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ふっとばし力 - (2017/03/03 (金) 12:20:26) の最新版との変更点

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-ページ [[吹っ飛び硬直]] も参考に。硬直の計算式もそちらにあります。
 #contents(,fromhere=true,level=3)
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+
+**はじめに
+&bold(){ ふっとばし力(KB: Knock Back) }とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。
+相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「[[ふっとび速度]]」や「[[ふっとび硬直]]」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は''ふっとび硬直が存在しない''。
+
+ちなみに英語で「80のふっとばし力」を表したい場合は、「80 units of KB」もしくは単に「80 KB」と表記することが多い。このページでも簡略のためにふっとばし力のことをKBと表記する場合がある。
+
 **リアクション値
-技ごとに設定されている、吹っ飛ばしの強さを決める以下の3種類のパラメータの総称。
+「リアクション値」とは、技ごとに設定されている''ふっとばし力の大きさを決める3種類のパラメータの総称''である。
 [[KuroganeHammer>http://kuroganehammer.com/]]などから調べられる。
--R.E.値:Reaction Effected。リアクション影響値。相手%による吹っ飛ばしの伸びの良さ。
--R.A.値:Reaction Added。リアクション付加値。%によらない吹っ飛ばしの固定値。
--R.F.値:Reaction Fixed。リアクション固定値。普通は0。弱1段目など、吹っ飛びが%に全く依存しない技にのみ設定されている。
-R.E.値などは日本で浸透している呼び名であり、海外の用語では
--R.E.値 → KBG:Knock Back Growth
--R.A.値 → BKB:Base Knock Back
--R.F.値 → WBKB:Weight Based Knock Back
-に相当する。R.E.値はKBGを100で割った値のことである場合が多い(本質的には同じである)。
-Weight Basedとは、弱1段目などの吹っ飛ばしが相手の重さにのみ依存することからつけられた名称である。ただし今作はこれらの技もほかほか補正の影響を受けるため、完全に重さのみに依存していたのは前作までである。
+>+R.E.値:Reaction Effected。日本語では「リアクション影響値」。敵%によるふっとばしの伸びの良さ。
+>+R.A.値:Reaction Added。日本語では「リアクション付加値」。敵%によらないふっとばしの固定値。
+>+R.F.値:Reaction Fixed。日本語では「リアクション固定値」。通常は設定されていない。弱1段目など、ふっとびが%に全く依存しない技にのみ設定されている。
+
+R.E.値などは日本で浸透している呼び名であり、英語圏ではそれぞれ以下のように呼称されている。
+>+R.E.値 → KBG (Knock Back Growth)
+>+R.A.値 → BKB (Base Knock Back)
+>+R.F.値 → WBKB (Weight-Based Knock Back)
+R.E.値はKBGを100で割った値のことである場合が多い(本質的には同じである)。
+
+Weight Basedとは、弱1段目などのふっとばしが相手の重さにのみ依存することからつけられた名称である。ただしほかほか補正やしゃがみ補正といった補正値の影響は受けるため、厳密には完全に重さのみに依存しているというわけではない。
 
 このwikiではKBG・BKBで表記することが多いが、別にどれを使っても問題ない。
 
 
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-**吹っ飛ばし力の計算式
+**ふっとばし力の計算式
 詳しくはいのせ氏の記事を参照。
 [[http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html]]
 計算ツールはこちらのサイトに。
 [[http://uekibachii.blog.fc2.com/]]
+[[http://rubendal.github.io/Sm4sh-Calculator/index.html]]
 
-***通常の計算式
-吹っ飛ばし力は以下の式で計算されている。
-#image(吹っ飛ばし力.png)
-A…技の攻撃力
-OP…OP相殺倍率 (←ページ:[[OP相殺>>OP相殺]])
-D&sub(){e}…蓄積%(敵)
-D&sub(){o}…蓄積%(自分) 
+***基本計算式
+ふっとばし力の基本計算式は以下の通り。これはトレーニングモードにおけるふっとばし力に等しい。
+ KB = [{敵% * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 200 / (敵重量 + 100) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
+''「相手%」は攻撃ヒット後のものを使用''することに注意。
+「補正値」はほかほか補正の他、しゃがみ補正・スマッシュホールド補正などが存在する(詳細は後述)。
 
