大会進行中に一部変更有り。
各キャラにSP(ソウルポイント)が設定されている。
これが0になるとそのキャラは出番終了となる。
SPの初期値はサーヴァントが3、マスターが1。
SPはKO負けした場合にその場で1減少する。
- マスターのSPが0になる
- サーヴァントが全滅する
他クラスを全滅させる。
- クラス単位でのランセレを行い対戦の組み合わせを決める
- 各クラス内でランセレを行い戦闘メンバー・順番を決める(4vs4のチーム戦)
- 優勝が決まるまでひたすら繰り返す
便宜上、1試合を1ターンと称する。
最小戦闘クラスと最多戦闘クラスの戦闘数差が3以上の場合、最小戦闘クラスを強制的に1P側に決定する。
候補が複数いる場合は候補内でランセレ。
- Lifeは100%
- 制限時間99秒
- ゲームスピード:Fast1
- ラウンドに勝利してもLifeが回復しない
残存サーヴァントが3体以下になったクラスは、以降マスター+サーヴァントのタッグで戦うことになる。
ラウンド中、マスターがKOされたらその時点で試合敗北。
相手クラスのサーヴァントが4体いる場合はタッグvsチームの変則戦闘になる(補正は掛からない)。
ラウンド勝利時にサーヴァントがKOされていた場合Life1で一時的に復活する。
この場合、後の展開に拘らずその試合での減少SPは1のみ。
各マスターは最大で3度、令呪を使用することが出来る。
令呪の効果は以下の2種で状況に応じて自動的に選択される。
- 身代わり
マスターがKO負けしSPが0になった場合に発動。 生存しているサーヴァント1体(タッグパートナー優先)のSPを0にすることで、マスターのSP減少を無かったことにする。
- 復活
最後のサーヴァントのSPが0になった際に発動。 対象をSP1の状態で復活させる。
ラウンドごとに蓄積する。
SPが減少した場合(KO負けの時)、-2される。
最終ステータスから疲労値1毎にAtk・Def-10%される。
疲労補正は最大で-50&とする。
ラウンドの残り時間に応じて経験値を取得。
経験値が一定量に達すればLvUpする(成長)。
勝者:残りタイムの十の位と一の位を掛けた数値。
十の位の0は「1」、一の位の0は「10」として算出する。
敗者:(残りタイムの十の位+一の位)×2。
0はそのまま0として算出する。
DKOの場合は両者とも勝者の経験値。
タイムアップの場合は0とする。
次のレベル×50
(例)1→2:100、2→3:150(累計250)
- 「Atk+10%」or「Def+10%」のランセレをレベル回数分回す。
- サーヴァントのみSP1回復。
試合に出ていない場合に限り、自軍サーヴァントが倒した相手のLv×20の経験値を得る。
出撃時は通常通りの経験値取得。
1ラウンドごとに結果に拘らず経験値+1。
本来の所有者が所持している場合は更に+1。
レベルアップに必要な経験値は次のレベル×5。
ただし、宝具「子イカ」のみ次のレベル×2+6が必要になる。
試合に勝利した場合、相手の先頭サーヴァントが所持している宝具の1つをランダムで奪う。
奪った宝具は戦闘メンバーを対象にランダムで配布される。
1ラウンドごとに+1
レベルアップに必要な経験値は次のレベル×10。
個人敗退となる。
所持していた宝具は仲間にランダムで分配される(控え含む)。
相手が所持していた宝具を全て得る(控え含めてランダム分配)。
相手が所持していた拠点を全て得る。
自拠点以外は経験値が溜まらずレベルアップしない。
サーヴァントが生存している場合、自軍に引き込む。
全てのレベル上限は無し。
ラウンド開始時のゲージ量は、
- 前ラウンドからの引き継ぎゲージ
- キャラの初期ゲージ
- 悪霊の魔杖(開幕ゲージ増加)
- 橙の太陽(相手の開幕ゲージ減少)
- 電光機関(開幕ゲージMAX)
の順に処理を行う。
ステータスの補正式は「(初期値×(成長値+宝具補正値)×(宝具最終補正+疲労補正))×戦闘中変動系宝具効果」
SPの上限は無し、子イカの発動タイミングによっては4以上になることもある。
マスターは宝具を持てない、拠点効果も得られない。
兇眼の対象となる経験値について。
(例)倒した相手の累計経験値が600の場合、600-100-150-200(Lv1→2→3→4に必要な経験値)=150が強奪対象となる。
経験値や疲労の反映は試合終了後に行う。
全キャラ秋葉の獣を焦がすに対応。
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