「ふははははは、
お主らに忍術の究極奥義
を見せてやろう。」
開発:ウィンキーソフト・発売:バンプレストのベルトアクションゲーム『
電神魔傀』(以下『魔傀』)、
そのSFC移植リメイク『ゴーストチェイサー電精』(以下『電精』)に登場する敵キャラクター。
詳しいゲーム内容やストーリーは
マカイさんのページを参照されたし。
作中では「高速道路」ステージ(『魔傀』は6面構成で、ステージ2~3及び4~5は任意に順番を選択可能)のボスとして登場する。
”ゴースト”と呼ばれる犯罪者達の一人であり、中央都市で暴れていたテロリストの一味と思しき人物。
高速道路にてゴーストの輸送船が持ち込んだ武器の受け渡しを行っていた。
現場に駆け付けた幽霊課の面々の前に颯爽と現れ、本ページ冒頭の台詞を吐いて襲いかかって来る。
一見生身に見えるが胸板に謎のラインが入っている所を見ると、他の登場人物同様に義体を使っている可能性がある。
その名の通り
忍ぶ気皆無な
紫色の忍び装束を身に纏い、
怪しげな仮面に
すごい漢を彷彿とさせる被り物を身に着けた、妙にガタイのいい忍者である。
また、腰には十手と刀が合体した様な形状の短刀
*1を装備している。
装束と猫背気味の姿勢の所為か、なんだか
邪呀の皆さんの仲間に見えなくもない。カギ爪を装備すれば違和感なく溶け込めそうな気がする。
忍者だけに三角跳びや分身からの瞬間移動、変わり身の術等のトリッキーな技を駆使して戦う。
思いのほか真っ当に忍者をやっているのだが、後述の分身達が
やたらとカラフル
だったり、
一抱えはありそうな
やけにデカい手裏剣
をぶん投げて来たりと、やはりその忍術は胡散臭かった。
ちなみに『魔傀』の世界での忍術は廃れて久しいらしく、ベルヴァさんは「古風な戦闘テクニック」と評していた。
それに対して
「これが今、ナウなのだ。」とのたまう辺り、自身の
非常に胡散臭いスタイルに並々ならぬ拘りがある模様。
現に「変な格好」と切って捨てた衣世に対して殺意を露にしている。
単なる忍者マニア
なんじゃないかという疑惑も拭えないが。
…まぁ、
他の人達の反応も似たりよったりだったりするのだが(マカイさんのページ冒頭の台詞も彼に対してのもの)。
戦闘に突入すると、まずは
これまた忍ぶ気が皆無な7体の分身を作り出して差し向けて来る。
最初は1体のみが襲って来るが、これを倒すと以降は2体(2Pプレイ時には最初から2体、以降は3体)同時に相手をする事になる。
分身達は三角跳びやワープ、手裏剣投げや兜割でのダッシュ突きなどで攻撃して来るが、体力は少ないので数に気を付ければそれほど強くはない。
紫電本体は攻撃パターンは基本的に分身と同じだが、手裏剣を一度に3枚投げたり、瞬間移動時に分身して撹乱して来たりと強化されている。
加えて投げ技や変わり身からの奇襲、謎の気功波(発勁?)といった本体独自の技も使って来る。
特に変わり身はこちらの攻撃中に発動して喰らい抜けする上、高確率で頭上から投げを狙って来るので油断ならない。
最終ステージではラスボス直前のザコラッシュにて、第三埠頭ステージのボス「
ネプテューン」と共に再登場。タッグを組んで襲って来る。
……が、体力が大幅に減っており、攻撃パターンも分身と同じになってしまい大幅に弱体化している。
所詮は再生怪人であった。
一応体力自体はネプテューンよりも多いのだが、強さ的にはあちらの方が遥かに厄介である。
なお、彼が口にしていた「忍術の究極奥義」とは何だったのかは
わしにも分からん・・・・。
SFC移植リメイクである『電精』にも登場…は出来ず、
容量削減の都合かリストラされてしまった。
『電精』ではプレイヤーキャラだった黒騎士やゼル・ディア、そしてタルクス氏も同様の憂き目に遭ってはいるのだが、
彼女達には会話デモなどでしっかりと見せ場が用意されている。
だが一介の敵キャラに過ぎない紫電は