--注1:相手の蓄積%は攻撃終了時の値を使う。
---OPがかかった攻撃で計算する場合、元の蓄積%に加算するダメージにもOPの処理をすることを忘れずに。
--注2:自分の蓄積%の変域は 35≦自%≦150。35%以下なら35、150%以上なら150を代入。
--注3:吹っ飛ばし力には上限が存在する。解析値によると2500。
-大乱闘モードのふっとび率(0.5~2.0倍)は、これで求めた吹っ飛ばし力にそのままかかる。
 
-***簡易版の式
-通常の吹っ飛ばし力の式を
- &u(){トレーニングモード(ほかほか、OP相殺なし)}
- &u(){相手の体重を100(標準Mii)}
-として根幹部分だけを残すと、
-#image(吹っ飛ばし力2.png)
-のようになる。理解を深めたければこちらの式を眺めよう。
+***通常の対戦における計算式
+通常の対戦における計算式もトレーニングモードとほとんど同じだが、''「OP相殺」''と''「ほかほか補正」''の有無で異なる。
 
-***WBKBが0でない技
-&bold(){敵蓄積%=10%}、&bold(){攻撃力=WBKB}、として計算する。
-OPも無視するので以下のような式になる。
-#image(WBKB吹っ飛ばし力.png)
+****[[OP相殺]]
+基本計算式内の「ダメージ」の代わりに以下の式で計算された値を用いる。
+ ダメージ (OP) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP補正 -1)}
+式からわかるとおり、OP補正がふっとばし力に与える影響はダメージ変化量の0.3倍しかない。
 
+****ほかほか補正
+基本計算式内の「補正値」に以下の式で計算された値を代入する。
+ ほかほか補正 = 1 + (自% - 35) * (1.15 - 1) / (150 - 35)
+自%の変位は35以上150以下。自%が35%未満のときは1倍、150%以上のときは1.15倍の補正値を用いる。
+BKBやWBKBの大きい攻撃、例えばチコの空上(BKB=110)やピーチの上B初段(WBKB=180/160)などはほかほか補正の影響を大きく受ける。
 
-***状態補正
--しゃがみ:0.85倍
--スマッシュホールド中:1.2倍
--対地メテオ:0.8倍
-また、しゃがみ中は&u(){攻撃を受けた側のみ}ヒットストップが''0.67倍''になる。
-攻撃した側は通常のヒットストップがかかる。
 
+***WBKBが0でない場合の計算式
+攻撃判定にWBKBが設定されている場合は、&u(){計算式内の「敵%」を10}に、&u(){「ダメージ」をWBKB値}として計算する。
+攻撃判定のダメージが計算式に出てこないため、OP補正の影響を受けない。
 
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-**重量固定技
-相手の体重を100として計算する特殊な技。
-技スクリプト上では「Unk_853CD75E(Unk=0x1)」と書かれている。
-ベヨネッタの横B・上B、クラウドの画竜点睛などが知られていたが、他にも多数存在することがわかった。
+ KB (WBKB) = [{10 * (0.1 + WBKB * 0.05) * 200 / (敵重量 + 100) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
 
-技一覧
-|キャラ|技|備考|h
-|クッパ|(上投げ)|実戦では無効(解析値上は記述有)|
-|ヨッシー|空後 1~2段目||
-|ディディー|上スマ1段目||
-|リンク|上B 1~8段目||
-|トゥーン|横スマ1||
-|サムス|空前 1~4段目||
-|サムス|地上上B 1~10段目||
-|ゼロサム|横B|最終段以外|
-|ゼロサム|NB||
-|ゼロサム|下スマ||
-|ピット|弱百裂||
-|マルス|空N 1段目||
-|マルス|横B 2段目横||
-|マルス|横B 3段目下||
-|ルフレ|弱1・2||
-|カービィ|空前 1~2段目||
-|カービィ|打ち上げハンマー 空中1段目|カスタム|
-|ファルコ|上スマ1段目|出始めのみ|
-|リザードン|上スマ|1段目 7-11F|
-|リュカ|下強||
-|クラウド|弱2||
-|クラウド|横スマ1・2||
-|クラウド|下スマ1||
-|クラウド|横B 1~4段目||
-|クラウド|リミット横B 1~4段目||
-|クラウド|下B||
-|カムイ|弱2||
-|カムイ|上B 2~7段目||
-|カムイ|NB(弾)||
-|ベヨネッタ|弱1・2・3・百裂||
-|ベヨネッタ|横強1||
-|ベヨネッタ|空前1・2||
-|ベヨネッタ|空下|出始めのみ|
-|ベヨネッタ|地上横B、空中横B|下横BLF以外|
-|ベヨネッタ|上B||
-#table_zebra(t1, #ddd, #fff, #3f6)
 
