている。
また、おなじみHAL氏のAIも制作されていた。(現在はサイト移転とともに公開停止)
こちらはデフォルトAIと比べると対人戦よりの挙動となっていて、スカし投げ等の崩し行動をよく狙うようになっていた。

+大垣氏 一幕・覚醒仕様
  • 大垣氏 一幕・覚醒仕様
大垣氏による三体目の覚醒楓。こちらは銀髪ではなく原作どおり金髪カラーである。
イントロで覚醒する為、覚醒前状態を使う事は出来ない。
変身後の体力減少は設定でONOFFする事が出来る(デフォルトはOFF) 他にも色々な項目が設定可能。
噂だけが一人走りしている感のある一幕覚醒楓が、実際どれほどの性能か確認の為の製作というだけあり、
再現度は高いと思われる。

判定を表示した状態で録画してある為、どれだけ判定が強いか見る事が出来る。
性能は力も十分強いが、飛び込みが通れば気絶ループできる技の方が強い印象。

おなじみ、HAL氏によるAIが公開されている。
小技先端からでも確実にダメージとダウンを取ってくるため強い。
特にステージ端での5A→疾風ループコンボの火力が脅威となっており、最悪5割以上取って且つ気絶という事態も。
通常のAIレベル・弾き確率以外に空牙の立ち回り使用頻度設定があり、これを上げると牽制空牙を連発するようになる。
頻度1でも強ランクの上ぐらいあるのでクソゲーさせない場合は下げておくといいだろう。
飛込みがAI戦では通りづらいという事情と、小技先端からでも確実に昇華まで持っていけるため「技」よりも「力」の方が強い。
同氏の覚醒嘉神と対戦させた場合、「技」同士では楓が優勢だが、コマ投げからの一発火力差が決定打となり「力」同士では嘉神に分がある。
+大垣氏 青嵐楓
  • 大垣氏 青嵐楓
大垣氏による四体目の楓。覚醒版ではなく覚醒前版で、同氏作の青龍楓をベースに非覚醒ドットへ改変した物。
青龍楓と同じくKOF98風のシステムで作られ、ドットも原作ドットから大幅に改良が加えられている。イメージは二幕立ち絵(このページトップにあるイラスト)とのこと。
性能も対となるような性能で、最大ダメージコンボは軽めなものの小技から安定してコンボダメージが出せる青龍楓と違い、
通常技の動作が重く小技からのリターンが見込みづらい分、強攻撃始動からのコンボが非常に強い。、
飛込みからならノーゲージで4~5割、MAX発動ゲージコンボだと9割前後奪う事が出来るという一発屋性能となっている。

コンボレベルや行動頻度、ガード確率等が設定可能なデフォルトAI搭載済み。
上記の大ダメージコンボを狙う都合小ジャンプ飛込みが多い分、青龍楓よりも相手との相性差が出やすい動きとなっているが
はまった時の強さは相当な物。
+大垣氏 一幕・非覚醒仕様
  • 大垣氏 一幕・非覚醒仕様
大垣氏による五体目の楓。このまま全種作ってしまいそうな勢いである。
上記の一幕覚醒仕様とは逆で覚醒は搭載しておらず、常時非覚醒状態のままで戦うことになる。
それ以外は判定を含め再現度は高いと思われる。動画にて覚醒との違いや詳細性能説明がされている。

ファイル名は覚醒後との区別の為か、一部で使われている通称マエデ(!maede1.zip)を冠しているので検索時は注意。
青嵐楓もだがnameもMaedeである。まあこっちの方が判別し易いはし易いが。
デフォAIは無いが例によってHAL氏の外部AIが公開中。
さすがに一幕覚醒楓ほどでは無いが、長リーチ牽制である5Aからのコンボや空投げを兼ねたJBによる対空などの行動が光る。
こちらは「技」による長所が乱舞奥義ぐらいしか無いため明確に「力」の方が強い。

+斑鳩氏 KOFアレンジ
  • 斑鳩氏 KOFアレンジ
12年10月にロックと同時公開された。同製作者の守矢や鷲塚と同様に『NBC』のドット絵を使用。
システムも2人と同じく、歴代『KOF』シリーズのシステムを組み合わせた氏独自の仕様となっている。
原作『NBC』には無かった「活心・亢龍」がMAX超必殺技(2ゲージ技)として追加されているほか、
ADAから流用した「活心最終奥義・蒼龍」をNEO MAX(3ゲージ技)のコマンド投げとして搭載。
逆に移動技の「帯刀・束風」は緊急回避(前転・後転)のモーションに流用される形で削除されている。
AIはデフォルトで搭載されており、8段階のLv設定と反応速度の調整が可能。
現在入手不可