当然ながら
ただ一人ハブられてしまい
、
AC版たる『魔傀』自体の知名度がお世辞にも高いとは言えないのも相まって、そのまま完全に闇へと葬られたのであった。合掌。
そう、彼は
忍んでない忍者でありながら、その実
存在自体が忍んでいる忍者でもあったのである。
まさか「忍術の究極奥義」ってそう言う意味だったのか。
+
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その後の紫電? |
『魔傀』の続編である『ガーディアンズ / 電神魔傀II』(以下『ガーディアンズ』)では、彼と思しき忍者がステージ2のボスとして登場している。
長大な日本刀を装備し、 額には変なツノが付いているがやはり仮面を着用しており、
忍び装束が ノースリーブで色が緑色(何気に『魔傀』での分身の一体と同じである)、鎖帷子を着込んでいたりと外見こそ異なるものの、
その戦法やモーションの数々 と忍んでない所はまさしく紫電その人。 あとますます邪呀の人っぽくなっている。
ただ『ガーディアンズ』は大まかなストーリー以外の詳細が不明であり、彼の設定や正式な名称も未だ明らかになっていない(同作の敵は全員そうなのだが)。
その為、彼が紫電本人なのかは実の所よく分からない。案外兄弟とか同門の忍者なのかも知れない。
新規プレイヤーキャラである やはり忍んでない忍者「刃零 *2」との関係も気になる所であるが、これまたやっぱり謎のままである。
なお『ガーディアンズ』は『魔傀』と同じく…というか
下手するとそれ以上に知名度が低い
為、
彼(と刃零氏)もまた
存在自体が忍んでいる忍者
である事は言うまでもないだろう。
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衣世「変なカッコ。」
紫電「ぬうう、このセンスがわからんとは、生きている値打ちもないわ。」
「死ね!」
MUGENにおける紫電
マニアックなキャラチョイスと大胆なアレンジに定評ある、mitai dake氏によるものが存在。
イントロで毎回ページ冒頭の台詞を披露してくれる他、
勝利ポーズで『ガーディアンズ』での紫電(らしき人)の姿になったりする。
デフォルト体力が1200あり、
同氏製作キャラ恒例の高い
根性値補正を持つので非常にタフである。
更に長いコンボなどの一部の攻撃を受けると、何故か
体力が回復する
という摩訶不思議な仕様となっている。
この為、相手によっては
「永久コンボ(例:バスケ)を喰らってるのにいつまで経っても死なない」なんて事態も起こり得るので要注意。
また、ゲージが溜まり易い点も他のキャラと同じ。
ただし
超必殺技を気軽に使える反面、全体的に火力が低めという欠点も持ち合わせている。
通常技にキャンセルのかかる物が少なく、コンボは不得手である。
だが、原作で使っていた技に加え、大幅に必殺技・超必殺技が増えており、多彩な忍術を駆使して戦う
NINJAへ生まれ変わっている。
発生がやや遅く横方向の判定が狭いものの、相手の仰け反りが長くダウン追い討ち効果もあるジャンプYや、
間合いの広い通常投げ、リーチが長く隙も少ない
カンチョー「二極拳」といった扱い易いものから、
ヒットさせると相手の動きを止めたり、変わり身や見切りで相手の頭上及び背後を取る技など、忍者らしく癖のあるトリッキーなものまで、
使用できる技は実に多種多様。
…中には
旋風脚で空を飛び回ったり、
某漫画で見た様な
鬼や
飛頭蛮を召喚したりと、なんか怪しげなものも混じってるが。
攻撃判定のある無数の仮面を周囲に纏う2ゲージ技「面魂」は、紫電本体に纏わりつく様に動くので横方向への判定が狭い。
その為
ウロボロスの様な効果は期待出来ないが、相手の攻撃を邪魔したり、対空としても機能するバリアの様な技である。
