A.B.A

  • 格闘スタイル: 不明
  • 出身地: フラスコ
  • 誕生日: 判らない
  • 身長: 174cm
  • 体重: 34kg
  • 血液型: 水銀の混じった得体の知れない液体
                   (輸血時は普通の血液が必要)
  • 趣味: 世界観察、怨み手帳をつける
                余生の計画を練る(何時も皮算用)
  • 大切なもの: パラケルス、自分、鍵の形状のモノ全般、
                          「もったいない」と思ったモノが大切になる
  • 嫌いなもの: 「もったいない」ことをする人間、
                            恋敵と思しきもの、友達想いではない人間
  • 所属: なし
  • アイタイプ: 緑

「身から出たザビエル…」
「きわどい発言はやめろ…!」

GUILTY GEAR』シリーズに登場するホムンクルス。通称「アバ」。アバーッ!
初登場は家庭版『GUILTY GEAR ISUKA』。『X(ゼクス)』シリーズでは『/(スラッシュ)』からの参戦。
担当声優はアバが 滝本みか 女史、『STRIVE』では 杉山里穂 女史。
パラケルスの方は対戦時が『BLAZBLUE(ブレイブルー)』のディレクター兼プロデューサーでもある森利道氏、
ドラマCDと『AC+』のストーリーモードでは『真・三國無双』シリーズの袁紹等を演じた龍谷修武氏、
『STRIVE』ではキン肉マン等で知られる神谷明氏が担当している。


原作設定

フラスコ」と呼ばれる研究所で生まれるが、彼女の覚醒を間近に生みの親である医師はその技術を買われ、軍組織に強制連行されてしまう。
アバがまぶたを開いた時には館は外から完全に閉鎖され、彼女は10年もの間「フラスコ」の中をたった独りで過ごすこととなった。
その間、外界に出る事はそう難しいことではなかったが、彼女はまだ未完成だった。
設備が整った「フラスコ」でなければ生体を保つことが難しいことを知っていた彼女は、
そうした環境の中で新たなる世界を切り開く象徴として「鍵」の収集に傾倒するのだった。

そんな紛らわしも底を見せたある日、彼女は一念発起し外界へ出る事を決心した。
その折に戦時中の遺物である闘斧「フラメント・ナーゲル」と衝撃的に対面する。
形状が鍵に酷似したその風体に一目ぼれしたのか、彼女はその斧を「パラケルス」と名づけ、夫として所有した。
自分と同じく人造の体を与えるために、彼女の旅が始まった。

「フラスコ」の中で育ち人付き合いが無かったからか、かなりの人見知りをする性格。でも最低限の礼儀はわきまえている。
ナメられたくない一心で難しい言葉を良く使いたがるが、本項冒頭の「身から出たザビエル…」等、どれも中途半端に間違えて覚えている。
素肌に包帯しか巻いていない(スカートは履いてる)格好はとてもエロい。辛抱たまらん。血が付いてたりするけど。
でも他の『GG』キャラ同様、顔のアップが怖い。声は癖が強いが「それがいい」と豪語する猛者も存在する。
漫画家のG=ヒコロウ氏は、月刊アルカディアの挿絵で彼女を評価している。

ちなみに『イスカ』プロデューサーの森氏は、
モードを切り替えて戦うおっさんキャラを(デザイナーの石渡氏に)注文したらなんか包帯巻いた姉ちゃんが出てきた」と語っており、
どうやら石渡氏のフリーダムっぷりから生まれたキャラとの事らしい。

アバはパラケルスの事を本気で愛しており、「近づく者は男女問わず夫を奪うんじゃないか」と思っている節がある。
そして、泥棒猫を撃退しようと暴走する。ヤンデレ
一方でパラケルスは魔斧だけに、戦場等に出向いて人を斬りたがっている。
それ故普段は温厚だが、自分の事を夫だと言ってベタベタしてくるアバを鬱陶しく思っているようだ。
持ち主を操る力もあるらしいのだが、アバにその力を使う様子は見られない。
それどころか、アバのピンチには自発的にアバを助けに走ったりもしている。ツンデレ
ツンデレ×ヤンデレの夫婦漫才は、見ていてとても微笑ましい

