シャンデラ

ブラック
たましいを すいとって もやす。 ほのおを ゆらして あいてを さいみんじょうたいに する。

ホワイト
シャンデラの ほのおに つつまれると たましいが すいとられ もやされる。 ぬけがらの からだ だけが のこる。


分類:いざないポケモン
タイプ:ゴースト/ほのお
高さ:1.0m
重さ:34.3kg
特性:もらいび(ほのお技を受けるとダメージを受けずほのお技の威力が1.5倍になる)
   ほのおのからだ(直接攻撃を受けるとやけど状態にする事がある/手持ちに入れているとタマゴがかえるのが早くなる)
   すりぬけ(相手のリフレクター・ひかりのかべ・しろいきり・しんぴのまもり・みがわり(XY以降)を無視/夢特性)

任天堂の育成RPG「ポケットモンスター」に登場するポケモン。初出は第5世代『ブラック・ホワイト』。
炎の灯ったシャンデリアのような形をしたポケモン。
ロウソクのような形をした「ヒトモシ」に始まり、ランプ型の「ランプラー」が進化する進化型のポケモン。
カゲロウのように炎を揺らして催眠状態にし、燃やして吸い取ってしまう恐ろしさを持つ。
この種のポケモンは人の魂や生命力だけを吸い取るための能力に特化しているらしく、
進化前のランプラーも臨終寸前の人の魂を求め町をさまよう、まるで死神のようなポケモンである。

シャンデラの他にも元人間のデスマスや海の底へ沈めようとするブルンゲル等、イッシュ地方のゴーストポケモンは設定(図鑑の説明文)がかなりホラーテイストである。
まあ初代のころからその傾向は強かったのだが。


性能

種族値

HP: 60
攻撃: 55
防御: 90
特攻: 145
特防: 90
素早: 80

最大の特徴は特攻の高さにある。
145は伝説ポケモンを除けば最高の値であり、シャンデラより高い特攻を持つポケモンは
ミュウツー、レシラム、レックウザ、デオキシス、カイオーガ、ディアルガ、パルキアの8匹のみ。
覚える技も特殊技が多い為、高い特攻を存分に生かす事が出来る。
メインは「オーバーヒート」や「かえんほうしゃ」「だいもんじ」といったほのお技や「シャドーボール」が主体。
他にも、「おにび」を筆頭に、「あやしいひかり」「のろい」「めいそう」など補助技も十分揃っており、
「おにび」でやけど状態にした後「たたりめ」で大ダメージを与える戦法も有効。
おにびの代わりに、命中率が悪いが当たると必ずやけど状態にする「れんごく」を用いても良い。

欠点としては、HPがやや低い事や、水・岩・地面・ゴースト・悪の5種類と弱点がやや多い事。
防御は悪くない値ではあるが、「じしん」や「ストーンエッジ」などに弱いうえ、これらの技は所持率が高いため注意が必要。
努力値は低いHPを補う為HPに割り振る。あるいは素早さ特化にしオーバーヒートぶっぱで先制点を取り、そのまま使い捨てるか引っ込めるのが良い。

BW発売直後はその圧倒的火力とゴリ押し性能で対策必須の強ポケモンと言われていたが
研究が進み、タイプ相性を覆せるほどの小回りは利かないと回答が出た現在では、確かに強いがトップクラスにはまだまだ届かないといった位置に収まっている。
ちなみにほぼ同じ立場のポケモンに同じく炎タイプ、攻撃種族値140に加えさらに特性で攻撃威力1.3倍の補正が乗るヒヒダルマがおり
シャンデラと揃って炎のバ火力傾向をさらに傾ける一因となっている、そのおかげで速攻の苦手な炎ポケモンの影は更に薄く…
イッシュ地方のポケモンは大体とがった長所を生かせる土台がない(100に届かない素早さ、複合タイプやサブウエホンが半減されやすい)ことが原因で中堅や上級者向けのポケモンが多いが・・・

夢特性は『すりぬけ』。XYになって初登場。ちなみに未解禁のまま終わった第5世代では『かげふみ』だったが、これに変更になったようだ。
相手のリフレクター・ひかりのかべ・しろいきり・しんぴのまもり・みがわりを無視して攻撃できる特性で、特にXYで加わったみがわり無視が大きい。


入手は、タワーオブヘブンにのみ登場するヒトモシをレベル41まで上げてランプラーに進化させた後、
やみのいしを使って進化させる事で可能。やみのいしはクリア後なら結構入手出来るので進化には困らない。
重要な技はわざマシンであらかた覚える事が出来るので、ランプラーになったらすぐに使っても別に問題は無い。
イッシュ地方の四天王シキミの切り札で、シキミ自身とも配色や眼鏡のあたりが似ている。
また、クリア後に土日のみ戦えるベルの手持ちにも、いつの間にか加えられている。
他には、サブウェイマスターのノボリ、「ポケモン+ノブナガの野望」のカンベエ(黒田官兵衛)が使用している。