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-**倒れ吹っ飛び
-吹っ飛ばし力(KB)>80の時、攻撃を受けた相手は倒れ吹っ飛びになる。
-行動を取らないまま着地するとダウン状態になる。他にも以下のような特徴がある。
--吹っ飛び速度に重力補正がかかる
--[[ベクトル変更]]が可能になる;角度・速度の変更
+***ふっとばし補正
+自分や相手が特定の状態にあるとき、もしくは特定のゲームモードが設定されているときは相手に与えるふっとばし力に「補正値」がかかる。
 
-***きりもみ吹っ飛び
--攻撃後のダメージが100%以上
--角度70°以下;ベクトル変更前の角度
--確率30%(解析値より)
-以上の条件をすべて満たしていると、倒れ吹っ飛びの代わりにきりもみ吹っ飛びになる。
-キャラクターがきりもみ回転しながら吹っ飛ぶほか、以下のような特徴がある。
--きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は''地上受け身が取れない''。
--きりもみ吹っ飛びの硬直後は''一切急降下できない''。
---通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
--吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより''1F短い''。
-地上受け身不可の仕様を利用したコンボや、吹っ飛びモーションの違いできりもみの時にしか当たらないコンボがある。
+****自分にほかほか補正がかかっているとき
+上述の通り、自%の大きさに応じてふっとばし力に補正がかかる。
+ ほかほか補正 = 1 + (自% - 35) * (1.15 - 1) / (150 - 35)
+自%の変位は35以上150以下。自%が35%未満のときは1倍、150%以上のときは1.15倍の補正値を用いる。
 
 
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-**KBで決定される要素
-吹っ飛ばし力=KB と表記。
+****相手がしゃがみ状態のとき
+相手がしゃがみ状態にあるときは、''ふっとばし力に0.85倍の補正がかかる''。
+しゃがみ状態と判断されるのは「しゃがみ開始モーション中(1F目から)」と「しゃがみ待機モーション中」のみであり、「しゃがみ復帰モーション中」に攻撃を与えた場合は補正はかからない。
+ちなみに、しゃがみ状態にある相手に攻撃を当てた場合は''相手側のみヒットストップが0.67倍''になる。
 
-***倒れ吹っ飛び
--&bold(){KB>80:倒れ吹っ飛び}
--&bold(){KB<80:立ち吹っ飛び}
---KB<32→立ち吹っ飛び1
---32<KB<52.5→立ち吹っ飛び2
---52.5<KB<80→立ち吹っ飛び3
 
+****相手がスマッシュホールド中のとき
+相手がスマッシュホールド中のときは、''ふっとばし力に1.2倍の補正がかかる''。
+スマッシュホールド中と判断されるのは「スマッシュホールドモーション中」のみであるため、スマッシュホールド開始前やスマッシュホールド解除後に攻撃をヒットさせても補正はかからない。
 
-***361°技を対地で当てたときの角度
--KB<60:吹っ飛び角度0°
--60<KB<88:角度が一次関数的に増加(?)
--KB>88:&u(){吹っ飛び角度40°}
-ちなみに、対空で361°技を当てた時の角度は約45.263°(=0.79rad)で一定である。
 
+****対地メテオとなる攻撃を敵にヒットさせたとき
+対地メテオとなる攻撃を敵にヒットさせたときは、''ふっとばし力に0.8倍の補正がかかる''。
 
-***ヘビーアーマー
-吹っ飛ばし力が一定以下の攻撃のみアーマーで全く吹っ飛ばない。
-ヨッシーの踏ん張りジャンプに代表される。
-スーパーアーマーと異なり、吹っ飛ばしの大きい攻撃を耐えることができない。
-ちなみにリュウのセービングキャンセルのアーマーは攻撃のダメージ依存で、溜めるとより大きいダメージの攻撃も耐えられるようになる。
 