+ 参考動画
『AC+』ストーリーモード


原作での性能

  1. 通常モード
  2. 諸刃モード
  3. 獄諸刃モード
以上の3モードを使いながら戦うモード切り替え型キャラ。
「通常」⇔「諸刃」の変化には必殺技「結合」をヒットさせるか、
「輸血パック」という彼女特有のゲージを消費して発動する必殺技「焼成」「分離」を発動させる必要がある。
なお輸血パックゲージはラウンドごとに3つ用意される。
実は防御力はロボカイと並んでポチョムキンに次ぐ準トップクラスの高さなのだが、
後述の諸刃モードのせいで、アバ自身の嫌いな「もったいない」という言葉がブーメランになってしまっているのが否めない。

+ 通常モード

通常モード

開幕は通常モードから始まる。この状態はリーチ・機動力・火力がとにかく弱いのが難点。
だが通常モードの目的は「諸刃モードに移行する」事なので、通常モードでの火力は問題にはならない。
それにリーチと機動力は確かに弱いが、判定は強めな技が多い。
また低姿勢技とその対の下半身無敵技、上半身無敵&発生保証付きの飛び道具めくり判定の強いJS、
真上に強い対空2S、横方向に判定が強い空対空のJP、持続が長く対地対空を兼ねる置き牽制のしゃがみHS、
6Pを潰そうと深めに刺してくる飛び込みに強い発生3F+上半身無敵の5Pなど、一応手駒は揃っている。
『AC』では動作中完全無敵+相手すり抜けのゲージ25%消費移動技、FB牽引も追加された。
特にゲージ状況も悪い開幕は、プレイヤーのセンスが問われる場面となる。
飛び込みや差し込みは弱いため、相手を待ち受ける戦法が基本になる。相手が攻めて来ないなら焼成でパックを消費して諸刃モードへ移行。
アバ戦に慣れた相手は、攻めないように見せて焼成を使わせ、焼成の硬直に技を差し込もうとしてくる。
コレをやられるとパック1つ消費+諸刃ゲージ1/3弱消失+被起き攻めという最悪の展開となる。アバの負けパターンの最たる例。
通常モードで頑張れると、後のパック管理にも大きく影響する。

+ 諸刃モード

諸刃モード

リーチ・機動力・火力に優れ、技の攻撃判定も非常に強い。
ヤケクソなほど強い&広い攻撃判定、飛び込みのみならず空対空でも強力、めくり判定も強い、当たればフルコンのJHS。
攻撃判定が強く持続が長いので差し込み・置き技の両面で強い、当たればフルコン・カウンターでよろけ・ガードさせても有利の5HS。
投げ無敵で投げ暴れ潰しになり、攻撃レベル最大+2段技でGBを一気に溜められ、
ガードさせても有利、前進しながら攻撃するため密着状態を作りやすく攻め継続の要となる2HS。もちろん当たればフルコン。
4〜5キャラ分離れた位置からでも届く、リーチに優れた抹消。
覆滅>断獄FRCとキャンセルしてコンボへ移行でき、ガードされても強引に接近できる。
とにかく牽制が当たればどこからでも5割確定。
さらに攻撃レベルが高い技が多い+固めが強いため、
高火力キャラとしては珍しいことにGBを溜めやすく、基本コンボで8〜9割ということが結構起こる。
崩し手段も豊富に持ち、一度流れに乗るとそのまま一瞬で勝利できることもある。
しかしその絶大な攻撃力と引き換えに、攻撃を行う度に反動ダメージを受け体力が減少するというペナルティがある。
攻撃をガードされてもこちらの体力は減る。ぶっちゃけ耐久自体打たれ強いはずが、台無しにしている原因でもあるので長期戦は避けた方が賢明である。
反動ダメージによって失った体力は、「結合」か「分離」によって通常モードに戻ると回復する事ができる

ただし諸刃モード時には「諸刃ゲージ」というものが存在し、諸刃モード中はこのゲージが常に減少。
さらにアバがダウンするとゲージが1/3弱減少する。
またアバが攻撃しても諸刃ゲージが減るため、長いコンボは必ず結合で〆ないと、その後一回のダウンで諸刃ゲージが0になってしまう。
ちなみに時間経過による諸刃ゲージの減少速度はもの凄く遅いため、相手の待ちや逃げなどの時間稼ぎ戦法はほとんど問題にならない。
ゲージが0になるとパラケルスが「スカ」という吹き出しを吐き、
強制的に通常モードに戻る上に一撃準備+一撃が確定するほどの多大な隙をさらしてしまう。
しかもこの場合は反動ダメージを回復できないので、一撃を受けなくても絶望的な状況になる。
よって諸刃モードとなった後でも油断は全くできず、お互いワンダウンが命取りという極端な状況となる。

