視聴者「またかw黄龍仕事しろwww」
解説
カタンや
こちらを彷彿とさせるハニカムのマップ上で青龍、朱雀、白虎、玄武の4勢力が戦う陣取り形式の動画。
なお、OPやこちらのページのルール説明が分からなくても、part1,2がチュートリアルとして制作されているためにそちらを見てもらえれば大体分かるかも。
追って戦闘前後での能力値補正・獲得経験値も非常に見やすくなる。
御察しの通り『
月華の剣士』のキャラクターが多数出演。
簡単なルール説明
変則チーム戦(4vs4だがシングル戦を繰り返す形)で領地を奪い合う。
自勢力の拠点(本拠地)が攻撃された時に敗北すると滅亡し、最後に残った勢力が勝利。
他勢力を滅ぼすと落とした本領が手に入り行動回数も増えるが、このどちらを取られても即滅亡となる。
青龍・朱雀・白虎・玄武(以下4勢力)の他にもボス勢力(黄龍軍)が中央に陣取っているが移動はしない
(そのため、外周12マスは黄龍に対して絶対安全である)。
また、5勢力のいずれも占領していないマスは独立勢力として扱う。
4勢力が独立領に侵攻した場合、無所属のキャラ3人(抽選王で決定)と1対1の1R制シングル戦を3回行う。
4勢力側が3戦中2勝すれば陣地を獲得でき、また4勢力側が撃破した独立勢力のキャラは枠に空きがあれば即登用される。
徴兵・経験値稼ぎ用の勢力。
4勢力行動後にはボス勢力の進軍ターンがあり、隣接する勢力を2回攻撃する(後に「耐久戦」を追加、後述)。
独立勢力との対戦時は1vs3(後に1vs4に変更)、4勢力との対戦時は1vs4で行う所謂ボス戦。
ボス勢力の勝利時はその領地を独立勢力化するが、敗北時は撃墜されたボスがゲームから退場、撃破したチーム4名は無条件にlv+1(経験値計算後追加)、
★(後述)1つ消去(途中から採用)のボーナスが得られる。
初期Lvが10~と高いため、★覚悟で経験値を多く取るという戦略(ランダムなのに戦略も何も…)もある。
また、出番の少ない無所属キャラとの経験値の格差を緩和する役割も担っている。
+
|
本戦終了後のおまけ試合、ネタバレ注意! |
本戦終了後、4勢力を統一した勢力(以下統一勢力)は黄龍軍と最終決戦を行う。最終決戦の前に以下の処理を行う。
- 統一勢力は最後に滅ぼした勢力からlv10以上の部下(君主除く)を全員引き抜く
- その後通常通り勢力の滅亡処理を行う(君主の基本LIFE+600、滅亡勢力から5人引き抜き、打倒勢力の領地を全て接収)。
ただし以降★の出番は無いので★回復は行わず、また既にlv10以上の部下は全員引き抜いているので引き抜き抽選はlv9以下の部下が対象
- 独立勢力領有のマスを全て黄龍軍が占領
- 独立勢力にいる部下の内、lv10以上の部下は黄龍軍に加入。
交互に相手領に侵攻し、1ターンごとに統一勢力先攻・黄龍軍先攻が入れ替わる。
おまけ試合中は黄龍軍の行動は1ターン1回。統一勢力は最大4名・黄龍軍は最大2名(ただし、耐久ボスが出陣する場合は1名)を出してのチーム戦。
それ以外のルールは以下の通り
- 通常ボスの能力、「スキル・隊列移動無効化」を無効化。通常ボス相手にも奇襲・籠城が可能
- 内部的にはシングル戦だが、ゲージは1ゲージ未満切り捨てでラウンドを持ち越せる(ゲージMAXで始まる奇襲戦を除く)
- 統一君主の持つ「統率」スキルは領土数にかかわらずlv10で固定
- 1勝ごとにLIFE-10%(成長分と相殺か最終値から減算かはまだ不明)
- 成長・戦績は一切無効
- 統一勢力の君主は2回・それ以外は1回KOされると退場。最後にメンバーの残っていた勢力の勝利
|
通常ボス
黄龍ターンの内前半2回の侵攻を担当する。4勢力が黄龍領を攻めた際に出てくるのもこちら。
枠は10あり、誰かが撃破され脱落すると次ターンに補充される。