-****ヨッシーの踏ん張りジャンプ
--条件:&bold(){KB<120}
--アーマー:1-69F
--- 120より大きい攻撃を受けると通常と同様に吹っ飛ぶ。
---64・DXは 吹っ飛ばし力-120 が実際の吹っ飛びになっていたらしい。
---ヨッシーが何らかの行動を取るとその瞬間からアーマー解除。
+****自分の状態やヒットさせた攻撃に特殊なパラメータが設定されている場合
+1. シュルクのNB123(モナドアーツ / 決め打ちモナドアーツ / 極端モナドアーツ)を作動させているとき
+ 盾:ふっとばし力は変化なし、ふっとび力は0.78 / 0.702 / 0.624倍
+ 斬:ふっとばし力は0.68 / 0.68 / 0.544倍、ふっとび力は変化なし
+ 撃:ふっとばし力は1.18 / 1.298 / 1.416倍、ふっとび力は1.07 / 1.07 / 1.284倍 &footnote(ver1.0.9以前は1.09 / 1.09 / 1.308倍)
+
+2. Wii Fit トレーナーの下B3(耐える腹式呼吸)を成功させているとき
+ 相手から受けるふっとばし力に0.2倍の補正がかかる。
+
+3. 「装備アイテム」により「攻撃」や「防御」の値が変化しているとき
+ 詳細は[[カスタマイズ]]を参照。
+
+
+****相手キャラクターのサイズが変更されている場合
+ 補正値 = 1 / {1 + (サイズ倍率 - 1) * 0.5}
+
+サイズ倍率の一覧は以下の通り。
+>スーパーキノコによる巨大化:1.7倍 (補正値は約0.741倍)
+>毒キノコによるミニ化:0.5倍 (補正値は約1.333倍)
+>サンダーによる巨大化:2.4倍 (補正値は約0.588倍)
+>サンダーによるミニ化:0.5倍 (補正値は約1.333倍)
+
+なお、各サイズ変化では同時に重量も変化するためふっとばし力の計算の際には注意。
+
 
 ****その他
--クッパの「ひるみにくい体」
---KBが19以下の攻撃で吹っ飛ばない
--ワリオバイク
---KBが20以下の攻撃で吹っ飛ばない
+-ルール設定で「ふっとび率」を変更させた場合は、その値がそのまま補正値として扱われる。
+-シンプルやイベント戦など、特殊なふっとび率・ふっとばし率が設定されている場合はその値がそのまま補正値として扱われる。
+-相手が凍結状態のときは、ふっとばし力に0.25倍の補正がかかる。
 
 
-----
-**吹っ飛び初速
-&big(){吹っ飛び初速(/F)= 吹っ飛ばし力*0.03}
-この速度はゲーム内で使われる距離の単位で表されている。
-吹っ飛び中、吹っ飛び速度は0.051/Fで減衰する。
+***ダメージに補正がかかる場合の計算式
+ダメージに補正がかかる場合のふっとばし力の計算は、その計算の方法によって「与ダメージ補正」「被ダメージ補正」「攻撃判定ダメージ補正」の3種類に分けられる。
+この3種類のダメージ補正がかかっている際は、下のふっとばし計算式における「敵%」と「ダメージ」へ影響を与える。
+ KB = [{敵% * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 200 / (敵重量 + 100) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
 
-***リザルトの吹っ飛び速度
-&big(){速度(km/h) = 吹っ飛ばし力*0.9*0.72}
+****与ダメージ補正がかかっている場合
+自キャラクターに与ダメージ補正がかかっているときに攻撃をヒットさせると、''攻撃判定のダメージは変化せず、与ダメージ量のみが変化する。''
+このタイプの計算では、補正前のダメージ量を「ダメージ」として計算に用いるため''ふっとばし力は大きく変化しない。''ただし''攻撃ヒット後の敵%は変化する''ことに注意。
 
-大乱闘のリザルトなどで表示される速度。3DS版での検証に有用。
-WiiU版は吹っ飛び速度の表示に不具合(?)があり、検証ができない。(ver1.1.6現在)
+(例)攻撃ヒット後の敵%量のみがふっとばし力に影響するため、以下の2つのケースにおけるふっとばし力はまったく同じになる。
+ A. 1.2倍の与ダメージ補正がかかった状態で100%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合
+ B. 通常の状態で102%の相手に10%の攻撃をヒットさせた場合
 
