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MOD *
MODとは
MOD使用上の注意
MODの入れ方
MOD紹介
MODとは *
MOD(モッド)とは英語のModificationという言葉の略で、日本語では「改造データ」などと呼ばれています。MODというものそのものについてはここでは詳しく説明しません。WikipediaのMODの項目を参考にしてください。
もともとシムズシリーズはMODが盛んであり、シムズ3では、ゲームの仕様・設定を変更したり、服や髪型、スキンを追加したりするMODなどが多数配布されています。
MOD使用上の注意 *
MODの中にはゲームバランスを崩壊させてしまうようなMODも多数あります。それらの導入によってゲームが退屈になったり、あるいはあなたの大切なシムの生活がめちゃくちゃになることも考えられます。MODサイトの多くは英語などの非日本語で書かれています。よって、英語を読もうという気 (読めるか、ではなく読む気があるのかということ) のない人の利用はおすすめしません。
公式パッチや拡張パック導入などでゲームを更新する際にはそれに対応していないMODが深刻な影響をゲームに及ぼすことも予想されます(パッチ適用の手順を参照してください)。ゲームコアを改変するコアMODやconfigファイルの書き換えを伴なうMOD(照明MODなど)を導入する際には特に慎重な対応がユーザーに要求されていると考えてください。
また、MODは日本語で「改造データ」と表記されるように、非公式の改造データであり、基本的にメーカー (シムズ3の場合はEA) による製品サポートの対象外です。そのため、MODの使用によって生じた直接的・間接的な損失・損害等は一切保障されず、利用者の自己責任となります。
要は「MODの利用は自己責任」ということです。
メモ: MODの一部に、以下のように言われるものがあります。
Script MOD(スクリプト・モッド):
ザ・シムズ3のスクリプト言語(XML)を用いたり、.Net, C#等をアセンブルして、ゲームの挙動を変更するMODのことです。
Core MOD(コア・モッド):
ザ・シムズ3のゲームシステムの中核(コア)であるScriptCoreの挙動の一部を無効にしMODのものへ変更(オーバーライド;override)するMODのことです。ゲームコアの動作そのものを変えようとするため、Core MODは他のCore MODと同時には使用できません。
また、ゲームが更新されるとゲームコアも変わるため、ゲームのバージョンに適合したCore MODの使用が不可欠となります。
XML Tuning MOD(XMLチューニング・モッド):
特にXMLだけを用いてゲームの数値を調整し直すもの。またはゲームの挙動を変更するMODのことです。この種のMODは「発見済みモッド・スクリプト」のダイアログには表示されません。
Object MOD(オブジェクト・モッド):
ユーザー製のアイテムのことで、特にザ・シムズ3以外の外部ツールを使用して改造や作成されたもののことです。カスタムコンテンツに分類されることもあります。この種のMODも「発見済みモッド・スクリプト」のダイアログには表示されません(アセンブルしたスクリプトを併用していれば表示されます)。
MODの入れ方 *
※ パッチ 2010-05-28の更新以降、MODの導入方法が変更されています。ご注意ください。
ここでは、拡張子が「.package」形式のMODについての導入方法を説明します。
「.package」形式以外のファイルについては、圧縮されていないか等どのようなものかをよく調べてください。Windowsの初期状態では、この拡張子は表示されない設定になっているため、表示させるようにした方がよいでしょう。
補足:「.Sims3Pack」形式のコンテンツを導入するには、ファイルのアイコンをダブルクリックすれば、ランチャーが起動しインストールされます。 ランチャーが起動せずインストールできない場合には、FAQの5.ファイル管理を参照してください。
デスクトップにある「マイ ドキュメント」のショートカットをダブルクリックして開きます。
「マイ ドキュメント」の下にある Electronic Arts\ザ・シムズ3 フォルダを開きます (Program Filesフォルダにも同名のフォルダがありますので注意してください)。
ザ・シムズ3フォルダ中に新たにModsという名でフォルダを作成(右クリック>新規作成>フォルダ)。
ModsフォルダにResource.cfgを入れてください。
次のファイルをダウンロードして使用できます。
Resource.cfg(Zip圧縮ファイル: Resource.zip)