このカテゴリのボスは侵攻時にクラスのスキルを無効化するため、SuやAsは不利になりやすい。
耐久ボス
大会途中から追加された、ターン3回目の侵攻(動画内では「耐久戦」と称する)を担当するボス。
4勢力の領地がある場合のみ侵攻し、侵攻先は4勢力の領地から選ばれる。
通常ボスより遥かに強力な3名が担当し、多くの場合正攻法での撃破は望めない…と思われたが正攻法で1名撃破され、
補充枠はさらに正攻法?なにそれ?なステータスになった。代わりに制限時間が4人共用で999countとなっておりスキルも有効なため、
GuやAs、Loのスキルを総動員して迎え撃つことが想定されている。
レベル
ボスも含め全キャラにレベルがあり、経験値を得ることでレベルが上がる。
同様にクラス(後述)ごとのスキルにもレベルがあり、それぞれの条件(詳細はOP参照)に沿って経験値を稼ぐとレベルアップする。
経験値は戦闘終了時のタイムで決定される。
- ラウンド勝利した時、3桁の内2番目に大きい数字が経験値
- ラウンド敗北した時、3桁の内最も小さい数字が経験値
- 0の場合は敗北時・タイムアップ勝利時は5、KO勝利時は20
- Assassinが奇襲に失敗した際は0(タイムアップ・返り討ち問わず)
- Assassinの奇襲を受けてKOされなければ一律5(同上)
レベル差が2以上あると経験値は勝敗関わらず上の2倍、5以上なら3倍もらえる。
また、独立領に侵攻して3名とも勝利した場合、対戦相手のlvの合計と同量の経験値がボーナスとして追加される。
Lvアップ毎の強化点は勝率によって変わり、勝率(引き分けは負け扱い)5割以上でAtk+5%、5割未満でLife+5%。
また、Lvが5の倍数になるとAIレベルのアップなどのシステム面の強化が行われる。強化の度合いはクラス・キャラによって異なる。
- ATK+○%
- LIFE+○%
- ATK&LIFE+○%
- AI+※
- システム強化(剣質変化、特殊ガード率アップetc...)※
- 瀕死時LIFE回復、常時ゲジマシ
※AIアップの有無・上限はキャラのランク・AI設定による。
上限まで上がるかAIレベルがそもそもない場合、システム強化は対応する設定がない場合or最大まで伸びた場合はATK&LIFE+○%が代わりに入っている。
またAI設定が参加上限でない限り、Lv10到達時にAI+が確定で1枠得られる。AIの無いキャラは通常より強めの強化で充てる(例:ATK+20%)。
敗北による戦死はなく、代わりに4勢力に所属しているキャラが戦闘で1勝も出来ずに敗北すると★が付き、
戦闘終了時に3つ溜まっていると敗北した軍に引き抜かれる。
相手が黄龍軍もしくは独立軍の場合は無所属として独立勢力に移る。
クラス
4勢力に1度でも所属したキャラには5種類の「クラス」(Lordは君主専用なので実質4種類)いずれかが与えられ、
それぞれ特定の条件下で補正が付く。詳しい補正値などは動画参考。
At(Attacker)
侵攻を担当するクラス。
侵攻戦では優先的に先鋒に配置され、かつ先鋒に選ばれると能力値に大きなボーナスが付く。
人数の多さから侵攻戦時にAtがいない、ということは起こりにくいが、
逆に言えば複数Atが出ても恩恵を受けられるのは一人なので多すぎるのも困りものであるし、Atが多すぎると今度は防衛が…。
+
|
クラス詳細 |
<クラス補正>
Atk+20% Life-10%
<クラス能力>
([At]が複数いる場合は先鋒側から順に配置、[At]同士では移動前の順序を維持)
<スキル経験値>
勝利毎に5P(基本Lv差1毎に±1P)
スキル[侵攻スキル-Lv1]
[侵攻戦]においてAtk+(スキルLv x 5)%
スキル[一番槍]
[侵攻戦]において先鋒の時に限りAtk+30% Life+60%