+&bold(){&u(){与ダメージ補正がかかるケース一覧}}
+1. シュルクのNB123(モナドアーツ / 決め打ちモナドアーツ / 極端モナドアーツ)
+ 疾:0.8 / 0.8 / 0.64倍 &footnote(3DS ver1.0.3以前は0.72 / 0.72 / 0.576倍)
+ 盾:0.7 / 0.7 / 0.56倍
+ 斬:1.4 / 1.54 / 1.68倍
+ 撃:0.5 / 0.5 / 0.4倍
+斬・撃ではこれとは別にふっとばし補正がかかることに注意。
 
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-**重力補正
-※この節の内容は未解明な部分も多いので注意。
+2. 装備アイテムの「攻撃」や「防御」
+ 詳細は[[カスタマイズ]]を参照。
 
-実際の吹っ飛び初速は、↑の初速に重力補正と呼ばれる補正処理を行った値になる。
-ただし重力補正は立ち吹っ飛びの時にはかからない。
 
-重力補正は、&u(){吹っ飛びの上成分だけに重力補正項を加える計算}であると考えられている。
-計算式は以下。
+****被ダメージ補正がかかっている場合
+基本的な仕様は与ダメージ補正と同じだが、以下の点が異なる。
+-被ダメージ補正はキャラクターのやられ判定に接触した場合にのみ適応される。
+--''敵の攻撃をガードした場合、被ダメージ補正は適応されない。''
+-補正後の被ダメージによってヒットストップが変化するが、''攻撃側のヒットストップは変化しない。''
 
-&big(){重力補正項= 5 * ( g – 0.075 )} g:相手キャラの重力値。
-リザルト版なら、108*(g-0.075)。
+&bold(){&u(){被ダメージ補正がかかるケース一覧}}
+1. シュルクのNB123(モナドアーツ / 決め打ちモナドアーツ / 極端モナドアーツ)
+ 翔:1.22 / 1.22 / 1.464倍
+ 盾:0.67 / 0.603 / 0.536倍
+ 斬:1.13 / 1.13 / 1.356倍 &footnote(3DS ver1.0.3以前は1.2 / 1.2 / 1.44倍)
 
-&big(){吹っ飛び上成分=初速*sinθ + 重力補正項} θ:吹っ飛び角度
+2. クッパ Jr.のやられ判定
+ 頭・胴体:1.15倍
+ クラウン:0.88倍
+ 
+3. Wii Fit トレーナーの下B1(腹式呼吸)&footnote(ただし、与ダメージ補正については下記のタイプ)
+ 効果中:0.9倍
 
-重力値が高いキャラほど初速が増す仕組みである。0.075より小さいキャラはマイナスになり、速度は減少する。ゲームのシステム的に、重力値が高いキャラは上方向の吹っ飛びの減衰が速く、上にバーストされにくい。重力補正はこの格差を埋めるためのシステムである。
+4. パルテナの下B2(軽量化)
+ 効果中:1.1倍
 
-***未解決・不確定な案件
-この計算は吹っ飛び角度が90°の時は正しいが、他の角度では計算が実機の結果とマッチしないことがfor初期の頃から知られている。ちなみに前作Xではどんな角度の時も正しく計算できたらしい。
+5. 装備アイテムの「攻撃」や「防御」
+ 詳細は[[カスタマイズ]]を参照。
 
-例えば、体重が同じフォックスとオリマーでは重力値の高いフォックスの方が横方向にも撃墜されやすい。この現象は内部パラメータを編集して重力補正項が常に0になるようにすると起きないので、横成分にも重力補正が有効だと考えるべきである。
 
-ただしどの程度の補正がかかるのかは定式化されていない。編集者もいくつかの方法を試みているが、未だ解決には至っていない。 失敗した検証例:[[ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ]]
+****攻撃判定のダメージ自体に補正がかかっている場合
+このタイプの計算では、ダメージが''増減した後''の数値を「ダメージ」として計算に用いるため、''ふっとばし力が大きく変化する。''
 
-また、重力補正があるからと言って重力値が高いキャラの方が上にバーストしやすいとは一概には言えない。先にも述べたように、重力値が大きいと吹っ飛びが大きく減衰するためである。補正と減衰のどちらが勝るかは、デッドラインまでの距離や吹っ飛ぶ角度にもよる(はず)。
+&bold(){&u(){攻撃判定自体にダメージ補正がかかるケース一覧}}
+1. Wii Fit トレーナーの下B1(腹式呼吸)&footnote(ただし、被ダメージ補正については上記のタイプ)
+ 輪の収束が最速時で1.2倍、最遅時で1.15倍
 
