技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
0051 | ストレートパンチ | 10 | 格闘5 | 格闘 | × | × | 敵単/物理(1.2) |
格闘基本技 ビックリするぐらい普通。格闘は消費SPの少ない技が多いので人によってはすぐに無用となってしまう。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
0053 | スラッシュ | 10 | 剣5 | 剣 | × | × | 敵単/物理(1.3)命中良 |
剣基本技 これが無いと始まらない。限界命中が高さ、燃費の良さと相まって使いやすい。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
0054 | エキサイト | 10 | 斧5 | 斧 | × | × | 敵単/物理(??)⇒自分AT上昇 |
斧基本技 当たればATが上がるのだが、この技自体の限界命中が低くて使い辛い気がする。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
0100 | スパイクナックル | 80 | 格闘6 武器12 | 格闘 | × | × | 敵単/物理(0.9⇒HP減少)×3 回避停止 |
格闘生産技 コストパフォーマンスは普通。当たらない技で有名。
場合によってはNPCにもひょいひょい避けられてしまうので困った物だ。使うのならば3回当たるとは考えない方がいい。
場合によってはNPCにもひょいひょい避けられてしまうので困った物だ。使うのならば3回当たるとは考えない方がいい。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
0101 | パワフルタックル | 40 | 格闘6 防具12 | 格闘 | × | × | 敵単/物理(2.0)⇒混乱(1) |
格闘生産技 少ない消費SPで攻撃力があり、格闘10技アッパーカットを覚えるまでの代理として使える。
ただしSPに余裕が出てくると、アッパーの方が優秀なために殆ど使わなくなってしまう。良くも悪くも繋ぎの技かもしれない。
ただしSPに余裕が出てくると、アッパーの方が優秀なために殆ど使わなくなってしまう。良くも悪くも繋ぎの技かもしれない。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
1339 | ブレィヴェリス | 130 | 剣15 | 剣 | × | × | 味全体/( HIT+CRI+SPD)が上昇+敵単体/物理(3.0)+自HP回復(25%) |
剣15技 味方全員を援護、剣技の中では高い係数、しかもHP回復……とても使える便利技。
ドグマと比べてもコストパフォーマンスは段違いだと思うんだけど。
ただ命中がちょっと低いのが気になる。
ドグマと比べてもコストパフォーマンスは段違いだと思うんだけど。
ただ命中がちょっと低いのが気になる。
技No | 技名 | 消費SP | 修得条件 | 必須装備 | 非接触 | 対象指定 | 効果 |
1982 | ドグマティックパニッシュ | 180 | 剣20 | 剣 | × | × | 味全体/祝福(1)⇒敵全体/物理(??)+衰弱(1)+凍結(1) |
剣20技 味方全体に祝福、敵全体に衰弱&凍結と効果だけ見れば大きいが、
消費も重く、状態異常特性が低い者が放っても敵を異常へ追い込むのは難しいわけで。
せめて状態異常深度がもう少し重いか、SP消費が低かったらなぁ
この技の真の性能を発揮できる使い手が現れるのはもう少し先か!?
消費も重く、状態異常特性が低い者が放っても敵を異常へ追い込むのは難しいわけで。
せめて状態異常深度がもう少し重いか、SP消費が低かったらなぁ
この技の真の性能を発揮できる使い手が現れるのはもう少し先か!?
- こんな感じ? -- 名無しさん (2007-03-31 18:31:52)
- 技一覧から、個々の技の雑感へ跳べるようにしたほうが便利かも? -- dm (2007-04-02 01:41:12)
- してみた。ドラフト点数表みたいなのも欲しいねえw -- dm (2007-04-02 02:25:00)