イノ









格闘スタイル: おあそび
出身地: 不明
生年月日: 11月25日
身長: 165cm
体重: 46kg
血液型: AB型
趣味: 楽しいことなら何でも、隠語しりとり、焦らすこと
大切なもの: 1番目は秘密、マレーネ、若さ
嫌いなもの: 自分を楽しませられない人間、牛乳
所属: 「あの男」の一味
アイタイプ: 角度によって七色に変化
「ふー、汗かいちゃったぁ ♪」
「この色ガキがぁ!帰ってパパのミルクでも飲んでな!」

プロフィール

GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。初出は『XX』。
同作ではプレイヤーキャラクターでありながらラスボスも務めている。
『SLASH』では彼女の後にボス仕様の聖騎士団ソルが登場し、ラスボスの座からは退いたが、
『ACCENT(Λ) CORE』では聖騎士団ソルが隠しボス的な位置付けとなったため、実質的にラスボスに返り咲いた。

赤い三角帽子とエレキギターが目印の妖しげな女性。その素性は一切不明。
男であれば誰しもが「言われると気が抜けてしまう」ような言葉で翻弄し、それに反応する様子を見て内心あざ笑い、楽しんでいる。
自分に興味があることであれば、どんな状況、どんな場所でも首を突っ込みたがる。
趣味が「楽しいことならなんでも、隠語しりとり、焦らすこと」と非常にエロい。戦闘中のボイスもエロい。
「大木をさする手」など技名の意味も深読みすればかなりエロい
戦闘終了後の台詞も音楽用語を交えたりしながらエロティックなものをほのめかせるが、ボスモードとなると上記のようにかなりきわどい

精神的に追い詰められると途端に態度を変え、エロスを残しながらも罵詈雑言を次々とぶち撒けるようになる。
恐らくこれがイノの本性ではないかと思われるが、はっきり言って怖すぎる。
また、通常のイノでも「敬意」で帽子がボスモードと似た口調で「こいつが珍しく相手を褒めてるぜ?」などと喋りだすのを殴って黙らせているが、この帽子がなんなのかは不明。
担当声優の 井上喜久子 をして「今まで演じた中で最も怖い女」と言わしめるほどの悪女である。
なお、声優ネタで「永遠の17歳」などと呼ばれることもある。*1
そのため『月刊アルカディア』のムックではこの通常時と本性時の台詞をイノ設定紹介と同時に収録していた
(ただし『ACCENT CORE』では、本性時の台詞集が収録されてない)。

椎名林檎 をモチーフとしており、『XX』無印版のムックによれば、
ゼネラルディレクターの石渡太輔いわく「本人に声をあててもらおうと本気で考えていた」とのこと。
ホクロの位置などの見た目、性的なものを匂わせる言葉の扱い方、ギターの種類、
細かいところでは必殺技の「ケミカル愛情」「限界フォルテッシモ」「窓際desperate」といった
「漢字+カタカナ」系のネーミングにも、椎名を意識したキャラクター造形が見て取れる。
また『XX』のOPムービーで、画面こちら側に蹴りを入れるイノ→画面がひび割れて砕ける、という演出があるが、
これも椎名の楽曲「本能」PVにおける「画面のこちら側に走ってきた椎名林檎が、手前にあるガラスを蹴り割る」場面のパロディである。
これらの作り込みようを勘案するに、かなり本気でオファーを出していたのではないかと推察される。
「CVを大槻ケンヂ氏で考えてた」というほうも含めて実現していたとすればどうなっていただろうか…

ストーリーにおいては「あの男」に心酔しており、彼の計画の邪魔になりそうな人物を消すために勝手に一人暗躍する。
しかし、彼が気にかけている存在であるソル=バッドガイを消そうとしたことにより、以後の身勝手な行動の禁止を宣告された(『#RELOAD』より)。
ところが、それを「あの男」の本意ではないと解釈したのか、イノは再びソルを消そうとする半ば「暴走行為」を取る。
当然そのような行為は許されるわけがなく、「あの男」のためにと動いたイノは、
その代償として、ある意味彼女にとって一番惨い罰を受けることとなった(『ACCENT CORE』より)。

上記のようなストーリーゆえ、以降の作品に参加するのは絶望的かと思われていたが、
『2 -OVERTURE-』設定資料集にて石渡が「作中のイノは「あの男」の指示を受け暗躍中」と解答されXrd-SIGN-にて操作キャラとして登場した。
そして、Xrd-REVELATOR-アーケード版ではついにその正体の片鱗が…?

