ずらし

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#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **ずらしの仕様 「ずらし」とは、攻撃を食らった時ヒットストップ中にスティックの入力を行うことでその方向にキャラクターを動かす(ずらす)テクニック。英語ではSmash Directional Influence(略:SDI)。 ずらせる距離は全キャラ共通で、 基本移動距離 * 相手技のSDI値 詳しくは[[SDI(ずらし値)]]にて。 ***ヒットストップずらし ''ヒットストップ中''にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は''2''。繰り返し入力すれば、1回のヒットストップ中に何度でも行うことができる。 ステージの床にぶつかるだけの下ずらしをすると、下方向のずらし量だけが無視される。 また、壁や天井に向かってずらしを行ってヒットストップの最中にぶつかることは可能。 ***オートずらし ''ふっとびはじめる時''(=ヒットストップが終わった時)にスティックを倒しておくと発生。基本移動距離は''0.65''。''ベクトル変更と同時に行われる''ため、スティック入力は両者とも同じものが使われる。基本的に攻撃1ヒットにつきヒットストップ終了時の1回しか起こらないが、''電撃属性''と''セービングアタック(空中溜め2・溜め3)''は例外的に''攻撃が当たった瞬間にも''オートずらしが発動する。 「オートヒットストップずらし」と呼ばれることが多いが、ずれるタイミングはヒットストップの前後なので仕様の名前としては不正確である。この記事では独自に「オートずらし」の名称を用いている。なお、オートずらしを指すテクニック名は公式にも存在しない。ちなみに英語では「Automatic SDI(ASDI)」。 ***ガードストップずらし ''ガードストップ中''(ガードに対してのヒットストップ)にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は''0.66''。ガード状態なので水平方向にしかずらせないという点を除けば、ヒットストップずらしと同じ仕様である。ガード硬直中にはずらせない。 **半月ずらし・銀杏ずらし 半月ずらしは、ある方向を中心に±90°の範囲でスティックを往復させ、高速でヒットストップずらしを行うテクニックのこと。半月の弧をなぞるようにスティックを動かすことから名付けられており、過去作から浸透している入力法である。 実際に効率良くずらしを行うには、動かす範囲を"半月"よりも狭くした方が良い。中心角が小さいことから、これが「銀杏ずらし」と呼ばれることもある。スティックをニュートラルポジションに戻さず続けて入力ができるので、スティックを繰り返しはじくよりも速く移動が可能である。スティックを倒しっぱなしにできるので、ベクトル変更及びオートずらしのタイミングを逃しにくいのもポイントとなる。 例えば右方向に銀杏ずらしをする場合、「右,右上,右下,右上,右下…」と、一度スティック倒してからは右に上下成分を交互に混ぜるようにスライド入力する。キャラクターは右上・右下方向に動きながら、全体としては右方向に移動していく。 半月ずらしがテクニックとして成立する理由は、 ''上下左右のどれかが新たな入力成分として入った時に、ずらし入力が再度有効になる'' という仕様のためである。このシステム上、半月ずらしが素早く行えるのは''上・下・左・右の4方向''に限られる。例えば右上を中心にずらそうと思うと、新しい成分を入れるために「右上,左上,右下,左上,…」とスティックを大きく動かさなければならず、効率が悪い。&small(){スティックの動きはちょうど"半月"となる。} [[スティック閾値]]の仕様から、最適な半月ずらし入力は''「下図のAB間を高速で往復する」''ものとなる(右にずらす場合)。 #image(SDIrange.png) 参考:[[http://dx.smashbr0s.com/sdi2/]] DXでもほぼ同様のシステムである。 **Cステずらし Cスティックは''スマッシュ設定の時のみ''ずらしに使える。LスティックとCスティック(スマッシュ)の両方をはじくだけでもそこそこ効率の良いずらしができる。ただし、Cスマッシュはきちんとニュートラルに戻さないとLスティックの入力を妨害してしまうので注意。 また、「''Lスティック右上倒しっぱなし+Cスマッシュ右下はじき連打''」と入力すると&footnote(右上/右下の組み合わせは逆でも良い。)前作のCステずらしのような高速ずらしができる(右にずらす場合)。ここでは上下成分は最低限に抑え、右成分を確保するとよい。&footnote(適切な角度は 項目:半月ずらしの図に準ずる。) 今作の[[Cスティック]]の仕様により、Cスティックを離した時にLスティック入力が復活する。ここで半月ずらしのシステムを組み合わせることで、Cスティックはじき1回につき2回のずらしが入るという仕組みである。なお前作のCステずらしは半月ずらしのシステムに頼っておらず、LスティックとCスティックを同じ方向に傾けても2回分の入力が得られていた。 **はじきジャンプON 「スマッシュ設定以外のCスティックを倒しているとはじきジャンプが出ない」という仕様を利用して、攻撃割り当てのCステを倒しながら上はじきをすれば、ジャンプが漏れる心配なく上ずらしができる。 また、銀杏ずらしを狭い幅で精度よく行えばジャンプは漏れない。 ずらしに必要なスティック閾値は、はじきジャンプが出る閾値よりも大きい。そのため、Lスティック単体のはじきずらしだとどうしてもジャンプが暴発する可能性がある。 ---- **コメント #comment()
