逃走中サバイバル


ご覧頂くのは史上最悪の鬼ごっこ。

生き延びたければ、

逃げ切るしかない。

解説

○○中シリーズ第4弾。成長、疲労に加え逃走システムを加えたサバイバルバトル。
だが、今回のハンターは今までとは一味違う。確保、救出、罪科…かつてないハンター達の追跡から逃げ切り、
生き残れるのはいったい誰だ!?
諸事情により、3/18に逃走フェイズから仕切り直しになった。

ルール

1.ゲームの流れ

仕切り直しによる既存ルールの変更点は、 緑色 で説明する。
【オープニングゲーム】
  • 4名1組のチームを作る。
    このフェイズで構成されたメンバーがゲーム中の仲間となる。
    全チームVital12からスタート
【ハンター解放ゲーム】
  • オープニングゲーム終了後、ハンター解放ゲームが始まる。
  • 抽選王により、確保される選手 6名 と、解放されるハンター4名を決定する。
【逃走フェイズ】
  • チームを問わず8名が参戦するシングルフェイズ、
    チーム単位で戦闘が行われるチームフェイズが交互に行われる。
    チームフェイズでの序列は、最大Life順となる。
  • 逃走フェイズは残り 12チーム になるまで続けられる。
【敗者復活戦】
+ ルール詳細 ネタバレ注意
【ファイナル】
  • ファイナルでは確保された仲間を全員解放し、
    Vitalを賭けて、残り1チームになるまで激突する。
  • 最後に残ったチームが逃走生還者である。
+ ルール詳細 終盤のネタバレ注意!

【脱落条件】
①Vitalが0になる。
②メンバー4名全員がハンターに確保される。
③罪科が100になる
⇒ただし、すぐにハンターとして転生する。

2.逃走システム Ver.4th

【Vital】
  • Vitalはチーム全員で共有するライフである。
    0になると無条件で脱落するほか、
    ハンターの確保確率にも影響する。
  • Vitalの初期値は、 全チーム12
  • Vitalは戦闘で敗北することで、
    参加した選手1人につき、1支払わなければならない。
【罪科】
  • 各選手の戦闘の結果により、罪科が変動する。
罪科名 増加罪科量 罪科内容 罪科名 増加罪科量 罪科内容
連勝 +05 連勝する 微KY +10 3タテする
KY +20 4タテする 空気 +10 出番がない
出オチ +10 89秒までにKOされる
  • 罪科が100に到達すると、自首して、ハンターとして転生する。
【ハンター】
  • 逃走者の逃走活動を妨害するキャラクター。出現率は3rdと違い1倍。
  • ハンターは成長せず、LIFE/ATK=1200/120で固定。
    なお、ハンターは初期状態で4名。
    以後、10試合ごとに1名ずつ追加される。
  • ハンターは、「罪科倍増」と「確保権限」の能力を持つ。
【罪科倍増】
  • ハンターが参加した戦闘では、
    罪科の上昇値が2倍になる。
  • 今作では、チームフェイズでも、その効果が適用される。
【確保権限】
  • ハンターが参加した戦闘で敗北した際に、
    敗北陣営の選手に対して、確保が発生する。
    (チームフェイズでも発生する)
  • ただし、Vital残数×10%の確率で、確保回避が可能。
  • 確保された選手は、逃走フェイズの間、ランセレから消滅。
    チームフェイズでも、そのメンバーを欠く状態で戦闘になる。
【裏ハンター】
+ ネタバレ注意!
【仲間の救出】
  • 仲間を救出する方法は2つ。
    ①ランクアップ時のランセレで救出を獲得。
    ②チームフェイズでハンターを撃破した際の報酬
  • 救出された仲間は、確保されていた間の待機試合数に応じて、
    LIFE=待機試合数× 10
    ATK= 待機試合数 の 成長を獲得。
    一回の確保で最大50回分まで。一度救出された時点で、上限はリセットされる。
【ハンターの撃破】
  • ハンターはチームフェイズでは、自分のチームメンバーと出現。
    チームフェイズでハンターを撃破した場合、
    撃破したハンターをゲーム上から追放できる。
  • ハンター追放時に、上級スキルが一つ解放され、撃破したチームはそのスキルを取得できる。
    仲間が確保されている場合には、1名を救出する事が可能。
【ユニオンレイド】
  • ①仲間が4人そろっていない。
    ②ハンターとチームフェイズで遭遇した 場合に発動可能。
  • 人数不足分を他チームから選出し、3名まで補充可能。
  • 勝利した場合、共闘者も上級スキルを獲得し、
    確保者を救出することが可能だが、敗北時のペナルティも共有。
    減少元及び確保判定のVitalは、元々いた所属チームが基準。