ギアを憎んでいるような節があり、特にディズィーに対しては非常に強い警戒心のようなものを抱いている。
時間跳躍能力を持ち、聖戦時代まで跳ぶこともできるようだ。ドラマCDでは記憶消去まで行なっている。
自分の意志とは無関係に時空移動し続けているアクセル=ロウとは異なり、イノの場合は任意の時代へ移動することが可能である。
彼女の独善的かつ独裁的な性格は、この能力を利用して常に他者よりも優位な立場に君臨し続けてきたことで形成されたものであり、
それゆえ他人の痛みや苦労、協調性といったものを理解できず、自分以外の人間は自分を楽しませるためだけに存在する獣だと思い込んでいる。

3サイズは不明だが、極めて高い戦闘力であるのは見た目に明らかである。
キャラクターもイラストを(特に『ACCENT CORE』のものを)見る限り相当なものだが、
『ギルティギア』シリーズでは3サイズが公表されていないため、おおまかな推測しかできない。惜しい…実に惜しい……。

+海外での評価
実はイノは海外での人気が『GG』のみならず格ゲー全体からみても非常に高い。
とある海外サイトでの格ゲー女性キャラクターランキングの結果では、なんと春麗を押さえて二位になったほどである。
(ちなみに春麗は三位、一位は不知火舞

さらにイノの説明にはこんなことが書いてある。
Also, you can almost see her nipples in her winning pose...
Um. Didn't you hear me? Winning pose. Nipples. Go get Guilty Gear XX and start playing!
訳)いいか、イノの勝利ポーズでT★K★Bを見るんだ。おい、分かったか?勝利ポーズだぞ。T★K★Bだぞ。
とにかく「ギルティギアXX」をプレイするんだ!

……少しは自重しろ。

参考動画

ゲーム中の性能

一番大きな特徴は、ダッシュをすると少し斜め上に浮いてダッシュする「ホバーダッシュ」。
ヴァンパイア』シリーズのモリガン・アーンスランドに近いタイプである。
ホバー後10Fは空中ジャンプや空中攻撃を出せない。気をつけよう。
ここから出される攻撃はジャンプ攻撃扱いなので、全て中段判定である。
これがイノの最大の利点であり最大の欠点といえる。

とにかく相手を転ばせて、起き攻めとコンボのループを狙うキャラクター。
コンボの火力と起き攻めの強さにかけてはトップクラスの性能だが、
防御力と気絶値が低い、切り返しに乏しい、立ち回りが弱い、技の癖が強い、コンボも難しいという偏った性能であるため、上級者向け。

遠距離戦では「ケミカル愛情」による牽制くらいしかやることがない。
細かな軌道制御ができ、弾速が変動する飛び道具「抗欝音階」を盾に、細かく接近していく。

技の判定自体は強いほうなのだが、発生位置やフレームに難がある傾向が強い。
地上戦は置き技として強いHS系、リーチに優れたS系が軸になるが、相性が激しい。
相性差をカバーするために、後述の「狂言実行」や、「大木をさする手」なども活用する必要がある。

地上技はコマンドが長いケミカル愛情(632146+K)でJ属性を仕込みつつヒット確認しなければならず、その後のコンボも高難度。
このようにホバーを活かすために必要な地上戦の負荷が高いのが、イノの敷居の高さに一因となっている。
しかし、ここが自在になるとバンバン決まる崩し、火力とコンボのかっこよさが楽しくて仕方なくなる。

一方、空中戦は選択肢が多く、コンボセレクトさえしっかりしていれば基本優位に立てる。
判定が強く連打の効くJP、間合いが広く、J軌道と相まって投げやすい空中投げのおかげで空対空が強い。
空中投げはホバーからも可能で、ホバー2択をバックステップで回避しようとした相手を投げることもできる。

空対地では急降下系の狂言実行が特に強い。
先読みで技を置かれない限り判定負けはほぼなく、溜めることでタイミングズラしも可能で、ヒット時は打点次第でコンボが入る。
発生は早くないため、空対空には弱いが、イノ相手に空対空で競り勝つことは難しいため殊更に強い。

覚醒必殺技の「限界フォルテッシモ」は無敵のある空中技で、円状に大きく飛び道具判定の攻撃を放つ。
対空を潰しつつ、最低空でガードさせれば有利と言う優れもので、低空で出すことで先読み対空にもなる。
「窓際desperate」は無敵のある飛び道具判定の攻撃を放つ。
イノには貴重な切り替えし手段なのだが、暗転後の発生が遅く、投げ無敵がないため対策されやすく弱め。

キャラクターの性質上、持続が長い技を撒く行動への対処が難しく、牽制を掻い潜ることが苦手。
ガンダッシュVVなどで焼き払われてゲンナリすることも多々あるため、育つまでが大変なキャラクターである。