+ 獄諸刃モード

獄諸刃モード

諸刃モード時に覚醒必殺技「変質」を使用することで、輸血パックを1つ消費して獄諸刃モードになることができる。
獄諸刃モードでは諸刃ゲージが凄まじい勢いで減っていくので、数秒で「スカ」になってしまう。
万一結合できなかったときのために、分離用の輸血パックを残しておかないと泣きをみることになる。
スピード、攻撃速度がさらに上がり、ガトリングルートが大幅に追加。
さらにHSやJHSや「飽食」等もジャンプキャンセルできるようになり、青キャン対応技も増える。

単発ダメージが2~3割ほど下がる上にモード移行技の「変質」に強制補正があるため、総合的な火力は諸刃より格段に落ちる。
反面、ラッシュ力は諸刃以上に凄まじい。パック管理が狂う上に獄諸刃の持続時間がわずか数秒なので、
諸刃ゲージがわずかのときの被起き攻め状況などの追いつめられた状況で、藁にもすがる気持ちで「変質」の無敵時間にかける時などに使う。
だが『AC+R』では補正が改善され、超ラッシュと馬鹿火力の両立が可能に
変質使用時に体力回収がつき、反動ダメージも軽減されたためリスクも軽減。
二重結合がなくなったこともあり、このモードを使ってABAの「強い状態」を延長することがABAにとってはかなり重要になった。

+ 総評

総評

通常モードではあらゆる面において強みが薄くゲーム中最弱クラスの性能なのに対し、
諸刃モード中は逆に最強クラスの性能を有したりと、非常に極端な2面性を持つ。
いかに早く諸刃モードになり、「スカ」を出さずどれだけ長く諸刃モードを継続できるかが重要なキャラ。
前述通り地味に防御力は全キャラ中2番目(ロボカイと同じ)で、気絶しにくさも全キャラ中トップクラスである
根性値は最低クラスだし、諸刃モードの反動ダメージのせいで、悪い意味で帳消し同然ではあるが)。

命をつなぎ止めるパックの管理能力とプレイヤーの防御スキルが求められるせいか、
諸刃モードのぶっ壊れ性能の割に使用人口はさほど多くない。
さらにアバは青サイクバーストの発生が金バーストとおなじフレームであったり、
ダウンによる諸刃ゲージ減少量は厳密には1/3弱だが「3回ダウンでゲージが無くなる」と勘違いしている人が多かったり、
「根絶」の後ろの判定は発生保証付きでダメージを受けても消えなかったり、
諸刃立ちHSの引き戻しモーションに一瞬だけアバの上空後方に強力な判定がでたり、
中段攻撃なのに立ちガードができず空中ガードしなければならない過失など、
使ってみないと分かりづらい性能なのでわからん殺しが起こりやすい。
アバ対策ができていない相手ならこれほど荒らしやすいキャラはなく、しかも使用人口が少ないのでアバ対策はやり辛い

+ 参考動画
闘劇'10覇者チームをアバが逆3タテ

なんだかんだでニコ動にも各種MADがあるため、愛されているキャラなのは間違いない

ちなみに『イスカ』の時点と『/』以降とを比べると性能もいろいろと異なる。
と言うか『イスカ』の時点では繋がっちゃいけないものが繋がったりそもそもバ火力だったりと間違いなくつらと並ぶバランスブレイカーであった。
尤も、『イスカ』自体がバランス度外視のお祭りゲーなので瑣末な事だが。


MUGENにおけるA.B.A

無敵医師氏製作のものが有名。ベースは基本的に『/』時代のものとなっているが、
『AC』の二重結合(画面端で「結合」→ダウン追い打ち「結合」で諸刃モード維持)が出来る。

J・J氏によるAIも公開されているがモード等の不安定要素が強いので、いまいち活躍できていないのが現状か。
コンボ火力は非常に高いのだがルートが若干単調なので、コンボ始動技に対してガード対処がちゃんとできるAI相手だと一気に厳しくなる。
「焼成」や「分離」といった輸血パックを使用する技を全く使わずに戦うので、あんまりアバらしくないというのもある。