なお、大垣氏によって頭部グラフィック修正パッチが公開されており
適用すると潰れがちだった攻撃時の表情がわかりやすくなり顔立ちが安定するようになる。
左が適用後・右が適用前


+MDK氏 KOFアレンジ?
  • MDK氏 KOFアレンジ?
『NBC』のドット絵を使用。システムはKOF風だが、連殺斬のようなコンビネーションが使える。
また、「晨明・空牙」に空中版が追加されていたり2ゲージ技に「活心・亢龍」や「活心・蒼龍」があったり、
3ゲージ技が守矢のADA「殺心・乱れ双月華」から流用した名称不明の乱舞技になっていたりする。
細かい(?)ところでは「活心・醒龍」の判定が見た目通りになっていて対空に使えたりもする。
AIは無い。

改変キャラ

+Sepher氏 Zemial
  • Sepher氏 Zemial
覚醒楓を改変したキャラである。悪魔のような姿が特徴的。
基本的な動作は楓と変わらないようであるが、エフェクトが雷ではなく炎になっている。
弾きと乱舞技がない代わりに、レーザーを放つ技が搭載されているなど遠距離攻撃が強化されている。
外部AIがある模様。

また、強化版のKing Zemialも存在する。
更に火力の強化とLIFEとゲージの自動回復が織り込まれている。

大会ネタバレ

+大会ネタバレ注意

大会では、初期に武器を使用したトーナメントなどで覚醒verが暴れたりしていたが、最近はIldanaf氏作月華二幕仕様の覚醒前verが主に見られるだろう。
覚醒前verはタッグ戦でも定評があり、後方支援として疾風を連発(通称『幕末砲』)したり、相方が浮かせた敵へ対空技の空牙で的確に追撃を加えたりする。
(この動きは簡易的なタッグ用AIに因るものらしい)

タッグ戦での相方は、『風と雷』つながり兼某動画つながりでどこかの天狗に似た誰かだったり、守矢だったり。
果てにはこちらの大会にて、良くネタにされるとタッグを組んだりしている。
(これはランダムセレクトによる物だったが、その割りに異様に息が合っていた。)

また男女タッグでは『黒髪剣士』つながりで京堂扇奈と組むことが比較的多いようだ。
この場合、月華の『地獄門』と大番長の『魔界孔』、似たような物に関わる者同士ともいえるかもしれない。
(楓は地獄門を監視する四神の一人で義姉が『地獄門』封印の巫女、扇奈は『魔界孔』を封印した巫女・雪菜に深く関わりがある)
この『黒髪剣士』タッグの場合、
楓の後方支援+斬り上げ技と一撃逆転可能な大火力超必殺技、扇奈のスピード+吹き飛ばし系や設置系攻撃によるコンボが強みである。
(ちなみに、月華×BBBの男女タッグだと他には『和風銀髪クール』が有名)
それでいて長らく男女タッグの大会で優勝経験がなかったのは
そのときの相手タッグの相方がオーモーイーガー持ちの人だったり、待ちガイルの波動に目覚めている人だったりしたので仕方なかった……のか?
しかしこの大会において「黒髪剣士」(非覚醒版 マスター版)で出場し、
新規枠である『その身に刻め』ペアと互角に戦い、男女タッグとしてついに初優勝を飾る。

余談であるが『黒髪剣士』ペアは、何の因果か大会の度に『バル』ペアと激突しやすい傾向にある。
結果も、勝敗、取得ラウンド数等ほぼ互角。
試合内容も拮抗しており、まさしくいいライバルである。
(『バル』ペアは、本来『』ペアと対になりそうだが、この2ペアは運命の悪戯かまだ直接対決が殆ど無かったりする)

覚醒版<NBC仕様>はこの大会神尾観鈴と組み、万能性に長けたタッグとなっている。
ブロック準決勝で『』ペアに敗れてはいるが、『中間中国』ペアや『草薙の剣と拳』ペア相手に
ストレート勝ちするだけの実力を持っている。

