リバーサル

相手の攻撃により自キャラが硬直した状態から解放された直後の1フレームに何らかの行動を起こすこと。通称「リバサ」
リヴァーサルでも間違いではないが、リハーサルは誤字。

「硬直」状態とは「操作しようとしてもキャラクターが動かない」状態を意味し、
ガード硬直中と仰け反り硬直中、ダウン状態から起き上がるまでの硬直の三種を指すのが殆どである
(暗転などは確かに硬直するが相手の攻撃で硬直しているわけではないのでリバサではない。この場合「暗転後最速」などと言う)。
特に起き上がりに技を出して相手の起き攻めを拒否する際にこの条件が成立することが多い。
そのため、起き攻め拒否に限ってリバーサルといっても(文脈によっては)普通に通用する。
更に『スーパーストリートファイターII』以降や『GUILTY GEAR』シリーズにおいて、
起き上がりにリバーサルで必殺技超必殺技に成功すると「REVERSAL」表記が出る等、システムとして取り入られるようになってくるにつれ、
こちらを意味して使われる傾向が顕著になる。
この項では、特に「起き攻め拒否」を主体としたリバーサルについて解説する。

起き攻め拒否としてのリバーサルは、相手が起き上がりの際にこちらの取れる行動が少ないことを前提に起き攻めしてくる所で、
ガード以外の何かしらの行動をすることを指す。
特に相手が攻撃動作中なのを読んだ上で、こちらの硬直が解けた瞬間を狙って相手の行動を潰せる攻撃技を出すことが多い。
そのため相手がきっちりと攻撃を重ねていても一方的に潰せる無敵技を出すことがメインとなる。
分かり易い例としてトキの秘孔・刹活孔で解説すると、
起き上がりの間に刹活孔を入力し、リバーサルで刹活孔を出す

刹活孔の出始めに無敵があるので相手の起き攻めが空振りする

空振りの隙に刹活孔がカウンターヒットして星3以下なら「ちにゃ!!」
なお刹活孔はガードされても有利、かわされてもまるで隙が無い、よほどのことが無いと潰されないので、
リバサで使う技としてはかなり優秀な部類に入る。
ただし修羅の国ではヨミヨミですよ?と言わんばかりに避けられる潰される。

ぶっぱなしと勘違いされ易く、実際一部ぶっぱなしに該当する行動ではあるが、切り返しの重要な技術の一つ。
特に強力なコマンド投げや性能のいい無敵技を持つキャラに起き攻めを仕掛ける際は気を付けよう。
また、ビシャモンの「鬼炎斬」、ユダの「知略の時代」のようなリバーサル専用の必殺技も存在する。

ただし、リバーサルが通用するのは相手があくまで起き攻めするなどしてガードできない状態にある時であるため、
相手がリバーサル警戒などで様子見していたりした場合は隙をさらすだけにしかならない。
そうでなくとも発生の遅い技でのリバサは詐欺飛びや詐欺重ねの餌食になりやすい。
さらに隙消しに使える技やシステムがある場合、起き攻めと見せかけたリバサ狩りもある。
場合によってはリバサ一点読みの無敵技での起き攻めを仕掛けられることもあるなど、リスクもそれなりにあるのでご利用は計画的に。
また、リバーサルが出来るからといって毎回しているようではぶっぱと何ら変わらない。
要するにリバーサルというのは戦術、読み合いの一つでしかない。勝つために必須というわけではないのだ。
ただし、より勝ちやすくしてくれる技術ではあるため、使えないよりは使えた方が当然良いだろう。

なおにリバーサルに読み合いの要素が大きくなるのは打撃や飛び道具判定の技についてであり、
投げ判定の技に関しては『ストII』で当て投げが猛威を振るった影響か当て投げが脱出不可能なハメと化すことのないように、
ゲームによっては硬直解除から若干の投げ無敵が設定されていることが多いので、
これらの無敵の存在から投げに対してはリバーサルする方が圧倒的有利になることが多い。
投げ無敵の時間はゲームによっても異なるが、例えば『ヴァンパイアセイヴァー』ではヒット・ガード硬直終了後5F間は投げ無敵。
こういった無敵時間は、瞬獄殺などの発生が早く判定の持続が長い移動投げの類を打撃技キャンセルで出すと非常に分かりやすい。

