四神・成長陣取り合戦


黄龍軍のターン:4の[独立勢力]に侵攻します。
視聴者「またかw黄龍仕事しろwww」

解説

 カタンやを彷彿とさせるハニカムのマップ上で青龍、朱雀、白虎、玄武の4勢力が戦う陣取り形式の動画。
なお、OPやこちらのページのルール説明が分からなくても、part1,2がチュートリアルとして制作されているためにそちらを見てもらえれば大体分かるかも。追って戦闘前後での能力値補正・獲得経験値も非常に見やすくなる。
御察しの通り月華の剣士のキャラクターが多数出演。

簡単なルール説明

 変則チーム戦(4vs4だがシングル戦を繰り返す形)で領地を奪い合う。自勢力の拠点(本拠地)が攻撃された時に敗北すると滅亡し、最後に残った勢力が勝利。他勢力を滅ぼすと落とした本領が手に入り行動回数も増えるが、このどちらを取られても即滅亡となる。

 青龍・朱雀・白虎・玄武(以下4勢力)の他にもボス勢力(黄龍軍)が中央に陣取っているが移動はしない(そのため、外周12マスは黄龍に対して絶対安全である)。また、5勢力のいずれも占領していないマスは独立勢力として扱う。
 4勢力が独立領に侵攻した場合、無所属のキャラ3人(抽選王で決定)と1対1の1R制シングル戦を3回行う。4勢力側が3戦中2勝すれば陣地を獲得でき、また4勢力側が撃破した独立勢力のキャラは枠に空きがあれば即登用される。徴兵・経験値稼ぎ用の勢力。
 4勢力行動後にはボス勢力の進軍ターンがあり、隣接する勢力を2回攻撃する。(後に「耐久戦」を追加、後述)独立勢力との対戦時は1vs3(後に1vs4に変更)、4勢力との対戦時は1vs4で行ういわゆるボス戦。ボス勢力の勝利時はその領地を独立勢力化するが、敗北時は撃墜されたボスがゲームから退場、撃破したチーム4名は無条件にlv+1(経験値計算後追加)、★(後述)1つ消去(途中から採用)のボーナスが得られる。また初期Lvが10~と高く、★覚悟で経験値を多く取るという戦略 (ランダムなのに戦略も何も…) もある。また出番の少ない無所属キャラとの経験値の格差を緩和する役割も担っている。
+ 本戦終了後のおまけ試合、ネタバレ注意!

通常ボス

 黄龍ターンのうち前半2回の侵攻を担当する。4勢力が黄龍領を攻めた際に出てくるのもこちら。枠は10あり、誰かが撃破され脱落すると次ターンに補充される。このカテゴリのボスは侵攻時にクラスのスキルを無効化するため、SuやAsは不利になりやすい。

耐久ボス

 大会途中から追加された、ターン3回目の侵攻(動画内では「耐久戦」と称する)を担当するボス。4勢力の領地がある場合のみ侵攻し、侵攻先は4勢力の領地から選ばれる。通常ボスより遥かに強力な3名が担当し、多くの場合正攻法での撃破は望めない…と思われたが正攻法で1名撃破され、補充枠はさらに正攻法?なにそれ?なステータスになった。代わりに制限時間が4人共用で999countとなっておりスキルも有効なため、GuやAs、Loのスキルを総動員して迎え撃つことが想定されている。

レベル

 ボスも含め全キャラにレベルがあり、経験値を得ることでレベルが上がる。同様にクラス(後述)ごとのスキルにもレベルがあり、それぞれの条件(詳細はOP参照)に沿って経験値を稼ぐとレベルアップする。
経験値は戦闘終了時のタイムで決定される。
  • ラウンド勝利した時、3桁のうち2番目に大きい数字が経験値
  • ラウンド敗北した時、3桁のうち最も小さい数字が経験値
  • 0の場合は敗北時・タイムアップ勝利時は5、KO勝利時は20
  • Assassinが奇襲に失敗した際は0(タイムアップ・返り討ち問わず)
  • Assassinの奇襲を受けてKOされなければ一律5(同上)
 レベル差が2以上あると経験値は勝敗関わらず上の2倍、5以上なら3倍もらえる。また、独立領に侵攻して3名とも勝利した場合、対戦相手のlvの合計と同量の経験値がボーナスとして追加される。
 Lvアップ毎の強化点は勝率によって変わり、勝率(引き分けは負け扱い)5割以上でAtk+5%、5割未満でLife+5%。またLvが5の倍数になるとAIレベルのアップなどのシステム面の強化が行われる。強化の度合いはクラス・キャラによって異なる。
  • ATK+○%
  • LIFE+○%
  • ATK&LIFE+○%
  • AI+※
  • システム強化(剣質変化、特殊ガード率アップetc...)※
  • 瀕死時LIFE回復、常時ゲジマシ
※AIアップの有無・上限はキャラのランク・AI設定による。上限まで上がるかAIレベルがそもそもない場合、システム強化は対応する設定がない場合or最大まで伸びた場合はATK&LIFE+○%が代わりに入っている。またAI設定が参加上限でないかぎり、Lv10到達時にAI+が確定で1枠得られる。AIの無いキャラは通常より強めの強化で充てる(例:ATK+20%)。
 敗北による戦死はなく、代わりに4勢力に所属しているキャラが戦闘で1勝もできずに敗北すると★が付き、戦闘終了時に3つ溜まっていると敗北した軍に引き抜かれる。
相手が黄龍軍もしくは独立軍の場合は無所属として独立勢力に移る。