雑誌『NINTENDO DREAM』にて開催されたイッシュポケモンの人気投票では、エルフーンに100票差を付けての1位に輝いている。
その人気のためか、初の公式ポケモン格ゲー「ポッ拳」にもプレイアブルキャラクターの1体として参戦している。
しかし他のホウエン御三家が次々登場するなか、わざわざ「次は『ラ』のつくポケモン参戦」と公式で釣りが行われたキモクナーイは泣いていい

+『ポッ拳』におけるシャンデラ

『ポッ拳』におけるシャンデラ

遠距離パワー型 という、おおよそすべての格闘ゲーマーが聞いただけで嫌な予感がするであろうキャラコンセプトを持つ本作随一の 初心者狩りキャラ
射程無限 着弾一瞬 、溜め可能で回避のリズムを崩しやすく、最大溜めは ブロック攻撃を貫通 し、削りこそ無いもののフィールドフェイズでは ノーマルガードにもガードクラッシュあり
という無法極まる性能を持つフロントシュート(デュエルフェイズ時は6Y)を主軸とし、
弾速の遅い弾で有利Fを取りやすい5A「おにび」、対空弾の4A「はじけるほのお」、空対地弾JA「やきつくす」で相手を寄せ付けず一方的に撃ち続ける戦術を得意とする。
本来ポッ拳のゲーム性としては、遠距離攻撃にはブロック攻撃キャンセル前ステップで攻撃を無効かしつつの前ステで対策可能のはずだったのだが、
シャンデラの溜め版フロントシュート、及びA技の 全てがブロック攻撃貫通 。他のポケモン戦とは異なり、愚直な前歩きガードが求められる。
そして削りを甘んじてうけながら慎重に歩きガードで距離を詰めてきた相手に対して 遠距離コマ投げ の2A「たたりめ」がぶっ刺さり、
それでもめげずに密着してきた相手に対して逆択の ブロック貫通、スーパーアーマー、投げ無効、確反なし の攻撃ボタン防御ボタン全てに負けない最強昇竜、8A「オーバーヒート」が
単発160+フェイズチェンジ誘発でまた距離を取られて一から仕切り直しという莫大なリターンを盾に立ちはだかるのである。

ポッ拳というゲームに紛れ込んでいるのが不思議なほどポッ拳を、というか正真正銘本来の意味で「 格ゲーをしていない 」完全なシューティングキャラであり、相手をする際は完全な専用対策が必要。対策してなければ 2ラウンド中一度も攻撃を振らなかった なんて事態すら非現実的ではない。
しかし辛抱強く接近に徹すればごく一部の脚が遅いキャラ以外は密着するのは不可能ではなく、シャンデラは逆択にはオーバーヒート以外は共鳴、アシスト、バーストアタックといずれも簡単にはたまらないゲージを使用するものばかりで
デュエルフェイズでオーバーヒートさえ釣り出してしまえばほぼサンドバッグと化す(オーバーヒートは連射できない仕様)ため、これほど初心者を折りやすい性能のわりにランクは弱キャラ の位置に甘んじている。
シャンデラ側としては得意なフィールドフェイズで可能な限りの遠距離でレーザーを刺しフェイズチェンジを誘発させ、デュエルでは遠距離の弾およびたたりめによる歩きガードとジャンプの2択を制して接近を阻むのは勿論のこと、
発生こそ超鈍足ではあるもののリーチは全キャラ中最長の通常攻撃5Y、2Yと対空攻撃8Yで相手を細かく突き放し、端に追い詰められる前に位置入れ替え効果の高い溜めJ8Xでのらりくらりと逃げていきたい。
遠距離パワー型と言いつつ、実際は「遠距離でもある程度まとまった火力が取れる」程度であり、逆に言えばコンボ火力は高くない(おまけにフェイズチェンジ確定コンボも超限定的なJX始動のみ)。
細かい牽制に徹し、自分のペースを維持し続けることを要求されるダルシムタイプの上級者向けキャラである
ぶっちゃけ弱いけど弱体化は必要な奴である。初狩りしやすすぎて

  • フィールドフェイズ
遠距離戦メインになるため得意のフェイズ。
どの距離であっても硬直にはフロントシュート(およびジャンプシュート)が刺さるため、相手は射撃戦ではなく接近を強いられるが、フィールドではレーザーは横にも振れるためかなり避け辛い。
そして、ばら撒かれるシュートやレーザーをかいくぐりながら接近してきた相手に対して最終兵器である溜めサイドシュートが
ブロック貫通、攻撃判定極大で対空性能も超高く、削りダメージが大きく確反もなし という接近戦の切り札的な性能を誇る。
デュエルフェイズではおおむね苦しい戦いを強いられるため、フィールドは確実に取っておきたい。
そして 自分が端を維持したまま 相手を端に追い詰めたとき(主にデュエルフェイズを取ったときにこうなる)はボーナスタイム。
デュエルフェイズが一画面内に収まらないほどの遠距離ではフェイズチェンジ技を当ててもフェイズチェンジしないという仕様のため、
端端でのレーザー→壁バウンド→レーザーが繫がる 。刺さってしまって何度もレーザーで壁に張り付けられてしまうと一気に体力も気力も根こそぎ奪われるだろう。
特に最大溜めレーザー→レーザーは200とフィールドフェイズとしては破格の減りを見せる。遠距離パワー型の面目躍如である。