ちなみにリバーサルを出すには限られたフレーム内で素早い入力が必要……と思われがちだが、
ほとんどの格闘ゲームにおいてキャラがどういう状態であってもコマンド入力受付は随時行われている
(例外としては処理落ちしている状態で処理落ちに合わせてゆっくり入力しないといけない場合や、
 暗転時にゲーム進行を停止させ、コマンド入力受付を一時停止または入力不能にする仕様となっている場合、
 『ジョジョの奇妙な冒険』など、起き上がりの間はプログラムでコマンド受付をしないようにしてリバーサルを封印している場合など)。
ポイントとなるのはコマンドの完成時に「キャラが技が出せる状態か」という所だけなのだ。
よって、起き上がりに合わせてゆっくりとコマンドを完成直前まで入力し、
起き上がって硬直が解けた瞬間にコマンドを完成させればリバーサルを比較的容易に成立させられる。
起き上がりの1Fにぴったり合わせるのは練習が必要だが、成功率が10割に近いプレイヤーも存在する。
またコマンド受付時間がある程度長い場合は、レバー入力完了後にボタンを押しっぱなし、或いは連打することで、
ある程度コマンドを持続させることが出来たりするので、このテクを使うことでリバーサルの成功率が跳ね上がることもある。
また、リバーサル時に限って先行入力を受け付けているゲームの場合は、
起き上がり硬直が解ける前にコマンドを完成させてしまっても起き上がり直後に技が出るため、少し練習すれば成功率は100%近くになる。

ちなみに『ソウルキャリバーVI』では「リバーサルエッジ」という共通システムがあるが、
構え動作中に攻撃を受け流しながらの攻撃がヒット・ガード時に専用の駆け引き演出に移行する防御行動なので、普通の格闘ゲームのリバーサルとは別物。
略称も混同しないように「リバサ」ではなく「RE」。
もちろん「リバーサル」に「リバーサルエッジ」を使うというのは有効である。


リバーサルとして有用性が高い技の一例

当然だが作品やキャラによって有用性は違ってくるので、そこには注意しておくこと。

  • 昇龍拳や各種超必殺技に代表される無敵攻撃技
相手が起き攻めを仕掛けていた場合、一方的に勝てることが多いが、ガードされたり躱されると大抵の場合反確となる。
相手が隙の少ない通常技を持っている時は、詐欺重ねや詐欺飛びをしてくるケースも多いので一層注意。
また表裏を仕掛けられている場合、技によってはコマンドが逆になって別の技が暴発する危険性もある。
他にも無敵が出掛かりに無い技だときちんと重なっている攻撃には全く無力。
ちなみに、スーパーアーマーガードポイントのある技でもこれらと同じことが言える。

相手が起き攻めを仕掛けていた場合、それを躱しつつ間合いを離せる。
無敵攻撃技よりローリスクであることが多い。
ただし、出掛かりに無敵が無い場合はここに攻撃が刺さる可能性もある上、
相手の攻撃が空振っても無敵が切れた後の硬直に差し込めたりすることもあるので過信は禁物。

相手が対応する打撃を仕掛けていた場合に反撃する。的確な読みが求められる。
また、発生がよほど早くない限りはきちんと重なっている攻撃には無力。

  • 発生の早い技
特に無敵の無い技を指し、略称や愛称を頭に置いて「~暴れ」と呼ばれることが多い
(例:しゃがみ弱キックなら「小足暴れ」、ブランカのエレクトリックサンダーなら「電撃暴れ」)。
相手の攻撃の重ねが甘かった場合、勝てることが多い。
当然のことながらきちんと重なっている攻撃相手では全く無力な上に、
ある程度のレベルの人間であれば暴れが届きづらい距離から固めたり、
ガードポイントや無敵技を振って暴れ自体を狩ってくることもあるのでご利用は計画的に。