クラス

 4勢力に1度でも所属したキャラには5種類の「クラス」(Lordは君主専用なので実質4種類)いずれかが与えられ、それぞれ特定の条件下で補正がつく。詳しい補正値などは動画参考。

At(Attacker)

 侵攻を担当するクラス。侵攻戦では優先的に先鋒に配置され、かつ先鋒に選ばれると能力値に大きなボーナスが付く。人数の多さから侵攻戦時にAtがいない、ということは起こりにくいが、逆に言えば複数Atが出ても恩恵を受けられるのは一人なので多すぎるのも困りものであるし、Atが多すぎると今度は防衛が…。
+ クラス詳細

Gu(Guard)

 防衛を担当するクラス。防衛戦時に出撃すると試合の初期タイムが999→300(独立勢力が4勢力に対して籠城する際のみ400)に変更され、かつタイムアップでラウンド勝利となる。
また侵攻戦では防衛側にAsがいる場合のみSuより優先して大将に移る(Su護衛のため)。一番槍Atや耐久ボス、高レベルのAsなど強力な敵相手に真価を発揮する。しかし対独立勢力ではAtに比べやや不利が付き、Guを無効化する黄龍ボスの存在もあって育成はなかなか難しい。ただし、能力の都合上、一度在野に落としてしまうとサルベージは至難、芋づる式に他のキャラを在野送りにする死神と化す。
+ クラス詳細

As(Assassin)

 暗殺を担当するクラス。チーム戦開始の前に相手大将との1vs1のシングル戦を行う(Time150,相手Life-50%,双方ゲージMAXスタート、タイムアップ時は勝敗はつかずダメージ計算のみ行う)。後述のSuに対する強烈なメタとして機能するが、その有用性はキャラ性能に大きく左右される。強烈なゲージ技を持つキャラ・それを使うAIは強く、逆にゲージ使用頻度の低いAI・コンボの長いキャラ(制限時間が短いためフルコン入らないAsすらいる)には不向き。またAsは耐久面にAtより大きなマイナス補正があり、暗殺目標もフルゲージスタートのため逆に倒されることも。
+ クラス詳細

Su(Supporter)

 その名の通りサポートの担当。味方ラウンド勝利時のLIFE回復、味方のステータスアップの能力を持ち、大将に優先的に配置される。成長条件がチームのラウンド数依存のため、たとえ勝てなくとも(暗殺さえされなければ)勝手に育つというおいしいクラス。また中盤以降では1勝ごとの回復量が50%を超えてきており、高レベルSuの支援を受けた上位キャラが1人で戦局を支配することも多くなってきた。それに伴いSuを狩るAsの価値も大きく上がってきている。
+ クラス詳細

Lo(Lord)

 君主は強制的にこのクラスとなる。自勢力の領地数に応じたメンバーのステータスアップ能力を持ち、本拠地が侵攻を受けると強制的に大将に配置される(もちろん、このとき大将が負ければ滅亡)。君主は★の代わりに基本LIFE(初期1500)を持ち、撃破されるか本拠地に侵攻戦を受ける度に-200される(下限500)。侵攻戦に先鋒で出てみたり、黄龍軍に引きずり出されたりと君主も4者4様の動きで視聴者を楽しませてくれる。
+ クラス詳細

 キャラのクラスは初めて4勢力に加入した際抽選王で決定。抽選確率はAt:Gu:As:Su=7:1:1:1(part06までに4勢力に加入したキャラについて誤差あり)

出場勢力

 大将以外は所属が変更になる可能性があることに留意。

玄武軍

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青龍軍

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朱雀軍

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白虎軍

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黄龍軍

 4勢力の部下・領土を在野に返す使命を帯びたボス軍団…のはずだったのだが4勢力そっちのけで在野のレベリングに精を上げる博愛精神あふれる勢力。その余りの働かなさに動画主は4勢力のみを攻撃する耐久ボスを召喚、トンデモ性能の耐久ボス3名が各地で猛威を振るっている。もちろん、初期ボスでも4勢力に当たれば大抵はひとたまりもないのだが (顔見せで大将に倒された可哀想なボスもいるけど) 、高レベルの部下が揃ってきた中盤以降、ぽつぽつと撃破報告が上がっている。

通常ボス

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耐久ボス

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出場キャラ(BOSSは黄龍軍を見てね)

+ クラス無し一覧
+ クラス付き、Part52現在。ネタバレ有り

おまけ試合

+  本戦終了後 の統一勢力が載ってます、 ネタバレ注意!

関連大会

コメント

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