([侵攻スキル]に累積する)
|
Gu(Guard)
防衛を担当するクラス。
防衛戦時に出撃すると試合の初期タイムが999→300(独立勢力が4勢力に対して籠城する際のみ400)に変更され、かつタイムアップでラウンド勝利となる。
また、侵攻戦では防衛側にAsがいる場合のみSuより優先して大将に移る(Su護衛のため)。
一番槍Atや耐久ボス、高レベルのAsなど強力な敵相手に真価を発揮する。
しかし対独立勢力ではAtに比べやや不利が付き、Guを無効化する黄龍ボスの存在もあって育成は中々難しい。
ただし、能力の都合上、一度在野に落としてしまうとサルベージは至難、芋づる式に他のキャラを在野送りにする死神と化す。
+
|
クラス詳細 |
<クラス補正>
Atk-20% Def+20%
<クラス能力>
[防衛戦]において先鋒に配置
([Gu]が複数いる場合でも1名のみ先鋒に移動)
相手に[As]がいる場合は[Su]より優先して大将に配置
([防衛戦]の場合は先鋒への配置が優先されるので、[防衛戦]の場合は[Gu]が2名いれば先鋒と大将に移動する)
(優先順位は[Su]より高く、本拠地[防衛戦]の[Lo]より低い)
<スキル経験値>
[防衛戦]の勝利毎に10P(基本Lv差毎に±2P)
スキル[防衛スキル-Lv1]
[防衛戦]においてLife+(スキルLv x 5)%
スキル[籠城]
[防衛戦]においてTime300になり、TimeOverまで生き残れば勝利扱いになる。
(独立勢力が4勢力に対して[籠城]する際はTime400。戦績上は双方引き分けだが、相手は敗北扱いで★が付く)
|
As(Assassin)
暗殺を担当するクラス。
チーム戦開始の前に相手大将との1vs1のシングル戦を行う
(Time150、相手Life-50%、双方ゲージMAXスタート、タイムアップ時は勝敗は付かずダメージ計算のみ行う)。
後述のSuに対する強烈なメタとして機能するが、その有用性はキャラ性能に大きく左右される。
強烈なゲージ技を持つキャラ・それを使うAIは強く、
逆にゲージ使用頻度の低いAI・コンボの長いキャラ(制限時間が短いためフルコン入らないAsすらいる)には不向き。
また、Asは耐久面にAtより大きなマイナス補正があり、暗殺目標もフルゲージスタートのため逆に倒されることも。
+
|
クラス詳細 |
<クラス補正>
Atk+30% Life-30%
<クラス能力>
チーム戦前に[奇襲]を行う
<スキル経験値>
[奇襲]の勝利毎に10P(基本Lv差毎に±2P)
スキル[強襲スキル-Lv1]
[奇襲]においてAtk+(スキルLv x 5)%
[奇襲]が成功すれば直後のチーム戦においても適用
スキル[奇襲]
チーム戦前に相手側大将とシングル戦を行う。
Time150、相手Life半分、双方開始時ゲージMax。
[奇襲]による戦闘では仲間からのスキル補助は受けられない。
TimeOver([奇襲]失敗)時はLife減少を反映してチーム戦に移行。
[奇襲]に失敗した側はTimeOverや敗北による経験値を獲得できない。
[As]が両陣営にいる場合は侵攻側から処理、次に同陣営に複数いる場合は先鋒側から処理。
[奇襲]を仕掛ける前に、相手の[奇襲]で戦闘不能にされた、もしくは仲間の[奇襲]で相手側大将が戦闘不能になった場合、
該当する[As]の[奇襲]は未遂に終わる。
|
Su(Supporter)
その名の通りサポートの担当。
味方ラウンド勝利時のLIFE回復、味方のステータスアップの能力を持ち、大将に優先的に配置される。
成長条件がチームのラウンド数依存のため、たとえ勝てなくとも(暗殺さえされなければ)勝手に育つというおいしいクラス。
また、中盤以降では1勝ごとの回復量が50%を超えてきており、高レベルSuの支援を受けた上位キャラが1人で戦局を支配することも多くなってきた。