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **ずらしの仕様 「ずらし」とは、攻撃を食らった時ヒットストップ中にスティックの入力を行うことでその方向にキャラクターを動かす(ずらす)テクニック。英語ではSmash Directional Influence(略:SDI)。 ずらせる距離は全キャラ共通で、 基本移動距離 * 相手技のSDI値 詳しくは[[SDI(ずらし値)]]にて。 ***ヒットストップずらし ''ヒットストップ中''にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は''2''。繰り返し入力すれば、1回のヒットストップ中に何度でも行うことができる。 ステージの床にぶつかるだけの下ずらしをすると、下方向のずらし量だけが無視される。 また、壁や天井に向かってずらしを行ってヒットストップの最中にぶつかることは可能。 ***オートずらし ''ふっとびはじめる時''(=ヒットストップが終わった時)にスティックを倒しておくと発生。 基本移動距離は''0.65''。 ''ベクトル変更と同時に行われる''ため、スティック入力は同じものが使われる。 基本的に攻撃1ヒットにつきヒットストップ終了時の1回しか起こらない。 ただし例外的に、''電撃属性''と''セービングアタック(空中溜め2・溜め3)''は''攻撃が当たった瞬間にも''オートずらしが発動する。 「オートヒットストップずらし」と呼ばれることが多いが、ずれるタイミングはヒットストップの前後なので仕様の名前としては不正確である。この記事では独自に「オートずらし」の名称を用いている。ちなみに英語では「Automatic SDI(ASDI)」。 &s(){なお、オートずらしを指すテクニック名は公式にも存在しない。} ''[[スマブラDX操作説明>>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0817/]]''に記述がありました。失礼しました。 ***ガードストップずらし ''ガードストップ中''(ガードに対してのヒットストップ)にスティックはじき入力をすると発生。基本移動距離は''0.66''。ガード状態なので水平方向にしかずらせないという点を除けば、ヒットストップずらしと同じ仕様である。ガード硬直中にはずらせない。 **半月ずらし・銀杏ずらし 半月ずらしは、ある方向を中心に±90°の範囲でスティックを往復させ、高速でヒットストップずらしを行うテクニックのこと。半月の弧をなぞるようにスティックを動かすことから名付けられており、過去作から浸透している入力法である。 実際に効率良くずらしを行うには、動かす範囲を"半月"よりも狭くした方が良い。中心角が小さいことから、これが「銀杏ずらし」と呼ばれることもある。スティックをニュートラルポジションに戻さず続けて入力ができるので、スティックを繰り返しはじくよりも速く移動が可能である。スティックを倒しっぱなしにできるので、ベクトル変更及びオートずらしのタイミングを逃しにくいのもポイントとなる。 例えば右方向に銀杏ずらしをする場合、「右,右上,右下,右上,右下…」と、一度スティック倒してからは右に上下成分を交互に混ぜるようにスライド入力する。キャラクターは右上・右下方向に動きながら、全体としては右方向に移動していく。 半月ずらしがテクニックとして成立する理由は、 ''上下左右のどれかが新たな入力成分として入った時に、ずらし入力が再度有効になる'' という仕様のためである。このシステム上、半月ずらしが素早く行えるのは''上・下・左・右の4方向''に限られる。例えば右上を中心にずらそうと思うと、新しい成分を入れるために「右上,左上,右下,左上,…」とスティックを大きく動かさなければならず、効率が悪い。&small(){スティックの動きはちょうど"半月"となる。} [[スティック閾値]]の仕様から、最適な半月ずらし入力は''「下図のAB間を高速で往復する」''ものとなる(右にずらす場合)。 #image(SDIrange.png) 参考:[[http://dx.smashbr0s.com/sdi2/]] DXでもほぼ同様のシステムである。 **Cステずらし Cスティックは''スマッシュ設定の時のみ''ずらしに使える。LスティックとCスティック(スマッシュ)の両方をはじくだけでもそこそこ効率の良いずらしができる。ただし、Cスマッシュはきちんとニュートラルに戻さないとLスティックの入力を妨害してしまうので注意。 また、「''Lスティック右上倒しっぱなし+Cスマッシュ右下はじき連打''」と入力すると&footnote(右上/右下の組み合わせは逆でも良い。)前作のCステずらしのような高速ずらしができる(右にずらす場合)。ここでは上下成分は最低限に抑え、右成分を確保するとよい。&footnote(適切な角度は 項目:半月ずらしの図に準ずる。) 今作の[[Cスティック]]の仕様により、Cスティックを離した時にLスティック入力が復活する。ここで半月ずらしのシステムを組み合わせることで、Cスティックはじき1回につき2回のずらしが入るという仕組みである。なお前作のCステずらしは半月ずらしのシステムに頼っておらず、LスティックとCスティックを同じ方向に傾けても2回分の入力が得られていた。 **はじきジャンプON 「スマッシュ設定以外のCスティックを倒しているとはじきジャンプが出ない」という仕様を利用して、攻撃割り当てのCステを倒しながら上はじきをすれば、ジャンプが漏れる心配なく上ずらしができる。 また、銀杏ずらしを狭い幅で精度よく行えばジャンプは漏れない。 ずらしに必要なスティック閾値は、はじきジャンプが出る閾値よりも大きい。そのため、Lスティック単体のはじきずらしだとどうしてもジャンプが暴発する可能性がある。 ---- **コメント #comment()

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