  • 投げ
特に「投げ暴れ」と呼ばれることもある。
通常投げでも大抵の場合発生が早く、様子見のガードに勝てるため、有用であることが多い。
また、作品によっては相手の打撃を一方的に潰したり、コマンドの関係から投げ抜け仕込みとして機能することも。
ただし当然のことながら空中からの起き攻めには無力。
GUILTY GEAR』シリーズでは通常投げが1F発生となっており、
起き攻め攻撃が完璧に重なっていても相手が投げ間合いにいれば投げることが出来るので、一種のテクとして認知されている。
しかし、リバサ投げの完璧なタイミングは猶予1Fの目押しとなっているため、
失敗した場合の保険としてガード方向に入れながら投げるのが通例である
(この入方法なら入力が遅れても下段技以外はガードでき、投げられない場合はHSが出るのだが、HSにカウンターを取られることもある。
 そのため、HSの性能が微妙なキャラはコマンドの優先順位が「投げ>D>P>K>S>HS」であることを利用して他の攻撃を仕込んだり、
 FDを仕込んだりすることもある)。

  • 0F空中判定技
「1F空中判定技」とも。
入力直後に空中判定になる技のことを意味し、相手の投げや打点の低い打撃技を躱しつつ攻撃できる。
また、攻撃を喰らっても空中食らいであるためにそこからのコンボに持ち込めず、
結果地上食らいよりもダメージが安く済むこともある。所謂「食らい逃げ」
ただし、空中始動コンボの方が高い火力が出るキャラの場合は逆に危険なので注意。
また画面端でこれを使うと、最悪そこから延々とダウンさせられ続けることもある。

  • ジャンプ
投げや打点の低い打撃を躱せる。入力が簡単で普通は上を押しっぱなしにしていれば確実にリバーサルで出せるのが一番の利点。
空中ガード等の空中での防御手段があるゲームでよく使われる。
ハイジャンプや二段ジャンプ、空中ダッシュや空中必殺技などの逃げ手段を持つなら有効性は上がる。
ただし、空中判定に移行する前に打撃を貰って地上連続技を食らう事態にもなりかねないため、過信は禁物。
特にジャンプを入力している場合、入力の都合上一時的に立ち状態になるため、下段をきっちり重ねられるとガードすらできない。
他にもハイジャンプ等は通常より移行が遅くなる場合が多く、使い所を選ぶ。
また、相手が打点の高い技を振っていたりした場合には危険(特に空中ガード不能攻撃の場合)。
投げすかりモーションが無い作品では投げ漏れの攻撃が刺さることも。

  • バックステップ
出始めに無敵があるため、キャラによっては大抵の攻撃を躱せることも。
ただ、多くの場合は空中判定であることからジャンプ逃げと同じ問題を抱える上、
相手がリーチの長い攻撃を重ねていた場合や、画面端では無敵が切れた所に攻撃が刺さるため、あまり有効とは言えない。
しかも、多くのバックステップはジャンプに比べ全体動作が短い代わりに着地硬直が長くなっていることが多く、
読まれていた場合はジャンプより遥かに容易に地上連続技を貰ってしまう。
また、そもそもバックステップに無敵が無いのであればほとんど意味が無い。

  • ガードを固めて様子見
リバサではないが、最も重要な行動の一つ。
攻撃をガード出来て初めてリバーサルという対の選択肢が意味を成してくる。

  • 前ダッシュ
主に東方系での選択肢。相手の起き攻めの射撃をグレイズして固めから脱出する。
なおハイジャンプにもグレイズがつくが、前ダッシュならば相手の射撃の硬直に反撃ができる可能性がある。
前ダッシュが攻め、ハイジャンプが守りの選択肢と言ったところか。