EX版は技がいくつか変化する他、ダッシュが大木をさする手のモーションで地上を走るタイプに変化する。
代わりにホバージャンプが必殺技扱いとなり、窓際desperateがない代わりにサマーソルトキックを繰り出す覚醒必殺技「諧謔homeostasis」が加わる。

+XX
初登場。この頃はJKの持続が非常に長く、ホバーから攻撃が出せるフレームも早かった。装甲も並み。
ランク的にはホバーダッシュの扱い辛さと、コンボの入り辛い一部のキャラクターへの火力不足から中堅。
ゲーム全体として言えることだが、基底補正がかかる技が少なく、ダメージ値も大きい傾向にあったため、火力が半端ない。

小ネタとして、限界フォルテッシモのガード硬直中にガード切り替えが不能になるバグがあった。
例えば、ホバーK>限界とやった場合、相手が限界暗転前にしゃがみガードに切り替えていないと着地小足が確定で刺さる。
低空限界>しゃがみガード確認>ホバーKなどという芸当も可能で、ガードが硬い相手へのリーサルウェポンとなっていた。

+#RELOAD
高すぎた攻撃力、JKの弱体化、装甲の低下など弱体化が目立つ。
一方でホバーの速度向上、大木に投げ無敵付与など、より中距離からの2択、高速2択をクローズアップした調整がなされる。
弱体化したとはいえ火力は依然高水準で、攻略の浸透、さらなる研究でキャラクターが円熟していった。

+SLASH
ケミカル愛情の受身不能時間が大幅に減ると言う痛い調整。
代わりに今までEXキャラクターにしかなかった「ケミカル愛情(縦)」が実装されるのだが、これが少々やんちゃな性能で、火力は大差ないままコンボ難度・見栄えがアップ。
起き攻めにも活用でき、ホバー中段>縦ケミフォースロマンキャンセル(FRC)から再度二択をかけにいける。
攻撃レベルも高いため、特殊縦ケミ(空ダの始めに縦ケミを出すと通常より早くイノが着地する)持続重ねにより狂った有利フレームを作り出すことができ、簡単にF式が成立する。
また、ホバーから2段J、空中ダッシュが可能、ホバーから出した技に慣性が乗るなど、よりテクニカルになった。
狂言も跳ね返り動作が追加され、そこから空中必殺技を出せるなど、結果としてやりがいのある調整になる。
これらの要素から稼動後期にはコンボ・起き攻め共にかなり伸び、楽に5~6割、状況や相手によっては7割近くゲットして再度見えない起き攻めがループするという困ったキャラクターになった。
苦手だった地上戦も、二段技で飛び道具判定、追撃までいける遠Sによって、横押しが強い相手にもそれなりに対抗できるようになった。
『SLASH』自体の稼動期間が長くなかったため意外と知られていないが、イノ使い第一人者のコイチ氏も認めるほどの強キャラである。

+ACCENT CORE
全体的な攻撃力の低下、ケミカルの攻撃レベル減少など、やたらマイルド調整をされてしまう。
音階がPとHSで速度変動が変わるように調整され、接近するまでのプロセスが強化される。
しかしやれることが増えたわけでもなく、それどころか遠Sの弱体化により地上戦はさらに弱体化。
全体的にアッパー調整の『AC』と逆行している感は否めなかった。
コイツとジョニーは、『SLASH』時代にアクシデントコアを先取りし過ぎたのがいけなかったのかも…。

+Xrd
横ケミからの派生の追加によりダウンを奪いやすくなった他、新技である空中コマンド投げ「消毒メソッド」の追加により受身狩りが強力になった。
立ち回りの厳しさは相変わらずだが強力な起き攻めも相変わらずで、抗鬱音階の黄ロマンキャンセルなど、ゲージを使った行動も非常に強力。
キャラランクは強キャラ層の一つ下といったところで、一度流れを掴めば一気に試合を持っていけるのでキャラ差を覆しやすい。
そして何より、ケミカル愛情のコマンド簡略化、ロマンキャンセルの仕様変更などにより操作難易度が大幅に下がり、従来よりはかなり敷居が低くなった。
これまでイノに興味があったけど難しそう……と思っていたプレイヤーは今作がチャンス。

○ メガロマニア
最終ボスとして登場したとき、体力が25%減るごとに使用する特殊な必殺技。つまり体力が75%、50%、25%になった際、1試合で合計3回使用してくる。
青サイクバーストと同様、投げ技か覚醒必殺技を喰らっている状況以外では、たとえコンボの最中であってもやられモーションをキャンセルして発動する。
また、『XX』から導入されたフォースロマンキャンセル対応技のため、FRCを用いて軌道変更することが可能。逆に言えばこの際にしかテンションゲージを消費しない。
家庭用版『SLASH』以降はEXキャラクター操作時のみ、
テンションゲージではなくBURSTゲージを全消費して発動する覚醒必殺技として、プレイヤーも使うことが可能。

