スーパークロス大戦X



An unexpected error occurred.

あらすじ

エレルの公園にいたはずの承太郎は、気がつくと1989年のカイロ、DIOとの決戦の真っ最中にいた。

解説

F.K.B.のうp主主催のMUGENストーリーのクロスオーバー企画。
参加ストーリーは、
以上の六作品の世界観やストーリーがクロスするスパロボ形式となっている。

登場人物

+ 本編・戦闘有り 味方
+ 本編・戦闘有り 敵&ボス
+ 本編・戦闘無し
+ 終了メッセージ

戦闘システム

スーパークロス大戦Xの戦闘はRPG形式で行われる。
  • 「戦闘」というのは、ADVパートから画面が切り替わって戦闘パートへ移行すること。
    「ラウンド」というのは敵を攻撃したり敵に攻撃されたりしてMUGENでの対戦に入ること。
  • タイムゲージが10溜まったキャラからターンが回ってくる。
    自分のターンでは状況に応じて敵への攻撃、スキルの使用、待機(S13以降は「ぼうぎょ」)などを行う。
  • 「ぼうぎょ」を選択すると、攻撃および反撃を行わない代わりに次ターンまでDEF40%上昇させる。
  • 複数のキャラのタイムゲージが同時に10になった場合、以下の順位で行動する順番が決まる。
    • キャラのスピード>レベル>味方側>敵側
  • 敵が複数いる場合、誰を狙うかは基本的にランダム(抽選王を使用)
  • 敵への攻撃でターゲットを選択後は戦闘画面(MUGEN)に移行する。
    戦闘アニメオフの場合も省略されるがMUGENで戦闘を行って結果を出している。
  • 気力の量で戦闘時に以下の式によってATKとDEFに補正がかかる(小数点以下は四捨五入)
    • 気力が100以上の時:(ATKもしくはDEF)×[{(気力-100)÷2}÷100+1]
    • 気力が100未満の時:(ATKもしくはDEF)×[{(100-気力)÷2}÷100+1]
  • 戦闘に参加したキャラは攻撃側、防御側にかかわらず気力が1上昇する。それ以外にも気力が増減する要因はいろいろある。
    • 敵を攻撃する、もしくは敵の攻撃をうける:例外なく+1
    • 戦闘で敵に止めを刺す(KOさせる):例外なく+5
      (この場合、上記の戦闘時+1は無効。敵に止めを刺した場合の気力上昇は5のみ)
    • 敵が戦闘不能になる:例外なく+1
      尚、戦闘を行わないでダメージを与えるスキルによって敵のライフをゼロにした場合は
      上記の「止めを刺す」にはカウントされず、スキルを使用した本人の気力上昇も+1のみとなる。
  • 1ターンの戦闘時間はデフォルトで20秒(スキルによって変動あり)
  • 戦闘終了時の残り体力は次のターンに引き継がれる。
    戦闘終了後に体力が回復するスキルを持っている場合はスキルに応じた量の体力が回復する。
  • ゲージは端数を切り捨てて残り本数だけを引き継ぐ。
  • LIFEが0になっても体力回復スキルで回復可能。ただし気力は100に戻り、タイムゲージもキャラのスピードに関わらず0になる。
  • 敵側のステータス、スキルの効果などは基本的に見ることが出来ない。
  • (S12~)防御時のATKは基本的に最終値の50%となる。(カウンター系スキルを除く)
  • (S13~)各キャラの成長がレベルアップによるステータス上昇+PPによる自由カスタマイズになった。
    (得られるPPは1つレベルが上がるごとに50。ただし、一定のレベルに達するごとに得られるPPは増えていく)
上昇させるステータス 基本消費PP
ATK,DEF 20
LIFE(+50) 50
SPEED 100
AIレベル 250
※ただし、AIレベル以外のステータスはそれぞれ一定の値に達するごとに上昇に必要なPPが増えていく。
  • スキル習得に必要なPPは下を参照。ちなみに精神コマンド系のスキルはすべてターンを消費しない。
    つまり1つのターンで「熱血」を使用→敵を攻撃 ということは可能。
  • ツインユニットについて
    • 使用条件は以下の2つ
      両者の気力が110以上であること
      両者の出身作品(原作ではなく、参加者さんの動画)が同じであること
    • サブ側のキャラはATKが80%になるが、スキルの「支援攻撃」があれば減少しない。
      なお、ツインユニットを組めるのは控えに居るメンバーとのみ。
      戦闘に出ているメンバー(最大4人)とはツインユニットを組むことはできない。
    • ツインユニット時の最大POWは、ツインを組んでいるキャラの最大POWの合計となる。
  • スキルによる攻撃について
    • ラウンドを伴わないスキルによる攻撃も、攻撃側のATKと防御側のDEFによりダメージが変動する(防御力無視のスキルの場合、DEFは無視)。
      この際、補助スキルによるステータス上昇や攻撃時、防御時に関わらず常時発動するスキルの影響は受けるが、
      攻撃時、防御時のみに発動するスキルは計算に含まれない。
+ 12話以降廃止、もしくは効果が変更になったシステム

戦闘チュートリアル


パラメータ

Lv レベル。一つの戦闘に参加すると1ずつ上昇する
自分よりレベルの高い相手に勝った場合、1度にLv2アップする。
ATK 攻撃力。戦闘時に気力によって補正がかかる
DEF 防御力。戦闘時に気力によって補正がかかる
LIFE 体力。戦闘終了時の残り体力は次のターンに引き継がれる
POWER ゲージ数。戦闘終了時の端数を切り捨てた残り本数が次のターンに引き継がれる
SPEED 素早さ。この値から-1された数値がタイムゲージの初期値になる。
VIGER 気力。戦闘時にATKとDEFに補正がかかる
タイムゲージ 各キャラの足下のゲージ。100msごとに1ずつ上昇していき、10溜まったキャラから行動可能。
SPEEDが高いキャラほど初期値が高くなる。

スキル

+ スキル一覧

ステータス異常

+ ステータス異常一覧

アイテム一覧

+ 消費することにより、ステータス上昇やスキル習得を可能にする

コメント

+ ネタバレ注意!



マイリスト