それに伴いSuを狩るAsの価値も大きく上がってきている。
+
|
クラス詳細 |
<クラス補正>
Atk-30% Life-30%
<クラス能力>
チーム戦において大将側から配置
(Suが複数いる場合は大将側から順に配置、Su同士では移動前の順序を維持)
(優先順位は本拠地[防衛戦]の[Lo]や敵{As]に対抗する[Gu]より低い)
<スキル経験値>
チームメンバー分を含め戦闘1ラウンド毎に2P
(戦闘の途中で自分が倒された場合はそのラウンドまで)
スキル[援護スキル-Lv1]
チーム戦において味方全員を強化
[侵攻戦]においてAtk+(スキルLv x 5)%
[防衛戦]においてLife+(スキルLv x 5)%
(自分が倒されるまで有効、[Su]が複数人数いる場合は累積する)
スキル[看護スキル-Lv1]
味方の連戦時にLifeを(10 + スキルLv x 5)%回復
(自分が倒されるまで有効、[Su]が複数人数いる場合は累積する)
|
Lo(Lord)
君主は強制的にこのクラスとなる。
自勢力の領地数に応じたメンバーのステータスアップ能力を持ち、本拠地が侵攻を受けると強制的に大将に配置される
(もちろん、この時大将が負ければ滅亡)。
君主は★の代わりに基本LIFE(初期1500)を持ち、撃破されるか本拠地に侵攻戦を受ける度に-200される(下限500)。
侵攻戦に先鋒で出てみたり、黄龍軍に引きずり出されたりと君主も4者4様の動きで視聴者を楽しませてくれる。
+
|
クラス詳細 |
<クラス補正>
基本Life1500、Lv7から開始
<クラス能力>
本拠地[防衛戦]において、大将として必ず参戦する
(優先順位は敵{As]に対抗する[Gu]や[Su]より高い。本拠地[防衛戦]の参加者は残り3名がランセレで選択される)
<スキル経験値>
無し
スキル[統率スキル-Lv(領地数)]
自分に対してAtk+(スキルLv x 5)% Life+(スキルLv x 5)%
自分以外のチームメンバーは
[侵攻戦]においてAtk+(スキルLv x 5)%
[防衛戦]においてLife+(スキルLv x 5)%
(自分が途中で戦闘不能になってもそのチーム戦においては最後まで有効)
スキル[総大将]
基本Life1500、Lv7(成長補正はAtk+35%)からスタート
「本拠地を攻撃される」「チーム戦で自分が敗北」の度に基本Life-200(下限基本Life500)
|
キャラのクラスは初めて4勢力に加入した際抽選王で決定。
抽選確率はAt:Gu:As:Su=7:1:1:1(part06までに4勢力に加入したキャラについて誤差あり)。
出場勢力
大将以外は所属が変更になる可能性があることに留意。
玄武軍
+
|
勢力紹介 |
堅実な立ち回りに定評のある「鉄壁の玄武軍」。メンバー構成ではAsの天子とSuの秋葉が鉄壁っぷりに拍車うわなにをするやめ
不調の青龍を抑え込みながら西の白虎と序盤から小競り合いを繰り返し、人材を交換しながらもそのレベリングに努めている。
本拠地と黄龍軍の間にあるマスを執拗に攻め取っては黄龍に取り返されるパターンを繰り返しており、
該当マスはパワースポットか何かではないのかと勘繰られている。
初期メンバー
|
青龍軍
+
|
勢力紹介 |
初期メンバーに主人公や女性が多く、「華の青龍軍」と称される。構成面でもGuを筆頭に非Atが多く躍進が期待された。
しかしながら君主の楓が黄龍本拠に度々侵攻をかけるため土地数が少なく★は多く、全局面で北の玄武・南の朱雀の圧力を受けている。
余りの攻められっぷりに朱雀軍vs玄武軍の対戦なのに何故かカメラが青龍領を映していたことも
しかしながら数々のピンチを「敵領を分断して青龍本領の隣を飛び地にし、
