「計算式」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「計算式」(2017/12/14 (木) 21:13:15) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#contents(,fromhere=true,level=3)
計算式たちのまとめ。
個別ページがある式はそちらも読むべし。
載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。
----
**注意書き
-時間の単位は全てフレーム(F)。
-フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。
--ふっとばし力などは小数点以下まで計算。
----
**ふっとばし力(KB)
#image(kb.png,width=825,blank)
-KB≦2500
-A:ダメージ
-OP:OP相殺倍率。下の計算式参照。
-D_o:相手%(opponent)
-W:相手重量
-KBG・BKB:リアクション値
-D_a:自%(attacker)
***KB簡易版
#image(kbs.png,width=400,blank)
***WBKB版
#image(kbw.png,width=697,blank)
通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。
----
**ふっとび硬直
#image(hitstun.png,blank)
回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。
----
**ガード硬直
#image(blockstun.png,blank)
-j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。
-p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。
----
**ガードノックバック
#image(pushback.png,blank)
-Pushback≦1.3
--18%の攻撃で1.2996。
ジャストシールド、飛び道具は未検証。
----
**OP相殺
#image(OP.png,blank)
1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。
----
**ヒットストップ
#image(hitlag.png,blank)
-Hitlag≦30
-A:ダメージ
-h:HS補正値
-c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
--防御側のみにかける。攻撃側は常に1。
-e:電撃属性なら1.5、それ以外は1
解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。
ガードストップの計算は、
-HS補正値 ≦1 → h = HS補正値
-1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1
-1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8
とする。
----
**相殺
#image(rebound.png,blank)
-A:ダメージ
ダメージは大きい方を参照する。
----
**しびれ
#image(paralyze.png,blank)
-Paralyze≦76
-A:ダメージ
-h:HS補正値
-c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
----
**埋められ
#image(bury.png,blank)
----
**スマッシュホールド
#image(smash.png,blank)
-A:元のダメージ
-F:ホールドフレーム
--0≦F≦60
----
**崖掴まり時間
#image(ledge.png,blank)
-20≦Ledge≦124
-F:滞空フレーム
--0≦F≦300
--攻撃を受けるとリセット。
-D:自%
--0≦D≦120
----
**つかみ時間
#image(grab.png,blank)
-P:蓄積%
-i:レバガチャ
--スティック:8
--ボタン:14.4
----
**ピクミン投げ
#image(pikmin.png,blank)
-D:蓄積%
-i:レバガチャ
--スティック:7
--ボタン:12.5
----
**ウィッチタイム
通常版
#image(WT.png,blank)
バットウィズイン発動版
#image(wtb.png,blank)
-30≦WT≦240
-D:相手%
-n:WT使用回数
-x:回復フレーム
n,xは効果時間が完全回復したらリセット。
効果時間中、相手はスロー1/8。
----
**参考
ゲガン氏:[[http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm]]
KH氏:[[http://kuroganehammer.com/Smash4/Formulas]]
解析値:[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403]]
----
**コメント
#comment()
#contents(,fromhere=true,level=3)
計算式たちのまとめ。
個別ページがある式はそちらも読むべし。
載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。
----
**注意書き
-時間の単位は全てフレーム(F)。
-フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。
--ふっとばし力などは小数点以下まで計算。
----
**ふっとばし力(KB)
$$\textrm{KB} =\left[ 0.07 \times (A'+2) \times \frac{D_{e}}{W'} \times \frac{\textrm{KBG}}{100} + \textrm{BKB} \right] \times \textrm{Rage} \times \textrm{Mult.} $$
KB = [ 0.07 * (A'+ 2) * 敵%/W' * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult.
***KB簡易版
#image(kbs.png,width=400,blank)
***WBKB版
#image(kbw.png,width=697,blank)
通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。
----
**ふっとび硬直
#image(hitstun.png,blank)
回避40F帯、攻撃45F帯はこの限りではない。
----
**ガード硬直
#image(blockstun.png,blank)
-j:ジャストシールド判定。ジャスガなら0.5、それ以外なら1。
-p:飛び道具判定。飛び道具なら0.66、それ以外なら1。
----
**ガードノックバック
#image(pushback.png,blank)
-Pushback≦1.3
--18%の攻撃で1.2996。
ジャストシールド、飛び道具は未検証。
----
**OP相殺
#image(OP.png,blank)
1回前に使っていればS1、2回前に使っていればS2…を加えていく。
----
**ヒットストップ
#image(hitlag.png,blank)
-Hitlag≦30
-A:ダメージ
-h:HS補正値
-c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
--防御側のみにかける。攻撃側は常に1。
-e:電撃属性なら1.5、それ以外は1
解析値上は「÷2.6」ではなく「×0.3846154」である。
ガードストップの計算は、
-HS補正値 ≦1 → h = HS補正値
-1 ≦ HS補正値 ≦1.25 → h = 1
-1.25 ≦ HS補正値 → h = HS補正値×0.8
とする。
----
**相殺
#image(rebound.png,blank)
-A:ダメージ
ダメージは大きい方を参照する。
----
**しびれ
#image(paralyze.png,blank)
-Paralyze≦76
-A:ダメージ
-h:HS補正値
-c:しゃがみ状態なら0.67、それ以外は1
----
**埋められ
#image(bury.png,blank)
----
**スマッシュホールド
#image(smash.png,blank)
-A:元のダメージ
-F:ホールドフレーム
--0≦F≦60
----
**崖掴まり時間
#image(ledge.png,blank)
-20≦Ledge≦124
-F:滞空フレーム
--0≦F≦300
--攻撃を受けるとリセット。
-D:自%
--0≦D≦120
----
**つかみ時間
#image(grab.png,blank)
-P:蓄積%
-i:レバガチャ
--スティック:8
--ボタン:14.4
----
**ピクミン投げ
#image(pikmin.png,blank)
-D:蓄積%
-i:レバガチャ
--スティック:7
--ボタン:12.5
----
**ウィッチタイム
通常版
#image(WT.png,blank)
バットウィズイン発動版
#image(wtb.png,blank)
-30≦WT≦240
-D:相手%
-n:WT使用回数
-x:回復フレーム
n,xは効果時間が完全回復したらリセット。
効果時間中、相手はスロー1/8。
----
**参考
ゲガン氏:[[http://sixriver.web.fc2.com/ssb4/memo.htm]]
KH氏:[[http://kuroganehammer.com/Smash4/Formulas]]
解析値:[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403]]
----
**コメント
#comment()