ストーリーモード


1.一般的な格闘ゲームにおける用法

格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。
基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。
アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。
主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、
果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。

MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。
キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、
それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。

2.『東方Project』におけるストーリーモード

『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、
それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、
それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。
萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものといえる。

+ 設定上のスペルカードルール

+ スペルカードの由来とか

上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、
それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。
ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこのあたりにあるのであろう。

相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する
(緋想天と非想天則では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので
むやみに突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。
さらに非想天則では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、
攻撃を与えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。
クラッシュ中は相手のアーマーが無くなるとともに通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。
よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。
またゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。

参考動画

『萃夢想』のプレイ動画

緋想天ストーリーモード
体験版

製品版

非想天則

3.MUGENにおけるストーリーモード

MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。
特にニコMUGEN界隈では、単にストーリーモードと呼ぶ場合はその中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。
転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。

「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、
実際はオンスロートアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。
彼らと違い外見上の変化がないので勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。

後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1

スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、
「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(『符の壱「夢想妙珠連」』『符の壱「連続殺人ドール」』等)と
「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、
「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(『外力「無限の超高速飛行体」』『無題「空を飛ぶ不思議な巫女」』等)に分けられる。

プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)
カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。
‥‥と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しながら
相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せたときに射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため
グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難でもある。
(最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っている事も多く、
 その場合はダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けられる事が可能。
 KOFなど 途切れないダッシュができるシステムのキャラはこの面では東方キャラより有利 とさえ言える。
 更に北斗に至っては 途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る世紀末勢自重しろ 。)

一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、
パターンを読んでガン逃げという概念もグレイズというシステムもAIは認識できないため、
力技で強引に攻めるか特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと攻略が困難な場合が多い。
従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。
狂クラス大会をやるというならストーリーモードではなく狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。

ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せる事があるため、
瞬獄殺」や一撃必殺などの威力が大きい投げ判定技があれば他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。
ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキング反射/吸収で対処したり、
耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり無敵つきの移動技を駆使したりすれば
対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが・・
+ そんな稀な一例
なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。

MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。





*1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では宣言直前にボムを使うことで潰すことができるスペルが存在した。
『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。当然、萃夢想・緋想天でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。
『地霊殿』では、一部ボスの登場演出中、機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。

関連項目