BATTLES OF THE THIRD AGE

TWILIGHT OF THE THIRD AGE(第三紀の黄昏)


  • 追加コンポーネント
  • ルールの変更点及び明確化
  • 攻城ユニット
  • 追加勢力
  • 追加キャラクター
  • 追加カード



追加コンポーネント


WotRの無印シナリオに、以下の要素が加わります。

  • 8枚の追加イベントカード(自由の民と冥王のキャラクター及び戦略イベントにそれぞれ2枚ずつ)
  • 6枚の置き換え用イベントカード(自由民と冥王の無印シナリオのイベント・カードの内容を変更したもの)
  • 18個の特殊ユニット(各6個の海賊、攻城塔、投石器)
  • 8個のエント族ユニット(自由の民)
  • 12個のエネドワイスの褐色人(Dunlendings)ユニット
  • 4個のキャラクター(ガラドリエル、バルログ、指輪の幽鬼の頭、スメルゴル)
  • 3枚の勢力カード(ハント族、海賊、エネドワイスの褐色人)
  • 2個のスメルゴルの追跡タイル(Hunt Tile)



ルールの変更点及び明確化


開始時にスメアゴル(Smeagol)の追跡タイルをプールに加え、追加イベントカードをそれぞれの手札に入れ、カード番号が重なる場合は無印の方のカードを取り除く。

攻城ユニットと海軍ユニットは通常のユニットとは異なる特殊な機能を持つ。

各ターンのアクション・ダイスを振ることができる個数はターン開始時(イベントカードを引く前)に決まる。

「PLAY ON THE TABLE」イベントは、配置できる条件が整わなくなった瞬間に、配置されているイベントは無効となり捨て札になる。

同一のキャラクターに複数のキャラクター・カードが用意されている場合、一度でもそのキャラクターが死亡したならば、特別ルールがなければ、他のキャラクター・カードによって登場することはない。

下僕(MINION)は攻城中でない自由の民の城塞(Stronghold)に入れない。

LEVELが0のキャラクターは移動できない。

探索ボックスにおくことができるアクション・ダイスの個数は、旅の仲間(Fellowship)の人数及び冥王側がそのターンに振ることができるアクション・ダイスの個数のどちらか小さい方である。

もしも自由の民の城塞(Stronghold)及び都市(City)において指輪の仲間(Fellowship)が存在すると宣言された場合、特殊能力やイベントによって追跡タイルが引かれた場合に存在が暴露されるアイコンは無視される。
また、暴露アイコンが追跡タイルが引かれた際に出た場合、旅の仲間が冥王側の城塞を通過して追加の追跡タイルが引かれた場合、最初のタイルの効果を完全に適用してから次のタイルの効果を適用する。

暴露アイコンが出た際には自由の民は指輪の仲間を自由の民の城塞及び都市には移動終了できないが、自由の民の居留地(Settlement)はかまわない。



攻城ユニット


自由の民側の投石器(Trebuchet)及び冥王側の攻城塔(Siege Tower)を総称して攻城ユニットと呼ぶ。各8個あり、それぞれ同時に8個までしか盤上に配置できない。
1つのエリアには投石器は2個まで、攻城塔も2個までしか配置できない。
攻城塔も投石器も共に再使用可能である。

冥王側は、攻城塔は1個を兜(MUSTER)アクションにより、冥王側が攻城中の自由の民側が保持している城塞に直接配置できる。

自由の民側は、投石器は1個を兜(MUSTER)アクションにより、冥王側が攻城中の自由の民側が保持している城塞に直接配置できる。

攻城が行われる際に、その城塞にある攻城塔と投石器の数を比較する(それぞれ1つのエリアには上限2個までであることに注意)。

攻城の際にそのエリアにおいて、攻城塔の数>投石器の数の場合、冥王側は攻城兵器優勢による恩恵を受ける。自由の民側の戦闘ダイスは-1修正を受ける。また、冥王側は1回の延長ラウンドをエリートユニットの消費なしに行える。

攻城の際にそのエリアにおいて、投石器の数>攻城塔の数の場合、自由の民側は攻城兵器優勢による恩恵を受ける。自由の民側の戦闘ダイスは+1修正を受ける。また、冥王長エリートユニットの消費による延長ラウンドを一切行えない。

双方の数が同数の場合、どちらも恩恵を受けない。ただし、同数の場合にのみ、自由の民が戦闘イベントのプレイ前に1個の投石器を自発的に除去することにより、そのターンのみの一時的な攻城兵器優勢による恩恵を受けることが可能である。戦闘カードの効果で何らかの条件が変わっても、この一時的な効果はそのターンの間は有効なままである。

攻城兵器も投石器も、配置されたエリアから移動させられない。また、そのエリアから自分の軍が全て除去されるか移動したならば、そのエリアの自軍の攻城兵器は全て除去される。
攻城が成功した場合も除去される。

攻城兵器は、自由の民側が冥王側の城塞を攻城している場合には関係ない。



追加の勢力


エネドワイスの褐色人(THE HILLMEN OF DUNLAND)<冥王側>

エネドワイスの褐色人はローハンを彼らの正統な土地を簒奪した者たちとみなしており、容易に冥王の側に付く。
アイゼンガルドが冥王の側に参戦(AT WAR)した後、1個の兜(MUSTER)アクションを使用すると参戦する。それぞれ2個のエネドワイスの褐色人ユニットをNORTH DUNLANDとSOUTH DUNLANDにおく。