  • デュエルフェイズ
接近戦メインのフェイズ。レーザーがガードを割れなくなるためリスクがなくなり、横射撃が簡単にガードやジャンプで距離をつめられるので苦手。
ここは前述のとおり横に強い2種の弾、おにびと6Yでガードを削りながら、たたりめの射程に入った瞬間に勝負したい。
ガードに対するたたりめ、ジャンプに対するはじけるほのお、その他の行動にはおおむねおにびやフロントシュートが刺さるため、ここで読み勝って接近を拒否したい。
このあたりの距離から5Yと2Yが刺せるので迂闊な行動にはこちらでの牽制も重要。時には反撃確定なものの出の速さから差し込みやすく、追加攻撃での読み合いがあるため簡単には防げない8Xをパナしていくのも必要とされる。
一方的に殴れるリーチがあるため中距離を維持していれば打撃戦も強力ではあるものの、前述のとおりフェイズチェンジコンボが実質無いため複数回読み勝つ必要があり、
相手の攻撃が届く位置まで接近されるとどの技も、投げやブロックすら他キャラより一段二段発生が遅いためとたんにガードを固めてオーバーヒートしかやることが無くなる。
オーバーヒートは撃つと自分にバッドステータスが2つついてしまうが、バッドステータスを受けている間はオーバーヒートが超絶弱体化して切り返しが無くなるため絶対に一度の発動タイミングを逃さずに決めたいところ。
一応1Fから完全無敵(攻撃判定がない単なる回避技)の溜めA「ちいさくなる」キャンセルスモッグもガード安定だが距離が若干離せる。A溜め状態での運指が困難だが密着状態ではなくなるため使いこなしたい。

なお、「弾が強いなら飛んで近づけばいいじゃーん」という考えはご法度。このキャラの対空は 全キャラ中最強 である。
前述のちょっと飛んだだけでは避けられない5Yもそうだが、何よりも目の前から真上~前方までの幅広い位置をカバーする上に1F頭無敵の8Yと、同じく前方をカバーしつつブロックまで貫通するはじけるほのおのカバー範囲は完璧で、攻撃が届く位置の飛びを落とされないキャラは存在しない。
ありとあらゆる相手を強制的に自分の土俵に引きずり込むところが専用対策が必要な所以である。対戦する際にはやってはいけない行動の再確認をおすすめする。

その仕様上共鳴はほぼ発動時の共鳴波による切り返し、および相手の共鳴にY技を当てるために使われる・・・というよりX技の用途が限定的すぎる上にY技より更に発生が遅いため共鳴には共鳴を返さざるをえない。
しかし、バーストアタック「最期の一灯」は射程の長いブロック属性で多数の確定ポイントを持ち切り返しにも強く、各Y技からも繋げやすく当てたらフィールドフェイズに強制移行という、フィールドが強いシャンデラにとって命綱と言える武器。
更に当てれば相手にバッドステータスを2つ付与できる。このバッドステータスはおにびや、6Xのスモッグでも付与できるが、 バッドステータスを与えた状態でのたたりめは威力が倍増する という特性がある。
バーストアタックではなくバッドステータス2個付与状態でのたたりめこそが本キャラの最大火力攻撃となるため、チャンスが来たら積極的に狙っていこう。


MUGENにおけるシャンデラ

アイアントなどを製作したZ.A.I氏のものが登場。
原作のドットを用いているが、原作と違い浮かんでおり、地上に降りる事でしゃがめる。
ただ、下の方にも当たり判定があるので、下段や地上判定の攻撃はしっかり当たってしまう。
通常技では遠距離のけん制に「エナジーボール」、近距離で「ほのおのうず」が効果的。
「おにび」はライフではなくゲージを減らす攻撃。
超必は広範囲を攻撃する技が揃っており、全画面攻撃も2つあるなどかなり強力。
自分に自分の周りに攻撃判定を発生させるものもある。
AIは現時点では未搭載。
外部AIとしてmugenファイルアップローダのものとkuron氏のものが公開されている。

ちなみに、右代宮縁寿のメタ返しに反応したり、暗黒内藤氏のLALキャラにも対応しているなど、
意外なところにも対応している。

また、同氏のアイアントと対戦すると・・・?

出場大会




添付ファイル