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「スマッシュボール」(2017/09/19 (火) 13:44:59) の最新版変更点
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**体力
解析値が見つからないので、数値は正確な値ではありません。
HPは約32%。
時間経過によるHP減少は、約0.016%/F(≒1%/秒)。
ちなみにXのwikiによれば、
ボールには耐久力が設定されており(27~33% 詳しい数値は毎回ランダム)
とのこと。
#image(smashball.jpg,width=800,blank)
ボールは画面に出てきてから29Fの間は食らい判定が無い。
約20秒経過すると、画面外に飛び去ろうと上に動き始める。
上昇して画面から見えなくなってもボールを壊すことは可能。
デッドラインを超えてもスマッシュボールの食らい判定は残り続ける。
↓出現と同時にRehitrate=1で微量ダメージを与え続け、壊れるフレームを計測。
***よく分からないこと
-40%以上の単発攻撃を当てても壊せないことがある。
-29%の攻撃をRehitrate=1で当てた時、3F目で壊れた。普通なら2F目に壊せるはず。
仮説1:一定以上のダメージの攻撃には倍率がかかる?
仮説2;タイミングによってダメージの通りやすさが違う? ←可能性は低いと思われる
↓検証データ。
|攻撃%|経過F|壊せる?|h
|15|748|o|
|20|840|x|
|50|109|x|
|50|155|o|
|45|326|x|
|45|389|o|
***解析値
param>item>item_common_param に収納されていそうだが、値が
-29(無敵F)
-30(無敵が切れるF)
-32(体力)
の所を全て書き換えても何も起こらなかった。
シールドへのダメージのように実HPとデータ上のHPが違う可能性も。
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**その他
↓分からないこと
-保持中に攻撃されて落とす確率
-てかげん最後のきりふだの条件
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**コメント
#comment()
#contents(,fromhere=true,level=3)
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**検証
HPの式
&big(){HP = 30 – 0.0166x}
x:出現から(or攻撃可能になってから?)の経過F
基礎HPは約30%。
1F経過につき0.0166%(1秒あたり1%)の割合でHPが減少する。
この計算式は前作と同じである様子。
#image(smashball.jpg,width=800,blank)
スマッシュボールは画面上に現れてから29Fの間は食らい判定が無い。
また、出現から32F経たないと壊すことができない。29~31F目は攻撃こそヒットするが、破壊することはできない。
出現から22秒ほど経つと、ボールはゆっくりと画面外へ飛び去って行く。
撃墜ラインを超えてもスマッシュボールの食らい判定は残り続ける。
HPは残り時間には関係しない。
また、撃破時間には再現性があるのでHPランダム説は否定されたといえる。
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**解析
data>animcmd>item>smashbal>param.bin
に体力などのパラメータが記述されている(はず)。
パラメータの値は↓のシートにまとめられている。
[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hxqK0o-breTxQLE8Ii6ie03yT7BkDONKy3x7L4yrtLo/edit#gid=738653438]]
これ以外だとitem_common_param.binなどが怪しいが、それらしきデータは発掘できていない。
パラメータのうち、値を変えることでボールの撃破時間(詳しくは下の検証方法を参照)が変化したのは以下の4つ。
|番号(Name)|値(Value)|型|h
|14|4.1|浮動小数|
|15|0.1|浮動小数|
|28|2|整数|
|29|60|整数|
****Name14
おそらくボールに対しての攻撃力倍率。
倍にすると撃破時間が約半分に、1/2にすると撃破時間がおよそ2倍になる。
ならば解析値上のHPは30%*4.1=123だ!…と思いたいのだが、これに近い数値はどこにも見当たらない。
****Name15
#image(Name15.png)
HPと反比例的な関係にある(HPの逆数がName15の1次関数になっている)。
負の値にすると急激にHPが増加する。
Name14,15の検証ではName28,29を0にして時間減少を無効にしている。
****Name28
#image(Name28.png)
Name29とともにHPの時間減少に関係。Name28,29のどちらかを0にすると時間減少しなくなる。
意味不明。値が飛び飛びになる箇所が複数あり、それ以外の範囲で直線的な変化をする。
57以上の値を入れると撃破時間は最長値で一定になる。
不可解なふるまいはName29の値と何かの関係があるかもしれないが、28と29を同時に編集する検証には手を付けていないので不明(時間がかかりすぎる…)。
****Name29
#image(Name29.png)
Name28とともにHPの時間減少に関係。Name28,29のどちらかを0にすると時間減少しなくなる。
こちらはまだ良心的で、撃破時間の逆数とName29の逆数がほぼ1次関数の関係にある。
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**検証方法
下の表のような特性のHitboxを作成し、多段ヒットする攻撃判定を画面全体に出し続けて破壊までの時間を調べる。
|Dmg|OP込で0.05|
|Rehirate|1|
|Size|5000|
|持続|20分|
短時間で相手キャラに大量のヒット数・大ダメージを与えるとWiiUがフリーズすることがあるので、スペシャル乱闘のバックシールド(+画面固定)で相手にダメージを与えないようにしながら検証を行っていた。なおこのセッティングでボールが出てくる前に攻撃を開始すれば、出てきた瞬間から攻撃を当てることができる。
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**その他
出現時の無敵Fに関わりそうな値(29,30)をitem_common_param.binから探して全て書き換えたが、変化は見られなかった。スマッシュボールのparam.binにはそもそもその値が無い。
&u(){スマボ所有者に攻撃を当てた時のドロップ率}
サクッと調べただけでは分からなかった。ほとんどの値を書き換えてみたが特に変化なし。
&u(){ドロップ後のHP }
知らない。
&u(){出現率}
他のアイテムの多くは解明されているが、スマッシュボールにあたる数字は発見されていないらしい。
参考:[[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1c4hkVnrzGxZ-ZFIXgY0GZpDn4YhWaVohuGySR1f331M/edit#gid=174454475]]
&u(){てかげん最後のきりふだ}
知らない。
↓昔の検証データ。
|攻撃%|経過F|壊せる?|h
|15|748|o|
|20|840|x|
|50|109|x|
|50|155|o|
|45|326|x|
|45|389|o|
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**コメント
#comment()