削り効果もあるので上手くガードさせればガリガリ削る事が出来たりと、使い方次第で攻撃にも転用出来る。
また、AI戦では相手が警戒して固まる事があり、それを尻目に悠々とゲージを溜めて後述の「武者骸」を発動させる…といった実に嫌らしい戦法も可能。
汚いなさすが忍者きたない
2種類ある3ゲージ技の1つ「
乱舞」は、相手を降って来た釣鐘に閉じ込めて
108
の連撃を見舞うという
除夜の鐘豪快な技。
ゲージを使い切ってしまう割には少々
安いのが難点だが、何となく決めてみたくなるという一種の
ロマン技である。
一定の間合いで無ければ発動せず、またガードも可能なので、ジャンプYから上手く繋ぐなどの工夫が必要となる。なお、空中の相手も捕まえる事が可能。
もう一方の「武者骸」はmitai dake氏製キャラお馴染みの助っ人を呼び寄せる技で、巨大な鎧武者の首を召喚する怪しげな術。
この鎧武者は一定時間の間、火炎を吐いたり巨大な刀で相手をぶった切ったりして援護してくれる。
この間も紫電本人は自由に動ける為、上手く連携出来れば相手を一方的にボコボコにする事も可能。
究極奥義とはこの術に違いない
だが召喚してから鎧武者が動き出すのに少々時間がかかるという難点があり、
戦局次第では召喚したはいいが相手の猛攻を受け、ようやっと鎧武者が動き出したら肝心の紫電が死にかけていた、なんて悲惨な事態も…。
AIはデフォルトで搭載済みで、多彩な忍術を使ったトリッキーな戦いを見せてくれる。
単体での強さも中々の物だが、相手の動きを止める技が豊富なので、タッグ戦でも活躍してくれる事だろう。
ただし、タッグ時には相方を放置してゲージ溜めを優先する事があり、下手に最大ゲージ数が多いキャラと組ませると中々働いてくれない事も。
また、上述の回復する仕様がある為、コンボキャラと戦わせる際は注意されたし。
1~2ゲージ消費の技を好んで使用する傾向がある為、上記3ゲージ技の使用頻度はやや低め。
なお、AI操作時は一部の性能が変化し、人操作時には使えない謎の受け身や空中多段ジャンプを披露したりする。
特に顕著なのが2ゲージ技の「分身」で、これは本来なら
本体をトレースする分身を2体呼び出し、その間は通常技と一部特殊技しか使えないのだが、
AIが使用した場合はそれぞれが独立して動く上に、本体も一部の必殺技を使用する
。
しかも耐久力が若干上がっている上に、ガードまでして来る為しぶとく、上手く噛み合えばさながら集団リンチのごとき光景が展開される。
分身の攻撃を掻い潜って本体に投げ技を決めた…と思ったら、「馬鹿め、そっちは分身だ!」なんて事態も。
…逆もまた然りであるが
なお、同氏製作の
ドライガーや
ロンの様なAI常時起動時の不具合は無い模様。
心配なら下手に弄らない方が無難かも知れないが、その場合はやや起動が遅くなる事がある。
+
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簡単な各種技解説 |
+
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特殊技・必殺技 |
特殊技 |
投げ1 |
近距離←+B |
逆立ちの様な姿勢から、相手を両足で挟んで後方へ投げ飛ばす。 投げ間合いがかなり広い。 |
投げ2 |
近距離←+Y |
ちゃぶ台返しのごとく相手を後方にぶん投げる。投げ間合いは狭い。 実は打撃扱いでガード可能。 |
空中投げ |
空中で近距離←+A or B |
空中から地上にいる相手を両足で掴んで放り投げる。 相手の真上からしか掴めないので注意。 原作では変わり身からの奇襲時に狙って来る技。 |
ソバット(仮称) |
←+A |
華麗な回し蹴り。地上ヒット時に相手を吹き飛ばす。 |
ダッシュキック(仮称) |
ダッシュ中AB |
ダッシュからのヤクザキック。 地上ヒット時は相手を吹き飛ばせるが、通常のキックよりもリーチが短い。 しかもしゃがまれると当たらないという死に技。 |