発動すると、背景を暗転させながら大きく後退し、特定の軌道上に「CAUTION」と書かれたマーカーが出現する。
マーカーの表示が「WARNING」→「DANGER」と変化した後に消えると、マーカーの軌道に沿ってハートマークの弾が大量にばら撒かれる。
弾に触れるか、イノの背後に回ると、残り全ての弾が相手を追尾する。
直撃ならポチョムキンでも約5割、ガードしてもすさまじい削りダメージを受ける。

軌道はホップアップ状のもの、波状のもの、扇状のものの3種類。
それぞれ安全位置が異なるので、相手にする際はよく覚えて対処しよう。
ホップアップ状の軌道は上方にカーブするため、画面端まで下がれば簡単に回避可能。特に背の高いキャラクターはしゃがむとなお安全。
ファウストのように座高が低いキャラクターや、ザッパのようにダッシュの姿勢が低いキャラクターなら、弾の下を潜り抜けることもできる。
波状の軌道は山型の位置の下が安全地帯となっており、発動後はこの山型がイノ側に少しずつ移動するため、
前方に歩いて弾を回避し、しゃがんでイノに密着して、技終了後にすかさず攻撃を重ねるのがよい。
扇状の軌道は前方に範囲が非常に広いため、一見して回避不能のように見えるが、
攻撃持続時間が極めて短いため、イノに密着してタイミングよく2段ジャンプすることで回避できる。

前述の通り、発射寸前にFRCして軌道を変えてくることもある。この場合もマーカー出現からとなるので、落ち着いて対処すれば問題はない。
ただし機動力が低く、体格のでかいポチョムキンは、FRCのかかり方によっては少々回避が大変になる。
もし弾をガードしてしまった場合は、ゲージ切れを覚悟しつつフォルトレスディフェンスでダメージを極力回避するのが無難である。

また、メガロマニア準備、および発動中のイノはのけぞることがない。
攻撃を当てても体力が減らないため完全無敵状態だと思われがちだが、
実は「対投げ無敵+やられ判定のあるオートガード状態」であるため、打撃属性の(覚醒)必殺技であれば削りが発生する。
life25%発動時にヴェノムのダークエンジェルのような多段ヒットする技を重ねれば残り1ドットまで体力を削ることも可能である。
ただし、削りKOすることはないので、密着してテンションゲージを溜めるのが安定策と言えよう。

なお、「メガロマニア」とは「誇大妄想狂」の意味である。
また、「メガロマニア」と聞いて『ライブ・ア・ライブ』ボス戦で流れる曲を連想する人も多い。

Xrd-SIGN-では、一撃必殺技へと昇華。
専用の始動モーションがHITした後、演出としてこの技が炸裂し、DESTROYEDという流れになっている。

○ケミマシンガン
ケミカル愛情をFRCを使って連発するテクニックのこと。MUGEN動画ではナテルオ氏AIがとどめに使用することがある。
その際にMUGENやゲジマユ特有のものと誤解しているケースが見られるが、あれはれっきとした原作再現である。
使用方法としてはケミカル愛情を撃った直後に 32146 と入力してFRCのタイミングでKを含むボタン三つを入力してFRC、すぐにKボタンだけを離すとFRCから最速でケミカルが出せる。
慣れれば動画のように連発も可能(通常ならゲージ100%でも5発までしかだせないけど)。
出しどころはとどめかそれしかダメージが取れない場面と少ないが、できると強い。


参考動画

MUGENにおけるイノ

現在のところ無敵医師氏が作成された1体のみが存在している。
『#RELOAD』準拠で、ボスモードの音声や「メガロマニア」も実装されている。後の更新でAC、EXモードが実装された。
強みである起き攻めがやりにくいとされるMUGENで、彼女の運命やいかに。