+2. ルカリオの波導補正
 
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-**ほかほか補正のかかりやすさ
-式のうち、相手%に依存しない部分を抜き出すと
-&big(){(KBG*18/100)+BKB}
-この数値が高い技ほど、相手が低%のうちからほかほか補正の影響を強く受ける。
+3. スマッシュホールド補正
 
 
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-**応用
--トレモでのバースト%やコンボ確定%から、ほかほか補正・OPを考慮した実戦での%を計算で求められる。
---全キャラに対応したExcelファイルを作成しました。左メニュー上のDLリンクからどうぞ。
+***重量固定がかかるときの計算式
+ワザによっては、ふっとばし力を計算するときに''相手の重量を100に固定する''フラグが設定されているものがある。ちなみに重量100はクラウドやMii(標準体型)と同じ。
+また、このフラグが付与されている場合は''ふっとび速度の重力補正が無効になる。''
+ KB (重量固定) = [{敵% * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
+
+****麻痺属性の攻撃判定
+麻痺時間がキャラクターによらず一定となるように、麻痺属性のワザは敵重量を100にしてふっとばし力を計算する。
+
+
+****敵重量固定フラグが設定されているワザ
+ver1.1.0以降、0x83197B9A &footnote(Set_Weight_Hitboxとラベリングされている、攻撃判定ごとの指定が可能)および0x853CD75E &footnote(Set_Weight_Hitbox_Allとラベリングされている、すべての攻撃判定に対してフラグを付与)というACMDイベントが追加された。
+このイベントがセットされている判定は「敵重量固定ワザ」となり、敵重量を100にしてふっとばし力を計算する。
+ベヨネッタの横Bや上Bに設定されているのが有名だが、次の段につながりづらく調整に苦労していたと思われる多くの多段ワザにフラグが付与されている。
+
+#region(close,敵重量固定ワザ一覧)
+|キャラ|技|備考|h
+|クッパ|(上投げ)|バグで無効(解析値上は記述有)|
+|ヨッシー|空後 1~2段目||
+|ディディー|上スマ 1段目||
+|リンク|上B 1~8段目||
+|ガノンドロフ|空N 1段目|対地のみ|
+|トゥーン|横スマ 1段目||
+|サムス|空前 1~4段目||
+|-|地上上B 1~10段目||
+|ゼロサム|横B|最終段以外|
+|ピット|百裂(連)||
+|マルス|空N 1段目||
+|-|横B 2段目横||
+|-|横B 3段目下||
+|ルフレ|弱 1・2||
+|カービィ|空前 1~2段目||
+|-|打ち上げハンマー 空中1段目|カスタム|
+|ファルコ|上スマ 1段目|出始めのみ|
+|リザードン|上スマ 1段目|6F目の対地判定以外|
+|リュカ|下強||
+|ロイ|地上上B 最終段以外||
+|クラウド|弱2||
+|-|横スマ1・2||
+|-|下スマ 1段目||
+|-|横B 1~4段目||
+|-|リミット横B 1~4段目||
+|カムイ|弱2||
+|-|上B 2~7段目||
+|ベヨネッタ|弱1・2・3・百裂(連)||
+|-|横強1||
+|-|横強2|先端のみ|
+|-|上強 1段目|対地のみ|
+|-|空前1・2||
+|-|空下|出始めのみ|
+|-|横B各種|空中下横B(着地)以外|
+|-|上B||
+#table_zebra(t1, #eee, #fff, #3f6)
+#endregion
+
+
+****敵重量・重力・最高落下速度固定フラグが設定されているワザ
+ver1.1.0以降、0x34094BD6 &footnote(Set_Weight_Gravity_FallSpeed_Hitboxとラベリングされている、攻撃判定ごとの指定が可能)および0x6F52E135 &footnote(Set_Weight_Gravity_FallSpeed_Hitbox_Allとラベリングされている、すべての攻撃判定に対してフラグを付与)というACMDイベントが追加された。
+このイベントがセットされている判定は「敵重量・重力・最高落下速度固定ワザ」となる。なお、前者のイベントが設定されているワザは存在しない。
+このフラグが設定されている判定がヒットすると、指定されたフレーム数のあいだ相手キャラクターのヒット後の重力を0.087、最高落下速度を1.5に変更する。&footnote()