  • 棒立ち
「何ソレ」と言われるかもしれないが、『北斗の拳』や『戦国BASARA X』では一つの選択肢として立派に(?)存在している。
前者は起き上がりに下手にガードしたり暴れてしまうとゲージ回収率や気絶値、ガークラゲージ削り効率が跳ね上がる蓄積バグの存在から、
ガードしない方がこれらのゲージの回収率が落ちるため、『北斗』の世紀末さを以てしてもラウンドを取るのが不可能な状況
(ゲージ的に無理な場合や残りタイムが僅かな場合など)にこのような択が成立してしまう。
特に気絶値が低く、全キャラ相手にガークラを起こしてしまうサウザーマミヤで重要とされる。どうした?俺は抵抗せぬ
要するに、ガークラ→気絶→ゲージが世紀末→(ry……とされるくらいなら、潔く殴られた方がまだマシということである。
逆の立場から見ると、全キャラ相手にガークラさせられ、なおかつゲージ依存度の高いシンへのキャラ対策として重要ということでもある。
一方後者は援軍Lvが時間経過で上昇するという仕様ときつすぎる補正のせいで、体力差が大きすぎる場合は逆転が難しいので、
大勢が決した時には早く死んだ方が相手は思うように援軍Lvを上げられず、次のラウンド以降が有利になるためこのような択が成立する。
これ以上ない最高の死に方なんて実況が聞けるのは恐らくこのゲームくらいのものだろう。
ある意味、これらはラウンドを跨いだ一種の食らい逃げとも言える。死に際すら試合展開を構成する一要素となっているのだ。
もっとも、どちらにしても元ゲーの特殊すぎる仕様が前提になっているため、極めて限定的な行動ではある。

  • 何も入力しない
上記とやることは同じだが、『エヌアイン完全世界』では事情が異なる。
どういうことかと言うと、このゲームでは何も入力しない状態でいるとニュートラルガードとなる
言うなればオートガードのようなもので、5で上中段、2で下段の表裏ガードができる。
このため見切りづらい起き攻めを仕掛けられた時などはあえて何もしないという選択肢も重要。
ただし、この場合は防禦ゲージ(ガードゲージ)の減少がかなり大きくなるのでガークラしないように注意が必要となる。


MUGENにおけるリバーサル

システムとして起き上がり中特にコマンド入力が出来ないということは無いため、リバーサルは可能。
さらにMUGENのデフォルトのシステムとして、
「起き上がり直後は3フレームだけ完全無敵」「起き上がり直後は12フレームだけ投げに対して無敵」というものがある。
上記の仕組みを合わせると、元々は無敵の無い技でも「3フレーム完全無敵、その後の9フレーム投げ無敵」が付加される状態になるので、
原作では有効ではなかった技もMUGENでは有効な切り返し技に変化している場合がある。
MUGENが格闘ゲームファンから原作再現出来ていないと批判される一因でもある現象だが、これを探してみるのも面白いだろう。
なお、キャラクターのcnsに記述を加えれば無敵時間は変更できるが、
MUGENの仕様でプレイヤー操作だろうとAIだろうとcnsに特に記述されていない限り、
起き上がり直後の1フレームは強制的に無防備になるため、
無敵を完全になくしてしまうと起き上がりにダウン誘発技を重ねるだけでハメになるので注意。
ただ、起き上がりの無敵付加が気になる場合はこれらを変更してみるのもいいかもしれない。

以上のように、割とリバーサル上等な調整であることからリバーサルはAI戦でも有効であり、
起き攻めが組み込まれているAIに対してかなりの確率でヒットする。
人操作で強AIキャラに挑戦する時には使ってみるのもいいだろう。
しかし、現在ではリバーサル対策として起き上がりに合わせてバックステップしてリバサを躱してきたり、
或いは詐欺重ねや詐欺飛びを使ってリバーサルをきっちりガードしてきたりするので、
あまりリバーサルに頼りすぎると頭がおかしくなって死ぬことは確定的に明らか

先行入力がcnsに組み込まれているキャラであれば比較的簡単にリバーサルで技が出せるが、
そうでない場合は一般的な格ゲーと同じ感覚でコマンドを入力しても技が出ないことが多い。
こういう時は、コマンドの最後のボタンをキャラクターが行動可能になった直後に入力するようにすればよい。
ただし、起き上がりにはデフォルトで3Fの無敵が付加されているので若干の猶予があるが、
それ以外のリバーサルに無敵などは全く無いため、入力が遅れるとそれだけ無防備なフレームが増える。
なお、MUGENに標準で搭載されている先行入力システムとして「command.buffer.time」があるのだが、
これを延長するとAIが暴走しやすくなったりステートを返された直後に技が暴発しやすくなったりと、
あまり良いことがない(特に後者は対処方法が無い)。