某大会では、大会最短勝利と思われるスピード勝利を収めた……が、そのあまりの試合内容に自身でも呆然としたセリフを零したりもしている。


こちらの大会では、チームの大将として出場。
同ブロックの大将はほぼキャラなのにも関わらず、予選全勝という結果で決勝へ進出。
更には決勝トーナメントも勝ち抜き、予選~決勝を通して無敗という快挙を成し遂げた。


世紀末枠の大会には、マスター版がエントリーされる事もある。

ストーリーでは、原作に沿うような地獄門を廻っての話に登場し易い様だ。
また、主に覚醒前での出演の為性格上常識的な行動になりやすく、それ故苦労人な役回りが多いようだ。
出世作ともいえる某動画からの一連のストーリーでは、羨ましくないハーレムが何故か形成されたりしたらしい。
+男女タッグ大会での戦績<ネタバレ注意>
大会名 タッグ名 パートナー 出場大会での成績(途中経過含む)
夏休みだよ!大MUGEN学生杯(非覚醒・通常版) 風雷高校生 文々。文 3位
男女タッグ祭り2008(非覚醒・通常版) 風雷高校生…? 射命丸文 ベスト8
新コンビ探求・男女ペアタッグ大会(非覚醒・通常版) 美貌の黒髪剣士 京堂扇奈 準優勝
良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP(非覚醒・通常版) 黒髪剣士 3位
男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント(非覚醒・通常版) 決勝トーナメント進出
男女タッグ祭り2009春(非覚醒・通常版) 準優勝
新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会(非覚醒・マスター版) 優勝
新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会(NBC版) 金髪主人公&ヒロイン(覚醒) 神尾観鈴 ベスト8
男女タッグパートナーシャッフルトーナメント(非覚醒・通常版) 桜紅葉 西行寺幽々子 準優勝

どの大会においても安定性が高く大崩れする印象は少ないが、タッグパートナー次第で成績が変わる点においては斬真狼牙のようにパートナーを選ぶキャラとも言えるだろう。


「俺を覚醒(起こ)した…手前ぇを呪いな……」

出場大会

+非覚醒版
【非覚醒版】
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
凍結
非表示
+覚醒版
【覚醒版】
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
+NBC版(NBCドット使用のアレンジキャラ含む)
【NBC版】
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
凍結
+マスター版
【マスター版】
削除済み
+B-style版
【B-style版】
+一幕仕様
【一幕仕様】
+Zemial
【Zemial】
+未分類
【未分類】
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出演ストーリー

+...
DragonXross
ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~(学校の生徒)
F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~(無限人)
Home,Saint Home.
KING OF FIGHTERS X(名前のみ)
MUGEN Fighters History(原作に近い)
MUGEN'S EVERYDAY'S
MUGEN STORIES INFINITY(原作に近い)
mugen島物語 ~幻想帰譚~(楓さん)
MUGEN町 任侠伝某人物と親友)
MUGENの住人~無限剣客浪漫譚~(原作に近い)
アッシュくんと九朔さんと某人物と兄弟)
イングリッドの愉しい学園生活(とてもアレ)
うさメカ!(劇中劇『サムライブラッド』の主人公)
岡崎教授は眠らない(主人公)
鬼神無双!(園芸部)
カゴノトリ(薄幸)
仮面ライダー778
月下の幻想曲(主人公・覚醒)
謙虚でないと!(剣術部)
今宵はこの物語を(覚醒)
月宮あゆの幸せな毎日。(学生で夢幻町警備隊員)
ディテクティブ・ライフ!(主人公)
デッドマンズ(アルバイト)
東北紅魔卿(主人公)
東北紅魔卿EX(主人公、↑と同一人物)
特別課外活動部事件簿(楓先生)
パーフェクトソルジャーは動かないここからのゲスト)
半人半霊のこころ(妖夢のクラスメイト)
日々是月華ゆっくりシリーズ
百鬼運送業(高校教師)
楓流メイフィールド(主人公)
プロジェクトB
むかし話(楓乙)
夢幻暁光奇譚
妄想式家族計画(人気俳優)
もえるく。某人物と兄弟)
ユウ☆キ☆オウ(名字は陸空※読みはロック、覚醒版はZemial)

プレイヤー操作