本体にAIは搭載されていないが、J.J氏、ナテルオ氏、rei氏によるAIパッチがそれぞれ公開中。

J・J氏のAIは起き攻めよりもコンボ重視のスタイル。火力は抜群だが、食らい判定の小さい相手だとコンボを落としやすく相性が悪い。現在は公開停止。

ナテルオ氏のAIはAIレベルごとに動きの選択肢が増減するのが特徴。ダッシュからの中段崩しと投げ行動が多め。
遠距離でも音階をただでさえ狭いMUGENの画面内で、しかも急な角度で軌道変更してくるので非常に避けにくく、
空中ダッシュのないキャラクターは特に音階ガードさせた後のセットプレイになす術もなくなることも多い。
コンボは見た目も火力も抜群で、ゲージがあればケミマシンガンをトドメに使用してくれる。
最新版はAC・EXモードにも対応しており、これが唯一EXモードに対応したAIである。
「簡易対応」とのことだが、それを感じさせない高精度のイノらしいコンボや攻めは#RELOADモード同様に強力なAIである。

rei氏のAIは自分からはあまり攻め込まず、相手の攻撃を受けきってから切り返し起き攻めを仕掛ける形をとる。
若干精度を抑えて人間がしやすいミスなどの再現などもしているが、ダストHIT後のJP連打などの謎の行動や、
コンボ面でのイノらしさが少ない(ケミ青ダッシュコンボを使用しないなど)のが目立つ。

MEKA氏も制作していたが、公開停止・閉鎖したため入手不可能。
同氏制作のブリジットとは専用の掛け合いが搭載。
AIはない。

+MUGENにおける「メガロマニア」
メガロマニアは回避方法が微妙なタイミングを要するタイプの技なので、波状、扇状の軌道は人操作でなければ避けるのが難しく、
ニコMUGENの主流であるAI戦ではほぼ確実に全弾がヒットしてしまう。
極端に長い時間無敵状態でいられるキャラであれば理論上はAIでも回避可能であるが、
前述のようにメガロマニア準備中は特殊な性質(AI認識的には棒立ち)となっているので、
近接戦闘キャラ のAIではそもそも回避行動を選択する理由がないだろう。
出来のよいAIほどヒット確認(やられ状態への移行)から必殺技へ繋ごうとするので、
のけぞることのないイノに対してコンボ始動技を繰り返した挙句、削ることもできずカウンターを喰らう、といった状況に陥りやすいのだ。
攻撃を誘う準備状態と回避できない発射軌道。まさに「二段構えのAI殺し」である。
一方、相手と距離を取って戦うキャラクターならメガロマニア発射後の攻撃判定に反応してガード、反撃といった行動を取ることが可能となっているが、
ガードしてもごっそり体力を削るため、相手としては厄介なことこの上ない技である。さすがボス専用技。

なお、MUGENではなぜか、パチュリー・ノーレッジがメガロマニアをストーリーモードとして搭載している。
『XX』も『東方萃夢想』も知らない人の中では何かしら勘違いした人もいるかもしれない。
弾の出る方向が先にわかるからストーリーモード向きだったのだろうか?
本家と違い、当たれば即死、ガードしてもサーチ弾から逃げているとMUGENが落ちる。おとなしく避けよう。当たったら諦めて負けよう。
ほかにもMVC風UNKNOWNがハイパーコンボとして使ってくるが、
『MVC』特有の(?)ゲージ効率の高さから非常に使いやすくなっている。
まあラスボスだから仕方がない…のか?
また、神奈備命の改変キャラクター「神奈黄龍」の「四神の裁キ」、月宮あゆ改変キャラの「アーク」、復讐貴などもいかにもメガロマニアな技を使ってくる。

+トーナメントネタバレ
某ラスボストーナメントにおいてメガロマニアON状態で出場。
優勝候補かと思われたが、1回戦ではゲージ次第で何度でもリザレクションできるMVCギル相手に大苦戦。
どうにか勝ったものの、2回戦ではまたしてもリザレク持ちの羅将神ミヅキと対決。絶命奥義を食らって敗退してしまった。

また某チームトーナメントでも同様にメガロマニアON状態で出場。
敗者復活戦にてイノと同じくlife3倍補正のジェネラルを見事撃破するも、
続く試合で弾幕戦を得意とする某ワキガの人(life1倍)に不覚を取りまさかの敗退。
メガロマニアとの相性の悪さ、良さが試合結果に如実に表れた格好となった。
なお、視聴者の要望により頻繁にAI更新される本トーナメントであるが、要望が届くのが遅かったのか、はたまたうp主が自重したのか、
ボス仕様イノに限ってはAIが強化更新されることはなかった。


出場大会

シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止

出演ストーリー


「最高に興奮したわ」
「クソ弱ェ……退屈通り越してムカついたよ!」

*1実際はイノどころか『GG』キャラクターの大半は正しい年齢が不明であり、はっきり年齢がわかるキャラクターはディズィークリフの享年だけである。
余談だがイノはストーリーモードでアバに「三十路女」呼ばわりされていた。もっともアバは生まれて10年ほどで、フラスコの中しか知らなかった。

添付ファイル