シールド

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シールド - (2018/10/21 (日) 01:54:17) のソース

#contents(,fromhere=true, level=3)
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**基本データ
-&bold(){シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通}。
--ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。
--+シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。
--+シールドを台降りでキャンセルすることができない。
--+ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。
--+シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。
--+シールドシフトができない。
--+シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。
-シールド効果の発生は''1F''。ただし、''エフェクトが出るのは2F''から。
--余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。
--ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。
-ジャストシールド受付時間は''1-3F''。
-ガード解除時の硬直は''7F''。
-強制展開時間(後述)は''11F''。


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**シールド耐久値
耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = ''約42.02%''(盾シュルクは''約63.03%'')。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。
数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。
シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。

シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、&u(){「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。}
耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。
シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。

****シールド減少速度は0.13% / F 。
シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。

****シールド回復速度は0.08% / F 。
シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。

カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。

****シュルク(盾)の特徴
+最大シールドHPが通常の1.5倍。
+シールド回復速度が通常の1.3倍。


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**ガードストップ
攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方に&u(){ガードストップ}と呼ばれる硬直フレームが生じる。
基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。
 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F]
属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。
ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が''1よりも大きい場合''は&bold(){「ヒットストップ倍率 * 0.8」}となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。
 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率          (ヒットストップ倍率≦1のとき)
 ガードストップ倍率 =1                                   (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき)
 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8  (1.25 < ヒットストップ倍率のとき)

***シールド展開中のずらし
攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。
ただしずらせる量は''ヒットストップずらしの0.66倍''であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。


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**ガード硬直
攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけに&u(){ガード硬直}と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。
 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F]
''ガード対象が飛び道具ならば0.5''、''ジャストシールドならば0.66''をMult.の部分に代入する。


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**ガードノックバック
攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに&u(){ガードノックバック}と呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。
 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025
 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult.
&bold(){ジャストシールドならば0.15}をMult.の部分に代入する。
防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。

ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。
また、この時の減速にはキャラクターの''地上抵抗値の1.1倍''が用いられる。床が[[芝生属性>http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/20.html]]の場合には、抵抗値は''さらに1.5倍''となる。


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**ジャストシールド
ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。
シールドを展開してから''1-3F''の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。

-&bold(){7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。}
--シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。
--つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。
--アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。
-ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、''先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される''。
--ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。
-ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。
-さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。

変わった挙動については↓を参照。
[[http://ask.fm/drafix570/answers/136837237691]]


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**シールド強制展開時間
シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても''11F''はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、''ヨッシーのみ9F''。
ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは''18F目以降''となる。
ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。

***強制展開時間の持越し
強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。
 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。
 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。
 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。


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**シールドキャンセル行動各種
「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。
>通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能)
>ジャンプ
>地上回避各種
>地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可)
>すり抜け床の台降り
>ゲッコウガの「かげうち」
このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ''「シールド解除モーション」中も可能''。ただしヨッシーのみ不可。

ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。

***つかみによるキャンセル
シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。
ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。

走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ''ダッシュつかみでキャンセルが可能。''
またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。
ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。

***ジャンプによるキャンセル
シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。
さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。
先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、''上Bの場合には必要ない。''

***地上回避行動によるキャンセル
シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて''4F''。
ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を''連続で10回以上ガード''した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。

***アイテム投げによるキャンセル
小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。
走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。
スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。

***台降りによるキャンセル(シールドドロップ)
略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。
下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。
 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。
 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。
 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。
条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。

&bold(){&u(){おすすめの方法}}
-1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。
一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。

***特殊なキャンセル
シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。
このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、''画面右を向いている場合のみ''ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。
ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。


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**シールドシフト
シールド展開中はスティックをわずかに傾けることで&u(){シールドの位置を微妙に変化させることができる。}
ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。

シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。
また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。

なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。

''(余談)''
シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。
さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。

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**ガード後のキャラの姿勢
''シールドで攻撃を防ぐと、''ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、''ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる''。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。

なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。


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**つかみ不可フレーム
&u(){ver1.1.1で新しく追加されたシステム。}

飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。
 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8)
しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、&bold(){通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない}。

ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。


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**ガード硬直キャンセル回避
&u(){ver1.1.3で新しく追加されたシステム。}

ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を''連続で10回以上ガード''すると、その場/前/後回避のいずれかで''ガード硬直を強制的にキャンセル''できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。
同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。

いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。
-ルカリオのはどうだん(溜め部分)
-ヨッシーの空下


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**シールドブレイク
シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。
 拘束時間 = 400 - 自% [F]
レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。
ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまでは&u(){レバガチャを受け付けない}。
また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。
なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは&u(){当たりなし無敵が保障されている}。

ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、''ふらふらモーションがキャンセルされる。''
キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。
また、ロゼッタ&チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても&u(){通常通り動くことができる}。

-シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。
-シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。
--プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。


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**シールドの大きさ
シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。
 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15))
シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。
シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。