本領への侵攻を不可能にする」というウルトラCで切り抜ける様は主人公補正を疑うほど。
現在も強力な非Atを多く抱えており、彼らを黄龍や朱雀の上位Asから守りながらSuを侵攻戦に出せれば逆転の目は充分ある。
初期メンバー
|
朱雀軍
+
|
勢力紹介 |
初期メンバーがほとんどAtになった上、序盤の独立勢力には目もくれず他勢力侵攻を繰り返したことで「特攻野郎Sチーム」の愛称を得る。
ここの君主は侵攻戦にも平気で出陣するため、なんとガン不利の青龍君主より速く基本体力が下限に到達するという過労ぶりを見せ付けた。
Gu不在での防衛戦は朱雀の名物、これが時折はまり視聴者を沸かせるなど人気の高い勢力。
初期メンバー
|
白虎軍
+
|
勢力紹介 |
初期メンバーにパワーのある面子・地力のあるGuが揃った「牙の白虎軍」。
序盤から玄武軍と積極的に交戦し、前評判通りの火力をいかんなく見せ付ける。
一時は北の玄武軍を追い詰めるものの鉄壁の玄武軍に踏み止まられ、敵本領に飢えた虎の背中には南に陣取る特攻野郎達の影がちらつく。
初期メンバー
|
黄龍軍
4勢力の部下・領土を在野に返す使命を帯びたボス軍団…のはずだったのだが、4勢力そっちのけで在野のレベリングに精を上げる博愛精神溢れる勢力。
その余りの働かなさに動画主は4勢力のみを攻撃する耐久ボスを召喚、トンデモ性能の耐久ボス3名が各地で猛威を振るっている。
もちろん、初期ボスでも4勢力に当たれば大抵はひとたまりもないのだが(顔見せで大将に倒された可哀想なボスもいるけど)、
高レベルの部下が揃ってきた中盤以降、ぽつぽつと撃破報告が上がっている。
通常ボス
耐久ボス
+
|
... |
+
|
補充枠、2013年6月6日投稿分のネタバレ注意! |
|
|
出場キャラ(BOSSは黄龍軍を見てね)
おまけ試合
+
|
本戦終了後
の統一勢力が載ってます、
ネタバレ注意!
|
統一勢力・朱雀軍
黄龍軍
|
関連大会
コメント
+
|
ネタバレ注意 |
- 期待を込めてとりあえずページ作ってみました -- 名無しさん (2013-01-19 22:18:43)
- ページ作成乙! 丁寧な作りの動画だよな、これから期待 -- 名無しさん (2013-01-20 00:17:03)
- 勢力紹介いいなこれwww -- 名無しさん (2013-05-17 01:24:47)
- 出場キャラとタグを追加。これでひとまず完成…かな?Lordの文字は山吹色にしてみました -- 名無しさん (2013-05-20 23:52:32)
- ついに決着となったが、おまけがある模様。最後まで楽しむぞー -- 名無しさん (2013-06-30 21:35:26)
- おまけ試合のメンバー転記および編集の小技項に従いボス勢力構成メンバーのタグ削除。果たして黄龍を封印できるのか…?楽しみですね -- 名無しさん (2013-07-02 11:36:24)
- ついに黄龍軍との勝負がついたか・・・最後までかがみんは頑張ったよ、本当に -- 名無しさん (2013-07-09 21:08:51)
- 当たり方次第で勝てたっぽいんだがなあ -- 名無しさん (2013-07-09 23:40:27)
- うp主の言う通りピンポイントでSuの敗北、耐久ボス戦で効果の薄いAsを浪費しすぎたな。疲労の効果でかなり楽になった・・・筈だったがなぁ。慨世戦はリリスで落とせれば… -- 名無しさん (2013-07-10 00:03:36)
- 耐久ボス2名に朱雀14枠(生存のもう一人含めると18枠)倒されたのがきつかった。ここのregionとルールの訂正やってエンディング待ちますかね -- 名無しさん (2013-07-10 00:04:39)
|
マイリスト
最終更新:2017年06月30日 22:48