ナテルオ氏によってもAIが作成され、現在は無敵医師氏のサイトで公開中。
AIレベルが5以上だと、そこからレベルを1上げるごとに行動の幅が増えていくという非常に細やかな作りとなっている。
ガンガン攻め込んでいくスタイルでコンボ火力も高く、レベル9以上ならループコンボも決めてくる手ごわいAIである。

+ 大会ネタバレ
Finalゲジマユのおまけである、「ゲージMAXおまけタッグトーナメント【おまゆ】」では、
役立たずの代名詞であるコイキングとタッグを組まされてしまった。しかし大方の予想を覆して一人(?)奮闘。見事3回戦まで進出した。

出場大会

+ 一覧
シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
非表示

出演ストーリー

+ 一覧







   「貴様の命は」
   「風前の・・・灯・・・!」


   「証拠・爆滅!」

    「証拠・爆滅!」


お勧めコンボ

  • 無敵医師氏製
コマンド 備考
PorKor2K(>近S)>2D>結合 通常モード/諸刃に移行することが前提なので無理に繋げる必要は無い。適当な所で結合→諸刃モードから起き攻め
ガト>HS>焼成 通常モード/相手ガード時から諸刃に。HSキャンセル焼成なら反撃を受けにくい。勿論反撃を受けるキャラ相手にはやめておく。
~JP>JS(>JC>JS(>JP>JS))→結合 通常モード/エリアル。2S対空などからが主な使い道。
(ガト→)抹消→覆滅→断獄→近S→エリアル 通常モード/抹消三段から。近Sに繋げずにそのままダウンしている相手に結合とかでも良い。
地上投げ>近S>2S>エリアル 通常モード/画面端。入力した方向と逆に投げる。壁バウンドで帰ってきた相手を拾う。
地上投げ>ダッシュ>結合 通常モード/場所指定は無いがキャラ限定。(厨忍氏チップ、ふるれ氏魔理沙に確認)
D>JS>JD>JS>JP>JS>JC>(JP>JS)*2~3>結合 通常モード/ダストアタック始動。ここも無理せずJS*4>結合などで良い。
~(JP>)JS>JC>JS>JHSorJD>結合 諸刃モード/エリアル。2Sで打ち上げる時はHJしておかないと結合が入らない相手もいる、その場合はジャンプ仕込みをするかJC以前を省略する。端なら二重結合、中央は焼成でもう一度諸刃になってから一気に攻めていこう。一応〆には根絶が入るので諸刃ゲージに余裕があり、輸血パックを消費したくない場合はこれでも良い。
(JHS>)Kor2K>近S(>遠S)>2HS>エリアル 諸刃モード/地上基本コンボ。コンボ中に諸刃ゲージが無くなってスカが出るといった悲惨な事にならない様にはしたい。GB上昇無しのK始動でピッタリ4割。
ガト>2HS(1HIT)>抹消>覆滅>断獄>ダッシュ近S(>HS>断罪>ダッシュ遠S)>2S>HJ>エリアル 諸刃モード/地上基本コンボその2。「抹消→覆滅→変質」と変な暴発をしない様に。
地上投げ(>近S)>HS>2S>HJ>エリアル 諸刃モード/投げから。お手軽。
地上投げ>2HS(1)>断罪>ダッシュ遠S>2S>エリアル 諸刃モード/投げから。遠S部分で受け身を取られやすい。
D>JS>JHS>JS>(JP>JS)*2>JC>JS>JHS>結合 諸刃モード/ダストアタック始動。
(2HS>)過失>2P>近S>2S>9HJ>エリアル 諸刃モード/画面端 過失通常ヒット時のコンボ。過失は空中ガードのみ受け付けるので知らない相手にはどんどん当たってくれる。2HSガード後で二重結合まで決めればダメージ5割以上。
(2HS>)過失(立)>ダッシュ>地上コンボ 諸刃モード/画面端 過失を立ちガードで受けるとダメージ無しのよろけ状態になる。
ガト>2HS>【飽食>2PorK>近S>2S】×1~3>HJエリアル 諸刃モード/画面端 飽食ループ。2回位で終わらせるのをお勧め。飽食>結合も可能なのでゲージが少なければ直ちに中断しよう。


最終更新:2024年03月26日 12:16