逃走中サバイバル LastMission


心臓が息の音を止めるまで

真実を求めひた走れ

過去最大級の恐怖が

逃走者に襲いかかる

果たして 生還者は現れるのか

解説

○○中シリーズ第5弾にして最終章。を上回る152名の選手が、強化されたハンターたちから逃げながらしのぎを削る。
逃げ場のない戦いの中、生き残るのはいったい誰なのか…?


ルール

1.ゲームの流れ


【オープニングゲーム】
  • オープニングゲームでは、4人1組のチームを作成。
    同様にランダムで作られた、敵チームと交戦する。
  • 勝利すれば、Vital 12からゲームを開始可能。
    敗北した場合、Vital8からゲームを開始する。
  • 全チーム確定後、各チームが逃走するエリアをランダムで選択する。
  • 各エリアの逃走者は、セミファイナルまで、
    最初に決められたエリア内で逃走活動を行う。

【本戦】
  • 本戦は、天・地の2エリアで行われ、20ピリオド終了時の生存者が、セミファイナルへ進む。
  • 1ピリオドは、1Roundの雇用フェイズ、個人戦のシングルフェイズ、
    チーム単位での戦闘のチームフェイズに区分される。
    エリアが異なるチームの戦闘は、セミファイナル以降となる。
  • 特定ピリオド終了ごとに、ミッションが告知される。

【セミファイナル】
  • 両エリアで20ピリオドが経過すると、
    本戦の生存メンバーを合流させた、セミファイナルを実施。
  • その際には、両チームで残存したハンターも合流。
    Vital/Karmaの状況は、本戦の物を引き継ぐ。
  • セミファイナルのルールは、本戦と変更はない。
    チーム数が「ハンターを含む12チーム」となると、
    ハンターX計画が発動し、ファイナルに進むことになる。

【ファイナル】
  • ファイナル実施時に明らかになる。

【最終決戦】
  • ファイナル実施時に明らかになる。

【脱落条件】
①Vitalが0になる。
②Karmaが100になる。
③メンバー全員が確保される。

各ピリオドの流れ(セミファイナルまで)
・雇用フェイズ
  • 傭兵の契約戦闘を参照

・シングルフェイズ
  • シングルフェイズは、チームに関係なく4名ずつが選択。
    合計8名で行われる戦闘である。
    また、チーム間が別陣営に召集されることはない。
  • シングルフェイズでは、同じチームのメンバーが揃うと
    「密告阻止」が発動し、罪科の増加を0にする。
  • ただし、密告阻止を阻止するスキルもあるため、注意が必要である。

・チームフェイズ
  • チームフェイズは、チーム単位で召集される戦闘である。
    また、このフェイズでは、密告阻止は発動できない。
  • 確保者がいる場合、メンバーにも欠員が生じることとなる。
    ただし、消費Vitalは、戦闘参加メンバーに応じて減少する為、
    敗北時の消費Vitalも軽減される。
  • 戦闘時の並び順は最大LIFEが低い順となる。
  • チームフェイズでは、ハンターとの追放戦が可能。

2.基本ステータス/用語説明

【逃走者】
  • 大会に参加する選手を、本大会では逃走者と総称する。
    逃走者は、時には闘い、時には協力し、時には出オチし、
    最後の1チームとなるまで、戦いを繰り広げる。

【ハンター】
  • 逃走者の永遠の敵対勢力。新型ハンター、チェイサーも登場。
    驚異的なフィジカルで。逃走者を追い詰め、確保する。
    罪科が100になることで、逃走者もハンターに堕ちることがある。

【ゲームマスター】
  • ゲームの支配者。
    今作のゲームマスターはベルンカステル一派。
    目的は、ゲームの完遂ではなく、逃走者の全滅である。


【Vital】
  • Vitalはチーム全員が共有する、敗北の許容回数である。
    従って、Vitalが0になると、ゲームオーバーである。
    Vitalはチーム内のメンバーが1名敗北するごとに、1消費する。
    但し、個人で敗北しても、チーム自体が勝利すれば、
    Vitalの減少は回避できる。

【罪科/Karma】
  • 罪科は0からスタートし、ゲームの行動で増減する。
    罪科が100になると、ハンター化し、逃走者に敵対する(闇堕ち)
    その際、もっともLIFEの高い選手がリーダーとなる。
  • 罪科は以下の行動をとると増加する。
    カルマが一度にたくさんたまる事を、カルマッハと呼ぶ(公式)
罪科名 増加罪科量 罪科内容 罪科名 増加罪科量 罪科内容
連勝(連) +05 連勝で勝利する 微KY(微) +10 3連続で勝利する
KY(KY) +20 4連続で勝利する 空気(空) +10 戦闘で出番がない
出オチ(出) +10 89秒までにKOされる 慢心(慢) +05 ランクが2段階以上格下に敗北する