ボディプレス(仮称) |
ジャンプ中XY |
プロレスラーばりの華麗なフライングボディプレスで相手をダウンさせる。 技後は自分もダウン状態になってしまうが、起き上がるまで無敵時間がある。 |
ヘッドスタンプ(仮称) |
ジャンプ中AB |
相手の頭を踏みつけてジャンプする、所謂ヘッドプレス。 ヒット後に空中投げへ繋ぐと絵的にカッコいいが、非常に判定が狭い。 |
三角跳 |
ジャンプ中、壁際で壁方向へ方向キー2回 |
所謂三角跳び。原作でも使用していた技。 |
壁走 |
地上時壁際で↓↑ |
壁を走って駆け上がる。 忍者らしさ全開の技だが相手に背を向けてしまうので扱い辛い。 AIならともかく、人操作時は三角跳に繋いで相手を撹乱するのに使う程度か。 |
パワー溜 |
↓+XY |
mitai dake氏製作キャラ共通のゲージ溜め。 何気に紫電のそれはエフェクトが『ガーディアンズ』のものになっている |
幻影分身 |
XYAB後、A~Yいずれか |
分身しつつ前後にワープする技。 ワープする位置は右向き時ならばA~Yに応じて後方~前方となり、 左向き時はその逆となる。 終了間際に隙があるものの長い無敵時間があり、回避や画面端からの脱出に役立つ。 |
必殺技 |
手裏剣投 |
↓\→+X |
原作で分身が使用していた技で、巨大な手裏剣を前方へ投擲する。 しゃがんでいる相手には当たらない。 |
発剄 |
↓\→+Y |
原作で本体が使用していた謎の気功波を放つ技。 衝波の様な技だが吹き飛ばし効果あり。 |
分銅投 |
↓\→+XY |
鎖分銅を前方へ伸ばし、ヒットすると電流を流して追撃する。 リーチと持続に優れるが、鎖が伸びている間は動けず、しゃがまれると当たらない。 幸いアーマー効果があるので潰される心配はない。 |
短剣投 |
ジャンプ中↓\→+XorY |
空中から斜め下方へ短剣を3本投げる。威力は低いが牽制や撹乱に役立つ。 |
武器攻撃 |
ダッシュ中XY |
原作でも使っていた短刀でのダッシュ突き。 通常技っぽいがれっきとした必殺技扱いなので削り効果あり。 ダウン効果もあるがしゃがまれると当たらない。 |
ニ極拳 |
←/↓\→+XY |
前進しつつカンチョー手刀で2段突きを繰り出す。 リーチが長く、威力もそこそこで隙も少ない、と頼れる技。 ただし、しゃがまれると当たらない。 なお、地上ヒット時は相手を大きく吹き飛ばしてしまう為追撃出来ないのだが、 画面端なら更に二極拳で拾う事も可能。 |
回転脚 |
↓\→+A |
側転(?)を繰り出しながら斜め前方へ飛び上がる。 上昇中の攻撃判定が強く対空に使えるが、外すと反確レベルの隙を晒す。 |
前転蹴 |
↓\→+B(B) |
投げ1と同じモーションでキックを繰り出す。発生が速く奇襲に使える。 Readmeに記載は無いが、追加入力でダウン効果のある追撃が出せる。 |
旋風脚 |
↓\→+AB |
竜巻旋風脚ばりの回転蹴りで
ステージ内を飛び回る
。XorYで中断が可能。 かなりの長時間飛び回れるが、スピードが速く妙な慣性もかかるので制御が難しい。 一見単なる戯けた技だが、低空で中断してからジャンプY、空中投げへ繋げる… といった具合に奇襲に活用出来る。 |
変わり身 頭上 |
↓/←+X |
当て身技。 入力するとポーズを取り、攻撃を受けると変わり身の術で相手の頭上へワープする。 原作よろしく空中投げを決める事が可能。 |
変わり身 背後 |
↓/←+Y |
上記と同じ当て身技で、こちらは相手の背後へワープする。 発生が速い必殺/超必殺技を叩き込むチャンス。 |
見切 |
↓/←+XY |
上記2つの変わり身と同じく当て身技で、やはり相手の背後を取る。 …と言うより、相手を自身の背後へワープさせる技。 変わり身とは異なり地上技しか取れないが、一部超必殺技までかわせる優れもの。 ただし硬直が大きく追撃は難しい。 |