特殊能力:兜(MUSTER)アクションによって、アイゼンガルドまたはローハンの冥王の(被攻城下でない)軍勢がいるエリアにエネドワイスの褐色人2個のユニットを置くことができる。この方法でのみ徴兵されうる。
ただし、戦闘においては、エネドワイスの褐色人に打撃を適用する場合は、2個のユニットを失わなければならない。もしも1個しかエネドワイスの褐色人存在しない場合は、それが最後の1個の場合以外は損害を適用できない。それ以外はあらゆる意味で通常の冥王のユニットとして扱う。

ウンバールの海賊(THE CORSAIRS OF UMBAR)<冥王側>

海賊はゴンドールと敵対しており、冥王の側の有力な同盟となる。
南蛮及び東夷(Southrons & Easterlings)が冥王の側に参戦(AT WAR)した後、1個の兜(MUSTER)アクションを使用すると参戦する。2個の海賊ユニットをUmbarに配置する。

1個の兜(MUSTER)アクションによって、1個の海賊ユニットに加え1個の南蛮・東夷の通常(Regular)ユニットを徴兵することができる。これ以外の方法では海賊ユニットを徴兵できない。

海賊ユニットは通常のユニットではない。海賊ユニットは沿岸エリアにのみ移動を行うことができ、またそのエリアにいるその他の冥王側のユニットとは別に考える。海賊はエリアに存在するユニットの個数上限に加えないし、軍勢の一部ではないし、敵ユニットの影響を受けない。

1個または同一エリアの複数(艦隊とみなす)の海賊ユニットを移動する場合、2エリア先までの沿岸エリアに移動できる。この際に、旗(Army)アクションの移動の2個の軍勢のうちの1個とみなす。

同一エリアにいる他のユニットを海賊ユニットは輸送できる。出発元と到着先のエリアの両方に1個以上の海賊ユニットがいるならば、2エリア先の到着先のエリアへ海上移動が行える。その場合は旗アイコンか剣(Character)アクション(そのエリアにリーダーがいる場合のみ)によって輸送が行われる。海軍ユニット自体はこの輸送によっては移動しない。2エリアの距離間のそれぞれ海軍ユニットが含まれているエリア同士が海上移動可能なポイントとして結ばれていると考えればよい。

海軍ユニットは敵ユニットしか存在しない沿岸エリアにも移動でき、その場合も戦闘などは起こらない(敵ユニットから影響を受けないため)。ただし、海上移動先にそのエリアを選ぶことができ、その場合は戦闘が発生する。ただし、海上撤退は行えない。

唯一敵ユニットにより影響を受けるのは、海賊ユニットが含まれるエリアが自由の民側に攻撃受け、海賊以外のユニットが全滅した場合、そのエリアにいるすべての海賊ユニットもまた全滅する。

海賊ユニットによってエリアの支配状況が変更されることはない。

エント族(THE ENTS OF FANGORN)<自由の民側>

エント族は古代の種族の最後の一員で、魔法使いサルマンの行動に対してアイゼンガルドの破壊を決意した。自由の民のキャラクターが促進する必要がある。行動のためには「エント族の目覚め(ENTS AWAKE)」イベントが必要となる。
サルマン(SARUMAN)が盤上に存在し、かつ旅の仲間のうちの1人(Companio)がFangorn)にいる場合、兜(MUSTER)アクションにより参戦する。1個のエント族ユニットをFangornに配置する。

特殊能力:エント族は通常の自由の民のユニットではない。エント族はキャラクターの「木の髭(Treebeard)」による特殊能力か、3枚の「エント族の目覚め」によってのみ徴兵できる。エント族は、他のユニットとは別に考える。個数の上限に加えないし、敵から攻撃されないし、敵の移動を妨げない。
エント族によってエリアの支配を得ることはない。
エント族のユニットは除去されたならば再使用は不可能である。3枚すべての「エント族の目覚め」イベントをプレイしたならば、その後すべてのエント族ユニットを盤上から取り除く。

エント族が参戦している間は、最低でも1個のエント族ユニットがFangornにいなければならない。そのFangornに駐在する1個以外のエント族は他のエリアに移動できる。1回の「エント族の目覚め」イベントのプレイで、エント族は移動と戦闘の両方が行える。つまり移動をしてその後に戦闘が行える。
移動を行う場合、1個のエント族ユニットをFangornから、エント族の存在するエリアの隣接エリアに移動させる。Fangornにまだ2個以上のエント族ユニットがあるならば、同様の手順を行うことができる。そのようにして、Fangoronから連続したエント族ユニットの列ができるはずである。移動先は敵ユニットが含まれていてはならない。

エント族の戦闘は、通常の戦闘とは異なる。エント族はエント族のユニットがいるエリアの隣接エリアの冥王側のユニットを攻撃できる。ただし、2個以上のエント族ユニットがFangornにいる必要がある。1個のFangornにいるエント族ユニットを除去するたびに、対象のエリアを選択し、5個のダイスを振って5以上の目が出たならば、その分の打撃を与える。Fangornにいるエント族の最後の1個は除去できない。この戦闘において戦闘カードは両プレイヤーとも使用できず、反撃も行えず、地形による修正も受けない。

エント族の存在するエリアに冥王側のユニットも移動できるが、同一のエリアにも(結果的に他のエント族ユニットの隣接エリアになっているので)攻撃を行える。

エント族の攻撃がOrhancの全てのユニットを除去した場合、またはOrhancに冥王側のユニットがなくエント族が移動して入った場合、サルマンは除去される。



追加キャラクター




  • 追加カード

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最終更新:2008年12月11日 06:57