ご自身がResource.cfgを作成する場合。
メモ帳で作成します(右クリック>新規作成>テキスト ドキュメント)。
※ANSIで保存してください。
Resource.txtで作成しResource.cfgに名前を変えます。
Resource.cfgの内容(この内容は最も基本的なものの一例です)。
Priority 500
PackedFile Packages/*.package
PackedFile Packages/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package
Modsフォルダの中にPackagesフォルダを作成。
Packagesフォルダの中に使いたいMOD(.packageのファイル)を入れます。
メモ: Resource.cfg ファイルについて。
このファイルは、Modなどの参照先を指定するファイルです。
この記述の中の「*」はワイルド・カードと呼ばれているもので、どのような文字列にもなるという意味で使われています。「/」はフォルダを意味しています。
フォルダやファイルの指定に、漢字を使用することはできません(ワイルド・カードを使って、漢字のフォルダやファイルを読み込むことはできます)。
参考ページ: Honey Time 2「Resource.cfgファイルの書式」
新しく「Mods」フォルダを作る場合などには、まずMODを1つだけ入れて、Resource.cfgの参照先が正しく認識されることを確認してください。この段階でつまずいて、複数のMODを入れても、原因の究明をより困難にするだけです。
MODを認識できているかの簡単な確認方法として、以下のことに注意してみてください。
これはMODが正しく動作するということではなく、とりあえずResource.cfgの指定が間違っていないという程度の意味です。
Script MODやCore MODを導入している場合(すべてが該当するわけではありませんが)、ゲームの読み込み画面の後、メインメニューが開く前に「発見済モッド・スクリプト」のダイアログが開かれます。このダイアログにMODインストール先のパス名が一覧表示されます。
ditected_mod.png
※ 例えば、「発見済みモッド・スクリプト」のダイアログが表示されるNRaasの『The AntiMagicScroll』は、2009-11-16以降の変更なしで現在(2011-03-09)も動き続けているMODなので、 MOD導入の確認用に最適です。
アイテムや髪型、スキン(肌)の場合には、それらのサムネイルに「フォルダ」のマークが付きます。
「シムの作成」や「購入モード」、「建築モード」の画面で確認してみてください。
Skin_panel.png
(上の画像は「非置き換えスキン」MODを追加した場合の例です。「デフォルト置き換えスキン」の場合にはフォルダのマークは表示されません)
※ これまで通り、動作を確認しないと導入できているか分からないMODもあります。
※「ver.1.11/2.6/3.2以前」のバージョンでのMOD導入方法や、以前の方法から現在のこの方法へ「移行」するときの注意点について、知りたい方は「FAQ(よくある質問とその回答)」ページの「Q. MOD配布サイトからダウンロードした.packageファイル(MOD、髪型、スキン)はどこに入れるのか?」の項目をご覽ください。
※ MODが動作しない場合の確認点についても「Q. MOD配布サイトからダウンロードした.packageファイル(MOD、髪型、スキン)はどこに入れるのか?」の項目の「ver.1.12/2.7/3.3/4.0(アンビション)以降の場合」をご覽ください。
MOD紹介 *
MODのほんの一部を紹介します。これ以外にもたくさんのMODが配布されています。自分好みのMODを探してみるのも面白いでしょう。
MOD/システム系
No Intro
No Mosaic
SoundFix
MOD/スキル系
Gain Skills faster *Late Night* (7 Flavors)
Toddler walking, talking and potty mod with no empty potty for Late Night/latest patch.
Children Can Read Skill Books
Scribbling Pad
MOD/総合系
AWESOMEMOD!
Indie Stone Story Progression Mod
NRaas
MOD/速度系
Quicker Painting
Faster Novel Writing For Sims 3
Faster Eating & Cooking