計算式

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#contents(,fromhere=true,level=3) 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 ---- **注意書き -時間の単位は全てフレーム(F)。 -フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。 --ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ---- **ふっとばし力(KB) #image(kb.png,width=825,blank) -KB≦2500 -A:ダメージ -OP:OP相殺倍率。下の計算式参照。 -D_o:相手%(opponent) -W:相手重量 -KBG・BKB:リアクション値 -D_a:自%(attacker) ***KB簡易版 #image(kbs.png,width=400,blank) ***WBKB版 #image(kbw.png,width=697,blank) 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ---- **ふっとび硬直 #image(hitstun.png,blank) 回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。 ---- **ガード硬直 #image(blockstun.png,blank) -j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。 -p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。 ---- **ガードノックバック #image(pushback.png,blank) -Pushback≦1.3 --18%の攻撃で1.2996。 ジャストシールド、飛び道具は未検証。 ---- **OP相殺 #image(OP.png,blank) 1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。 ---- **ヒットストップ #image(hitlag.png,blank) -Hitlag≦30 -A:ダメージ -h:HS補正値 -c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 --防御側のみにかける。攻撃側は常に1。 -e:電撃属性なら1.5、それ以外は1 解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。 ガードストップの計算は、 -HS補正値 ≦1 → h = HS補正値 -1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1 -1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8 とする。 ---- **相殺 #image(rebound.png,blank) -A:ダメージ ダメージは大きい方を参照する。 ---- **しびれ #image(paralyze.png,blank) -Paralyze≦76 -A:ダメージ -h:HS補正値 -c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 ---- **埋められ #image(bury.png,blank) ---- **スマッシュホールド #image(smash.png,blank) -A:元のダメージ -F:ホールドフレーム --0≦F≦60 ---- **崖掴まり時間 #image(ledge.png,blank) -20≦Ledge≦124 -F:滞空フレーム --0≦F≦300 --攻撃を受けるとリセット。 -D:自% --0≦D≦120 ---- **つかみ時間 #image(grab.png,blank) -P:蓄積% -i:レバガチャ --スティック:8 --ボタン:14.4 ---- **ピクミン投げ #image(pikmin.png,blank) -D:蓄積% -i:レバガチャ --スティック:7 --ボタン:12.5 ---- **ウィッチタイム 通常版 #image(WT.png,blank) バットウィズイン発動版 #image(wtb.png,blank) -30≦WT≦240 -D:相手% -n:WT使用回数 -x:回復フレーム n,xは効果時間が完全回復したらリセット。 効果時間中、相手はスロー1/8。 ---- **参考 ゲガン氏:[[http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm]] KH氏:[[http://kuroganehammer.com/Smash4/Formulas]] 解析値:[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403]] ---- **コメント #comment()
#contents(,fromhere=true,level=3) 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 ---- **注意書き -時間の単位は全てフレーム(F)。 -フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。 --ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ---- **ふっとばし力(KB) $$\textrm{KB} =\left[ 0.07 \times (A'+2) \times \frac{D_{e}}{W'} \times \frac{\textrm{KBG}}{100} + \textrm{BKB} \right] \times \textrm{Rage} \times \textrm{Mult.} $$ KB = [ 0.07 * (A'+ 2) * 敵%/W' * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. ***KB簡易版 #image(kbs.png,width=400,blank) ***WBKB版 #image(kbw.png,width=697,blank) 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ---- **ふっとび硬直 #image(hitstun.png,blank) 回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。 ---- **ガード硬直 #image(blockstun.png,blank) -j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。 -p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。 ---- **ガードノックバック #image(pushback.png,blank) -Pushback≦1.3 --18%の攻撃で1.2996。 ジャストシールド、飛び道具は未検証。 ---- **OP相殺 #image(OP.png,blank) 1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。 ---- **ヒットストップ #image(hitlag.png,blank) -Hitlag≦30 -A:ダメージ -h:HS補正値 -c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 --防御側のみにかける。攻撃側は常に1。 -e:電撃属性なら1.5、それ以外は1 解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。 ガードストップの計算は、 -HS補正値 ≦1 → h = HS補正値 -1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1 -1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8 とする。 ---- **相殺 #image(rebound.png,blank) -A:ダメージ ダメージは大きい方を参照する。 ---- **しびれ #image(paralyze.png,blank) -Paralyze≦76 -A:ダメージ -h:HS補正値 -c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1 ---- **埋められ #image(bury.png,blank) ---- **スマッシュホールド #image(smash.png,blank) -A:元のダメージ -F:ホールドフレーム --0≦F≦60 ---- **崖掴まり時間 #image(ledge.png,blank) -20≦Ledge≦124 -F:滞空フレーム --0≦F≦300 --攻撃を受けるとリセット。 -D:自% --0≦D≦120 ---- **つかみ時間 #image(grab.png,blank) -P:蓄積% -i:レバガチャ --スティック:8 --ボタン:14.4 ---- **ピクミン投げ #image(pikmin.png,blank) -D:蓄積% -i:レバガチャ --スティック:7 --ボタン:12.5 ---- **ウィッチタイム 通常版 #image(WT.png,blank) バットウィズイン発動版 #image(wtb.png,blank) -30≦WT≦240 -D:相手% -n:WT使用回数 -x:回復フレーム n,xは効果時間が完全回復したらリセット。 効果時間中、相手はスロー1/8。 ---- **参考 ゲガン氏:[[http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm]] KH氏:[[http://kuroganehammer.com/Smash4/Formulas]] 解析値:[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403]] ---- **コメント #comment()

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