+例えばクラウドの画竜点睛の16F目と19F目の判定は21Fのあいだ重力と最高落下速度を変更するため、''どのキャラクターもふっとび後21Fのあいだはふっとびの挙動がまったく同じになる。''
+
+&u(){敵重量・重力・最高落下速度固定ワザ一覧}
+>パックマン:上B3(メテオ前の風判定のみで効果は4F)
+>クラウド:画竜点睛(16F目と19F目の判定のみで効果は21F、17F目の判定は設定ミスでフラグなし)
+
+
+***その他特殊な計算式
+****チコに攻撃をヒットさせた場合
+「敵%」の代わりに「敵% + 15」を用いてふっとばし力を計算する。なお、チコの重量は100である。
+ KB = [{(敵% + 15) * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 200 / (敵重量 + 100) * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
+
+
+****NB123で敵キャラクターを吸い込んでいるときのデデデに攻撃をヒットさせた場合
+敵重量の計算の後にかけられる「1.4」の数値に0.25倍の補正がかかる。
+ KB = [{敵% * (0.1 + ダメージ * 0.05) * 200 / (敵重量 + 100) * 1.4 * 0.25 + 18} * KBG * 0.01 + BKB] * 補正値
+
+
+**ふっとばし力依存のふっとび耐性
+***ふっとばし力を無視できるケース
+ふっとばし力のしきい値が設定されており、それより小さなふっとばし力を完全に無視できる。
+>クッパ(ひるみにくい体):19以下を無視
+>ヨッシー(空中ジャンプ中):120以下を無視 ※アーマー発生は1-69F、他の行動でキャンセルするとアーマーも消失する
+>ワリオ横B123(バイク移動中):20以下を無視
+>ドンキーコング(リフティング):80以下を無視
+>ドンキーコング(大アイテム所持中):80以下を無視
+>ディディー上B1(溜め中):30以下を無視
+>ディディー上B2(溜め中):1以下を無視
+>ディディー上B3(溜め中):20以下を無視
+>パルテナ横B3(移動中):20以下を無視
+
+***ふっとばし力の減少が起こるケース
+ふっとばし力のしきい値があるのではなく、常にふっとばし力の減少が起こる。
+確認されているのは以下の2つの場合のみ。ちなみにDX以前はヨッシーのふんばりジャンプもこれに分類されていた。
+>メタル時:ふっとばし力がサイズ倍率 * 30だけ減少
+>埋まり時:ふっとばし力が70減少
+
+
+**関連事項
+***倒れふっとび
+''KB>80''の時、攻撃を受けた相手は倒れふっとびになる。
+倒れふっとびの特徴は以下の通り。
+-行動を取らないまま着地すると、ダウン状態(または受け身)になる
+-ふっとび速度に重力補正がかかる
+-[[ベクトル変更]]が可能になる;角度・速度の変更
+
+***立ちふっとびのモーション
+立ちふっとびにもKBによってモーションが3種類ある。
+ふっとびモーションの分岐は以下の通り。
+-&bold(){KB>80:倒れふっとび}
+-&bold(){KB<80:立ちふっとび}
+--KB<32→立ちふっとび1
+--32<KB<52.5→立ちふっとび2
+--52.5<KB<80→立ちふっとび3
+
+
+***きりもみふっとび
+倒れふっとびが起こる状況で以下の条件をすべて満たすと、通常の倒れふっとびモーションの代わりに''30%の確率''で「きりもみふっとび」モーション&footnote(内部的にはDamageFlyRollモーションと呼ばれている)になる。
+>条件1. 攻撃ヒット後のダメージ量が100%以上
+>条件2. 攻撃判定のベクトルが0-70°、もしくは110°-360°
+
+キャラクターがきりもみ回転しながらふっとぶほか、以下のような特徴がある。
+>ふっとび硬直中は''地上受け身が取ることができない''
+>ふっとび硬直後は''一切急降下できない''(通常の倒れふっとび後には急降下を受け付ける時間が存在する)
+>ふっとび硬直フレームが通常の倒れふっとびより''1F短い''
+地上受け身不可の仕様を利用したコンボや、ふっとびモーションの違いできりもみの時にしか当たらないコンボがある。
 
 
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 **コメント
-- 切り込み吹っ飛びは100%以上にならなくてもなりましたよ。  -- 名無しさん  (2017-03-03 12:20:26)
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