また、MUGENのコマンドの方向は相手のいる位置ではなく自分の向いている方向で決定されるため、
起き攻めにつきものの裏表択によるコマンドの揺さぶりは全く意味が無い。
ダウンした時に自分がどちらの方向を向いていたかを覚えておき、
レバー入力部分を先に入力して起き上がった後にボタン部分を完成させれば、
リバーサル技は自動的に相手の方を向いてから出るようになっている。

関連事項として、クレアサイアの一部の技には、
起き上がり動作をキャンセルして出すことによって威力が上昇する「伏撃」がある。

上述のように起き上がりからのリバーサルに関しては起き上がる側が圧倒的に有利なのだが、
仰け反り(5001番、5011番)からの復帰直後には特に記述が無い限り、完全に無防備なフレームが1フレーム生じる。
ここに条件設定の甘い投げを重ねると、本来食らいモーションを掴むことが出来ない投げでも、
防御側が行動不能なタイミングに重なってしまうため、擬似的にコンボとして成立してしまう。
持続が1Fの一般的な投げは猶予0Fの目押しになるのだが、逆に持続の長い投げはそれだけ猶予フレームが伸びるので移動投げなどは特に凶悪になる。
その結果、真豪鬼でもないのに瞬獄殺が擬似的にコンボに組み込めてしまうなどということもある。
この確定投げは、hitdefのトリガーにp2movetype!=Hを加えることで回避できる。

また5001、5011番ステートからhitoverを条件にリバーサルで技を出せるようにした場合、
ガードは出来ないがリバーサルで割り込むことは可能という不思議なことが起こる可能性がある。
こちらも猶予0Fの繋がるはずのコンボに反撃することが可能。
基本的にプレイヤー操作であれば、hitoverを使わずctrlが有効になってから技を出すようにしても問題は無い。
というのも、常時監視ステートの前に割り込むchangestateの内、デフォルトでctrlが無効化されるステートは40番のジャンプ移行ステートのみで、
キー上要素がコマンドに含まれる技はジャンプキャンセルで出せるようになっていることが多いからである。
また、stateno=40&&time=0というトリガーなら、「ジャンプキャンセルでは出せないがリバーサルでは出せる」という挙動も再現可能。
AIは挙動が安定しなくなる(常時監視ステートの前にchangestateが割り込むとprevstatenoが役に立たない)が、
5001、5011番ステートでhitoverをトリガーにして変数を使うなどして「食らいステートから復帰した次のフレーム」を認識させればなんとかなる。
本体の変数や記述を触りたくなければroot,prevstateno=5001&&root,stateno=0&&root,time=1で立ち食らいからの復帰、
root,prevstateno=5011&&root,stateno=11&&root,time=1でしゃがみ食らいからの復帰をほとんどのキャラでヘルパーから検知可能。
ただし、AIに関してはどうやってもhitoverを使用する場合に比べると記述が煩雑になり、
リバーサル行動時にアイコンが表示されるなどの特殊効果が付いている場合は、それらのトリガーも調整する必要があるので手間もかかる。
そもそも猶予0Fのコンボ自体そうそうあるものではないので、
実質的にはステートを奪わない目押しコンボの猶予フレームが1F短くなることをどう捉えるかという話と言える。

なお、ガード硬直からの復帰後はニュートラルでなくガード用のステートに戻るので、
普通の打撃がガー不になってしまうということは無い。
ただし投げやガー不攻撃に関しては当て投げの項目にあるように確定してしまうことがある。詳細は該当項目にて。
ちなみにガード硬直からhitoverをトリガーにしてリバーサル技を出すようにした場合も、
本来はぎりぎり連続ガードになるはずの連携に割り込めることがある。

仰け反り後、ガード硬直後とも相手の投げ重ねに関しては、
起き上がりと同様nothitbyを使って投げ無敵を指定することもできるのだが、前述したようにあまり評判はよろしくない。
出来れば避けた方が良いだろう。


関連項目



最終更新:2023年03月12日 23:10