【LIFE/ATK】
  • LIFE,ATKは逃走者のステータスで。戦闘勝利時に成長する。
    成長値は、勝利時のタイムにより、決定される。
  • LIFE成長→勝利タイムの10の位×5
  • ATK成長→勝利タイムの1の位

【補正値】
  • 補正値を持つ場合、ステータスが、補正値分上昇する。
    補正値は、ランクアップ、ランクアップ報酬、スキルにより
    獲得することが出来る。
  • 疲労の計算は、補正後の適応後に計算される

【EXP/ランクアップ】
  • EXPは、勝利タイムの10の位と1の位で増加する。
    ランクアップに必要なEXPは下記の通り。
ランク 必要なEXP 獲得報酬 ステータス上昇(個人)
E 0 無し 無し
D 50 1つ 2%
C 100 1つ 2%
B 175 2つ 4%
A 250 2つ 4%

  • ランクアップに成功すると、ステータスの増加や疲労全回復に加え、
    以下の獲得報酬の中から、ランセレで報酬を獲得できる。
  • ランセレで獲得できる報酬は、チーム全体に適用される。
    また、ランクCになると、アサルトレイドが解禁される。
  • ランクアップ報酬
報酬内容 表示条件
全員のLIFE成長+2% 常に表示
全員のATK成長+2%
Vital回復+2
罪科回復+20
スキル獲得 保有スキルが5つ未満
全員の疲労全回復 疲労している仲間がいる
Cランク以下の1名がランクアップ Cランク以下のメンバーがいる
傭兵契約 傭兵と未契約
救出 確保された仲間がいる

【スキル】
  • 逃走者の逃走活動をサポートする能力がスキルである。
    スキルを獲得する手段は下記の3つ。
①ハンターを追放する
②ハンター追放後に、ランクアップ報酬で獲得する。
③傭兵侵攻戦で、傭兵から強奪する。
  • 各チームのスキル保有限界数は5個。
+ スキル詳細

【疲労】
  • 戦闘で減少したマス目は、疲労値として逃走者に蓄積する。
    蓄積した疲労%分、ステータスが減少する。
  • 疲労は戦闘に参加しなければ、5回復する。
    ただし、エリアが異なる戦闘、契約戦闘は回復の対象外となる。

【アサルトレイド】
  • チームフェイズかつメンバーが傭兵を含めて5名いる場合のみ発動可能。
  • 現在LIFEが一番低い逃走者は、リサーブメンバーとして待機する。
  • 以下の2つの条件を満たす場合、リサーブメンバーは相手チームに対し、戦闘前にダメージを与えることが出来る。
    ①リサーブメンバーが存在する
    ②リサーブメンバーが「Cランク以上の逃走者」もしくは「傭兵」
  • 与えられるダメージは、アサルトレイド発動者の現在ATKと同じ値。
    与えたダメージだけ、相手チームはその試合の間最大LIFEを減らす。
  • 両チームがアサルトレイドを発動した場合、与えられるダメージは相殺され、
    ダメージ値の差額をダメージが少ない方が負う。

【ミッション】
  • 今作のミッションは、3ピリオド終了ごとに発生。
    天地双方のエリアでそれぞれランセレを引き、3ピリオドの間その結果に従う。
  • 第1回目のミッションは、3ピリオド終了持に選出される。
+ 全13ミッション詳細


3.ハンターシステム

【ハンターとの遭遇・追放】
  • ハンターは、シングルフェイズ、チームフェイズで出場するが、
    ハンターを追放するには、チームフェイズで撃破する必要がある。
  • ハンターは、チームフェイズでは、自分のチームを率いている。
    チームフェイズで、撃破に成功した場合、ハンターを追放。
    さらにハンターに対応したスキルを獲得できる。
  • また、ハンター戦では、ユニオンレイドを発動できる。

【ハンターの特徴】
<ハンター> <チェイサー>
先鋒、次鋒がCランク、副将がBランク
LIFE 1200 / ATK 120
大将がAランク 選手同様、EXPによりランクが決まる
成長・疲労しない 大将のみ成長・疲労する
確保権限を持つ
罪科倍増能力を持つ
確保権限を持つ
スキルを使用してくる
ランクアップする
チームフェイズで追放可能
撃破すれば、
新スキルが解禁
撃破すれば、傭兵に加えることが出来る。
ユニオンレイド時には、止めを刺した当事者が権利を獲得。

【ハンターの権限<罪科倍増>】
  • ハンターが出現すると、その戦闘における
    罪科の上昇値が、2倍になる。
  • この効果は、対応スキルを持たない限り、
    逃れることは出来ない。