BKT |
↓/←+A |
印を結んで相手の頭上にバケツを落とす。 地上・空中問わず、ヒットすると頭に被さり短時間行動不能になる。 中断判定なのでしゃがみガード不可。 ただし印を結んでいる間はこちらも動けない為、隙はかなり大きい。 |
TRI |
↓/←+B |
印を結んで相手の頭上に金ダライを落とす。 こちらはしゃがみガード可能だが、地上ヒット時に相手を気絶させる事が出来る。 隙が大きい点はBKTと変わらない。 |
影縛 |
↓/←+AB |
足元へ影を伸ばして相手を呪縛し、3本の短剣を投げ付ける技。 言うまでもなく下段技なので立ちガード不可。 だが、影が伸びきるまで判定が発生せず、しかも影の頭部には判定が存在しない。 また、あまりに距離が離れていると、
短剣が届く前に呪縛が解けてガードが間に合ってしまう
という非情の忍術。 実は影の呪縛は複数相手にも有効なので、 シングルよりもタッグ戦で真価を発揮する技と言えよう。 |
|
+
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超必殺技 |
超必殺技(1ゲージ消費) |
超手裏剣投 |
↓\→↓\→+X |
デカい手裏剣3枚をニ連投する。モーション中はアーマー効果あり。 手裏剣投の強化版…というより原作で本体が使っていた技の強化版。 |
雷 |
↓\→↓\→+Y |
発剄と同じモーションで放物線を描く電撃を放射する。アーマー効果あり。 ヒットすれば相手は少しの間硬直するので、二極拳や発剄、ジャンプYなどで追い討ち可能。 原作では紫電ではなく、「クリーチャー」や「マーマン」などのバイオロイド系ザコ敵が使用していた攻撃。 |
逆落 |
密着して↓\→↓\→+XY |
所謂飯綱落とし。投げ間合いがかなり狭く、密着していないと不発に終わる。 威力は変わらないが、ランダムで何故かマッスルスパークのフィニッシュっぽい技へ変化する。 更に瀕死時には
謎の赤鬼&青鬼とのスリープラトン
に変わり、威力が若干UPする。 |
鬼槍破 |
XYを押しつつ←→ |
発剄と同じモーションで上半身だけの巨大な鬼を召喚し、相手に向けて射出する飛び道具。 方向キー上下で軌道を調整可能。 スプライト元は『うしおととら(SFC版)』の鬼(羽生道雄)から。 |
斬 |
↓\→↓\→+A |
猛スピードで前方へ突進し、すれ違いざまに短刀で一閃。 威力は低いが発生は速く、一瞬で画面端まで移動する上にガード硬直も長いのでほぼ反撃を受けない。 一部通常技から繋げる事も可能。 |
刺 |
↓\→↓\→+B |
猛スピードで斜め上空へ突進し、すれ違いざまに手裏剣を4枚突き立てる。 斬の対空版といった感じだが、地上の相手にも当たり、斬と同様にコンボへ組み込む事も可能。 ただしこちらは上空へすっ飛んでいってしまう為、落下時の隙をカバーする必要がある。 |
超蹴 |
↓\→↓\→+AB |
おもむろに走り寄って強烈なライダーキックを見舞う。 ガードされるといかにも反確といった技だが、 ガード硬直が長く、ノックバックも大きい為意外と反撃は受けにくい。 ただし走り寄ってから暗転までに若干間があるので、場合によっては潰される場合も。 |
烈風陣 |
ABを押しつつ←→ |
呪符から無数の小さな生首を召喚する。 ヒットすると竜巻の如く相手に群がり空中へ固定するので、各種攻撃で追い討ちが可能となる。 1ゲージ技の中でも威力が高く追撃可能と強力だが見切られやすい。 生首のスプライト元は『うしおととら(SFC版)』の餓民様から。 |
超必殺技(2ゲージ消費) |
分身 |
↓/←↓/←+X |