3.成長|疲労システム

【成長】
  • 各選手は、勝利した戦闘の残り時間に応じて成長する。
    LIFE成長⇒10の位×5
    ATK成長⇒1の位
    EXP獲得⇒10の位+1の位
【疲労】
  • 戦闘において消費したライフバーのマス目分、
    疲労を蓄積し、戦闘時疲労値%の能力低下を受ける。
  • ただし、1ミリでもマス目が残ってさえいれば、
    そのマスは疲労としてカウントされない。
  • 疲労は戦闘に召集されなければ5ずつ回復する。
【ランクアップ】
  • EXPを100獲得するたびに、チームがランクアップし、
    下記の恩恵のいずれか2つを獲得する。
    効果は、確保者含め、チーム全員に適用される。
    獲得する際、獲得しても効果がない物は、選択肢から除外される。
スキル名 獲得条件
LIFE+2% 除外されない
ATK+2%
Vital+2
疲労全回復 疲労が1以上のメンバーがいる場合
罪科20回復 罪科が1以上の場合
上級スキル 上級スキルが解放されている場合
救出 仲間が確保されている場合
上限枠解放 スキル保有数が0~4の場合
【上級スキル】
  • ハンター撃破時により、ランクアップ特典に解放される。
    各チームは3種類まで保有可能。
+ 上級スキル詳細

Re:force追加システム 傭兵システム

契約まで

  • ランクアップにより、アイテム「傭兵雇用権」を
    獲得すると、特殊能力を持った傭兵との契約が可能。
  • 傭兵は、様々な能力で逃走者をサポートする。
    なお、一人の傭兵とは1チームしか契約できない。
傭兵は全部で28名。特殊条件を満たすことで契約可能な傭兵も存在する。

傭兵の活動

  • 契約期間を消費した傭兵とは契約が終了する。
  • 契約が終了した場合、
    別の傭兵と契約することが出来る。
  • なお、傭兵の能力値は、
    LIFE=1000+RK×100
    ATK=100+RK×10 となる。
    傭兵は成長出来ないが、Vital、疲労は消費しない。
    また、経験値のみ雇用者に提供できる。

傭兵の能力

【エマージェンシー】
  • メンバーが4人を満たさない場合、
    傭兵は優先的に戦闘に加入する。
  • なお、傭兵の行動により、罪科が発生した場合、雇用者はその責任を負う。
【サクリファイス】
  • メンバーが確保されたとき、その身を犠牲にすることで、
    その回に確保されたメンバーを救出する。
  • この効果が発生した時、傭兵との契約は、
    行動回数の有無にかかわらず終了する。
【絆の継承】
  • 傭兵は脱落する寸前に救出したメンバーに、自分の力を継承する。
  • 継承できる値は、その傭兵が獲得する筈であった成長と同じ値。
  • 傭兵が同時に数名を救出した場合には、人数分に按分する。

出場選手

+ 作品別&リクエスト
+ チーム編成ネタバレ注意

ハンター

+ ネタバレ注意
傭兵一覧
+ ネタバレ注意

関連大会


コメント

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