反確



「反撃確定」の略。
技を空振りした際の隙や、技をガード・ヒットさせた後の硬直中に相手の反撃を食らう可能性がある状態。
特に補足がなく単に「反撃確定」と言う場合、ガード後の状態を指すことが多い。
類似語に「確定反撃(確反)」があるが、若干意味合いが異なる。

  • 反撃確定
    • 自分が 出した技の隙に、 相手の 反撃がヒット確定すること。
      この状態で相手の反撃がヒットすることを 反確を取られる と言う。
よくwikiで「 昇龍拳の着地のスキ 」などという文章を頻繁に見かけることがあるが、
まさにこのことであり、非常にわかりやすい表現であろう。
この時に投げ技を掛けたときに、「投げ抜けが可能、不可能」とよく比喩的に用いられることが多い。
ちなみに初代ストIIガイルサマソは着地硬直が 0フレーム であるためこれには当てはまらない。
  • 確定反撃
    • 相手が 出した技の隙に、 自分の 反撃がヒット確定すること。
      この状態で自分の反撃がヒットすることを 確反を取る と言う。
と使い分けられる。
要するに反撃確定はピンチの状態、逆に確定反撃はチャンスの状態で、
出来る限り反撃確定状況に陥らないように立ち回り、出来る限り確定反撃をしっかり決めることが格ゲーでは重要。

空振りの隙に生まれる反確状況は、硬直があるならどんな技にでも存在し得る
(たとえ硬直が1Fの技でも、その1Fの瞬間に出された攻撃を防ぐことができないなら反撃確定である)が、
ガード・ヒット後の反確状況は技の性能や状況に大きく左右される。
簡単に説明すると、ガード・ヒット後の反確状況が発生するのは、
  1. 不利フレームが生まれる技を当てたとき
  2. 相手がその硬直差以内に発生する攻撃技を持っており、かつ出すことが可能なとき
    (当然、超必殺技などの場合はゲージがなければ出せない)
  3. その反撃技がヒットする位置関係であるとき
これらの条件を全て満たしたときに限られる。
つまり、触れた時点で不利フレームが生まれない技は(特殊な例外を除いて)絶対に反確はないということになる。
(ガード硬直を強引に中断して反撃するものはガードキャンセルとなり、確定反撃とは区別する)
また相手が不利フレーム中に発生させられるような技を持っていない場合や、
持っていてもノックバックなどの影響で当たらない位置になる場合も反撃は確定しない。
さらに、その技単体では反確だが、キャンセルをかけることなどで隙を消せるものもあり、
この場合は確反・確反狩り・確反狩り狩りの読み合いとなることが多い。
(例:サムスピ弾かれキャンセルラオウの「無想陰殺」など)

大抵の場合、出の早い突進技などは永久を防ぐために、
ヒットするとダウンを奪い、ガードされると反確となってしまうか、良くて有利フレームがほぼ無いという風に調整される。
他にも、強判定で無敵がある技や、発生が早く簡単にコンボに組み込めたり、割り込みに重宝する超必殺技などは、
リスクリターンの兼ね合いとして、空振ったりガードされたりすると反確を取られるという風に調整されやすい。
もちろん例外も皆無とは言わないが、大抵そういった技は壊れ技、狂技と認識されることが多い。トキの秘孔・刹活孔とか。
また、使い易い無敵技などの切り返し技に乏しく守勢に回ると弱いキャラは、
使い勝手が良く反確を取られないか、取られる技が少ない牽制技を持つことが多い。

もちろん格闘ゲームは全てのキャラが同じ性能の技を持っている訳ではないため、
同じ技でも相手キャラ次第で反確の有無が決まるのが普通。
このため、各キャラのフレームデータや反確状況の把握は、非常に重要なやりこみ要素である。

基本的に技をヒットさせたときに攻撃側が不利になることは少ないため、「ヒットさせても反確」というのは稀だが、
たまにガードさせた方が有利というような技も存在する。
(主にゲーム性によるが、連打キャンセルできない小技、発生が遅い上に上段で崩しの役に立たないもの等が該当しやすい)
容易に反確状況に陥ってしまう技は大概死に技(封印安定)か、もしくは魅せ技の烙印を押されるが、
中には「失敗すれば反確だが、成功すれば大ダメージ」と言ったロマン技もある。
死に技の例……(`・ω・´)ショーン(3rd)のトルネェェイ!!(ヒット・ガード・ミスを問わず 多くの技で反撃確定 )など
ロマン技の例……炎邪六道烈火(入力失敗で グルジオッ 、成功したら チェーストォーゥ!! )など

また、反撃する側も確反を取るためには当然何らかの技を出す必要が生まれるため、
反確技の攻撃範囲が小さい、一瞬のうちに長いコマンドの完成やシビアなリバーサルが必須、確反を取られても安いなど、
ものによっては「理論上は反確」でも、比較的振りやすい技というのも存在する。
たとえばモーションが大きくて分かりやすい必殺技などに確反を入れるのは簡単だが、確認しにくい小技などに反応するのは難しいといった具合。
あくまで人間が操作する場合の話なので、ニコMUGENで主流のAI戦ではあまり関係のないことではあるが。

ゲーム全体として反確を取られにくいゲームは「ぶっぱゲー」などと言われ、
逆に簡単に反確を取られるゲームは「待ちゲー」などと言われ、開発者にとって調整の難しいところである。

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