【ハンターの解放】
  • ハンターは初期状態では、ハンター2名とチェイサー2名が
    ランダムで両エリアに解放。
  • その後、4ピリオドごとに1名ずつハンターの解放が行われる。
  • ハンターが解放されると、1名につき、強制的に1名が確保。
    誰が選ばれるかはランダムである。

【ハンターの権限<確保>】
  • ハンターが出現した戦闘で敗北すると、
    (10-残Vital)×10%の確率で、確保が発生する。
  • 確保されると、救出されるまで、戦闘に参加できない。
    全員が確保されると、ゲームオーバーである。

【救出】
  • 救出条件は、下記の4つ。
①RKUP時の褒賞
②確保者がいる状態で、ハンターを撃破。
③傭兵のサクリファイスが発動。
④確保時間が40を超えると脱獄する。(ボーナス分喪失)
  • ①,②,③の場合、LIFE:10×確保時間、ATK:1×確保時間の
    確保ボーナスを獲得できる。(最大30まで蓄積)
  • ④の場合、確保ボーナスは取得できない。

【ユニオンレイド】
  • チームフェイズで、以下の2つの条件を満たす場合、他チームからランダムでメンバーを補充する。
    ①ハンター戦、もしくは傭兵侵攻戦
    ②欠員がいる場合には、
  • この戦闘で勝利すれば、
    ハンター撃破時の報酬を、参加者全員が共有できる。
    ただし、デメリットも共有するので、
    確保、罪科倍増の危険も生じる。

4.傭兵 システム

【傭兵とは】
  • 傭兵は、逃走者を全面的にサポートし、
    アシストスキル、サクリファイス、バトルアサイン、アサルトレイドの能力を持つ。
    ゲームスタート時は8名が解放されており、その後1人契約されごとに追加されていく。。
  • 傭兵は、ステータスは下記で固定で、ランクアップのみ可能。
    傭兵は、ランクアップ褒賞でのステータス強化の効果は受けられない。
  • 疲労する事もないが、罪科、Vitalも契約者が負担する。
  • 表示される傭兵は8名。欠員が生じた場合、ランセレで追加される。
ランク ステータス
E LIFE:1100 ATK:110
D LIFE:1200 ATK:120
C LIFE:1300 ATK:130
B LIFE:1400 ATK:140
A LIFE:1500 ATK:150

【契約戦闘】
  • 契約戦闘は、ピリオドの開始時に行われ、
    逃走者・ハンターからランダム1名が、傭兵1名と戦闘を行う。
  • 勝利すれば、傭兵を加入させることが出来、
    敗北した場合でも、敗北タイムに応じた成長が可能。
    逃走者のランクが、傭兵を越えている場合(逃走者>傭兵)、無条件に契約可能。
  • 契約戦闘は1VS1の1ラウンド勝負。
    契約戦闘では、疲労を加味した現在のステータスで戦う。
  • また、疲労値もカウントされるが、この試合は1試合とみなされず、
    戦闘に参加していない逃走者の疲労値の回復は無い。//確保時間の増加は不明
  • なお、傭兵は3回勝利するかハンターに敗北すると、GMに雇用される。

【バトルアサイン】
  • 傭兵は、シングル、チームフェイズで、戦闘に参加。
    シングルフェイズでは、ランセレに追加表示される。
  • チームフェイズでは、疲労値を踏まえ、
    現在LIFEが高い4名が戦闘参加する。
  • 戦闘の際の並び方は、最大LIFE順となる。
  • チームが5名の場合、現在LIFEが一番低い1名は、リサーブメンバーとして待機する。

【サクリファイス】
  • 契約チームの確保、及び脱落が発動した際に自動発動。
    確保中の契約メンバーを全員救出できる。
    (その場合、確保ボーナスも獲得できます。)
  • また、傭兵は最後の力を振り絞り、2ピリオドの間、
    サクリファイスの原因となったハンターを足止めする。(チェイサー、GMにも有効)
  • ただし、傭兵は離脱し、以後ゲームには登場しない。

【アシストスキル】
  • 大半の傭兵はスキルを1つ保有する。
  • 彼らと契約することで、そのスキルを保有しているものとみなす。
    このスキルは、各チームの保有上限とは重なることはない。
    ただし、スキルの重複保有は出来ない。
  • なお、傭兵専用スキルは、発動条件が細かいので注意。

【傭兵侵攻戦(レジスタンスライン)】
  • GMに雇用された傭兵が4名に達するたびに、
    チームフェイズで傭兵チームが出現する。
  • 傭兵チームは、ハンターと異なり、罪科倍増、確保は持たないが、
    スキルを発動するため、ハンター以上に警戒が必要。
    なお、この戦闘でも、ユニオンレイドは発動可能。
  • 勝利することで、傭兵が保有する逃走者用のスキルを獲得できる。

逃走者(出場選手)

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ハンター

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傭兵

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+ ネタバレ注意



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