印を結び、本体の動きをトレースする2体の分身を呼び出す。 出現時間は15秒間程で、出現中はゲージが減少していく。 また、この間一部の特殊技・必殺技・超必殺技が使用不可となる。 分身の耐久力自体は低く、攻撃を一発当てれば消滅する。 |
転身 |
↓/←↓/←+Y |
雷神に変身し、その衝撃波(?)で周囲を攻撃。発生が遅く、判定もやや狭い。 だがアーマー効果があるので、跳び込んで来る相手に相討ち上等でぶっぱするのもあり。 |
滅波弾 |
↓/←↓/←+A |
印を結ぶと「縛」「傀」「儡」「滅」「波」「弾」の文字が出現し、 それらが光弾に変化して不規則に飛び回る。発動時無敵あり。 ヒットすると相手が上へ吹き飛ぶので、二極拳などで追撃可能。 ただし光弾の動きは非常に気まぐれで、ゆっくり飛んでいる時は攻撃判定が発生しない模様。 一番命中率が高いのは発動直後の光弾が密集している時である。 なお、この技の元ネタはSNK製作のベルトゲー『戦国伝承』…ではなく、 ほぼ別ゲーと化したそのSFC移植版の3面ボスの使う技から、というマニアックすぎるチョイスである。 |
面魂 |
↓/←↓/←+B |
印を結び、ダウン・削り効果付きの無数の仮面を一定時間周囲に纏う。 仮面は横方向への判定は狭いが上方向に広く、本体に追随して移動する。 この間も他の必殺技・超必殺技を使用可能。 |
御雷 |
↓/←↓/←+AB |
雷と共に無数の仮面を召喚し、相手に向けて射出する飛び道具。 発生は遅いが面の射出まで無敵時間あり。 浮かせた相手などへの追撃に使いたくなるが、残念ながら喰らい中の相手には当たらない。 無敵を活かしてカウンターに用いるのが上策である。 |
超必殺技(3ゲージ消費) |
乱舞 |
近距離で↓/←↓/←+XY |
除夜の鐘。相手を頭上から降って来た釣鐘に閉じ込め、108発の連撃を叩き込む乱舞技。 空中の相手にもヒットするが、間合いは狭くガードも可能。 終了時に相手がピヨる演出が入るが、紫電自身も
ドヤ顔でポーズを決めていて動けない
ので追撃不可。 シングル時は問題ないが、タッグ時は甚大な隙を晒す事になるので要注意。 そのまま出すと大抵はガードされてしまうので、連続技に組み込むなどの工夫が必要。 なお、変わり身(背後)から狙うには間合いが離れすぎていて無理である。 |
武者骸 |
↓/←↓/←+S |
印を結んで謎の呪文を唱え、巨大な鎧武者の首を召喚する。印を結んでいる間は動けないが、無敵時間がある。 鎧武者は一定時間の間、パンチや握り潰し、太刀での攻撃や火炎でこちらを援護する。 この間も他の必殺技・超必殺技を使用可能なので、上手く連携すれば一気に相手を追い込める。 ただし、鎧武者が動き出すまでに時間がかかる点には注意したい。 鎧武者の元ネタとスプライト元は、ハドソンがSFCで発売したサイバー忍者が活躍する硬派アクションゲー 『鋼 -HAGANE-』の1面ボス「武者骸」から。 謎の坊主に使役される2体の巨大鎧武者である。ちなみに原作では
首だけではなく胴体もきちんとある
。 |
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DLは下記の
邪呀の忍者達の死闘youtube動画から。
なお、動画の紫電は現在公開中のバージョンではないらしく、一部の技の演出などが異なる模様。
ベルヴァ「随分古風な戦闘テクニックを知ってますね。」
紫電「何を言う。これが今、ナウなのだ。」
「そのことをたっぷりと解らせてやるぞ。」
出場大会
*1
形状自体は「兜割」という打撃武器に酷似している。棒の部分が刃状になっている十手を想像して頂くと分かり易いだろう。
ただし、本来の兜割は刃の部分が両峰であるのに対し、紫電のそれは実際に刃物になっているらしく、専ら刺突に用いられている。
更に「鈎」に当たる部分が異様に大きかったりと、どうやら兜割や十手とは似て非なる武器である模様。
最終更新:2020年07月08日 10:24