***ガード漏れ
攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。
シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、&bold(){ヨッシーのみガード漏れが起こらない} (シールド展開中は無敵に設定されている)。
ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。

なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。


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**カウンターとの関連性
カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に''擬似的なシールドを展開''し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。
そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。
[[参考: ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき>https://twitter.com/Ruben_dal/status/891759015256096768]]

一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、&u(){カウンターが発動しないことがある}。
[[参考1: マルスの判定可視化>https://twitter.com/Ruben_dal/status/902313114791759873]]
[[参考2: ルキナとロイの判定可視化>https://twitter.com/Ruben_dal/status/902316331386667009]]
[[参考3: ゲッコウガとリトルマックの判定可視化>https://twitter.com/Ruben_dal/status/902320799914356736]]

ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。

***Stun Jacketバグ
一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。
この仕様にはX時代からバグが存在し、''飛び道具以外の攻撃''によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。&footnote(ただし次の攻撃のヒットストップがFreeze framesよりも長い場合は、通常通りヒットストップの値を使用する。)。
通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。
実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。

****このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧
その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。
-20F: ゲッコウガ
-16F: マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ
-13F: ピーチ

****Stun Jacketを発動させやすいワザの例
-ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない)
-アイクの天空
-ファルコのリフレクター
-ゼロスーツサムスの下スマッシュ


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**ガード不可の攻撃判定に関するバグ
''「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」''と''「通常の攻撃判定」''が、まったく同じフレームに''「第三者のシールドに接触」''した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の''ダメージやノックバックが完全に無視される''。
一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。

ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。

[[参考動画>https://twitter.com/Ruben_dal/status/963841670272909312]]

#region(close,ガード不可の攻撃一覧)

ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。
>&image(inline, page=アイコン, gamewatch.png)(空上・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, littlemac.png)(KOパンチ、横B3)
>&image(inline, page=アイコン, samus.png)(下B2・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, palutena.png)(横B1)
>&image(inline, page=アイコン, reflet.png)(横B3・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, kirby.png)(横B3最大溜め)
>&image(inline, page=アイコン, dedede.png)(NB2・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, metaknight.png)(横B3・風判定、下B2)
>&image(inline, page=アイコン, purin.png)(NB3)
>&image(inline, page=アイコン, murabito.png)(下B2・芽)
>&image(inline, page=アイコン, wiifit.png)(下強・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, shulk.png)(下B123)
>&image(inline, page=アイコン, pacman.png)(下B13・水流)
>&image(inline, page=アイコン, rockman.png)(横B3・風判定)
>&image(inline, page=アイコン, ryu.png)(下B・最大溜め)
>
>アイテム:バナナ(地上)

#endregion


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**カスタム・装備アイテム
防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。
>シールド回復速度(倍率): 1 / 0.5
>シールド減少速度(除数): 1.5 / 0.5


また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。
以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。

****シールド回復アップ
シールド回復: 1.5 / 2 / 2.5倍

****シールド回復ダウン
シールド回復: 0.5 / 0.33 / 0.25倍

****シールドで回復
回復量: 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍
シールド回復: 0.7倍 (共通)
シールド減少: 1.15倍 (共通)

****シールドで反射
ダメージ量: 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍
シールド回復: 0.8倍 (共通)
シールド減少: 1.1倍 (共通)

****シールドで反射
攻撃サイズ: 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍
ダメージ量: 15% / 20% / 25%

****らくらくジャストシールド
ジャストシールド猶予: 1-7F / 1-9F / 1-11F

****ジャストシールド不可
ジャストシールド猶予: 無し


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**アップデートによる変更点
ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。

***ver1.1.0→1.1.1
****シールド耐久値
シールドの耐久値が&bold(){約44.64%}から&bold(){約42.02%}に減少した。
-正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。
また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。

****ジャストシールド
ジャストシールドの猶予フレームが&bold(){1-4F}から&bold(){1-3F}に減少した。
ジャストシールドでガードした際は&bold(){ガード硬直が減少するようになった}。

****ヒットストップ・ガードストップ
HS補正値がガードストップにもかかるようになった。
-以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。
HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。
-電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。

****ガード硬直
ガード硬直時間の式が変更され、&bold(){ガード硬直が増加した}。
さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。
 変更前: (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3)
 変更後: INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2


****ガードノックバック(防御側)
ガードノックバック(防御側)の式が変更され、&bold(){ガード時のノックバックが減少した}。
 変更前: (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18
 変更後: (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09
また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。

****シールドサイズ
シールドサイズの計算式が変更され、&bold(){シールドサイズが大きくなった}。
 変更前: シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15))
 変更後: シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15))

****つかみ不可フレーム
飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。
 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8)
つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。


***ver1.1.1→1.1.3
****シールド強制展開時間
シールドの強制展開時間が、&bold(){13Fから11Fに減少した}。
強制展開時間の持ち越しがなくなった。

****ガード硬直キャンセル回避
ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を&bold(){連続で10回以上}ガードすると、その場/前/後回避のいずれかで&bold(){ガード硬直を強制的にキャンセル}できるようになった。

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**コメント
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