「キャラパラメータ解説」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「キャラパラメータ解説」(2018/09/02 (日) 04:31:27) の最新版変更点
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*&bold(){松本けんと参戦!!}
#image(https://imgur.com/a/iZFtsmK)
文句あったら俺のツイッターまで来い雑魚共
@red_plember2
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*注意事項(必ず読んでください)
&u(){''このページはデモ版の体験者などによる情報をまとめたものであり、誤りを含む場合があります''。}
また、製品版では変更される場合がありますので、十分にご注意ください。
なお、現在''デモ版で使用できない松本けんとについての変更点は記していません。''
[[参考1: FULL BREAKDOWN OF SUPER SMASH BROS. ULTIMATE CHARACTER ROSTER>https://cstarleague.com/smash/news_articles/896]]
[[参考2: Smashwiki>https://www.ssbwiki.com/Super_Smash_Bros._Ultimate]]
&bold(){&u(){このページに記載されていない変更点がある場合}}
デモ版を直接プレイした方の証言がある場合は''各自編集するようにしてください''。ご協力をよろしくおねがいします。
*変更点一覧
**共通事項
-空中攻撃の着地隙が減少した。
-小ジャンプ・大ジャンプ問わず、踏切モーションが3F固定になった。
-弱攻撃から、強攻撃など他の攻撃へつなげるコンボができなくなった。
-中断可能な溜め系の必殺技は空中でも溜めることが可能になり、ジャンプキャンセルが可能になった?
-中断不可な溜め系の必殺技は、溜め解除の瞬間に振り向くことが可能になった?
-空中回避をワイヤーでキャンセルできなくなった。
-ベヨネッタやサムスの横回避、ベヨネッタやリュウの空中回避などの性能が他キャラクターとほぼ同じになった?
-つかみ打撃のアニメーションが変更され、全体的に短い間隔で連打できるようになった。
--ネス・サムス・カービィなどはつかみ打撃の間隔が長くなった。
-崖つかまりのアニメーションが変更され、崖つかまり中の相手に攻撃を当てることが難しくなった。
-アピールの全体フレームが短くなった。また、シールドでキャンセルできるようになった。
-着地ペナルティが消去された?
-最後の切りふだの効果時間が短くなった。
**01: @Red_Plember2
-松本けんとのアニメーションが変更された。アニメーションの距離は伸びたが、下方向への判定が弱くなった。
-上強の後隙が増加し、コンボを繋げづらくなった。
-下強の吹っ飛ばしが強化され、角度が前方よりに変更された。コンボを繋げづらくなった。
-下投げの角度が前方よりに変更され、コンボを繋げづらくなった。
-空前の発生が早くなり、後隙も減少した。
-空後のダメージが10.5%から8.9%程度に減少した。
-NBが多段ワザになった。
-上Bで崖につかまるまでが少し遅くなった?
**02: ウン思ーコング
-上強のふっとばしが弱くなり、低パーセントでは複数回コンボできるようになった。
-上スマッシュが地上の相手にも当たるようになった(下方向に判定が拡大された)。
-空前の発生が早くなった。
-NBを空中で使用しても尻もち落下にならなくなった。空中溜めはジャンプでキャンセルが可能。
-横Bは発生前にアーマーがつくようになった。
-空中上Bの移動距離が短くなった。また、最終段が追加された。
-地上下Bの後隙が減少し、空中下Bは着地隙がなくなった。
https://imgur.com/a/Qvgg24i
**03: リンク
-剣が長く・大きくなり、全体的に判定が大きくなった。
-フックショットがなくなり、ワイヤーつかみ、空中ワイヤーなどができなくなった。
-リンクが0%のとき、横スマッシュをするとチャージ量に応じた大きさのビームを発射することができるようになった。
-DAの本当てのダメージが増加した。
-上強のアニメーションが変更され、リンクの後方から判定が始まるようになった?
-空前の一段目のふっとばしが固定になり、高%でも二段目に繋がるようになった。
-空中攻撃の着地隙が減少した。
--空N/前/後/上/下: 10/12/10/23/32F ⇒ 6/11/6/14/19F
-地面に刺さったNBの矢はアイテムとして利用することができるようになった。また、矢を持った状態でNBをすると2本発射する。
-通常のブーメランに変更され、戻り際にも判定が出るようになった。また、飛ぶ距離もわずかに増加した。
-空中ジャンプ使用前に上Bを使用してダメージを受けた時、空中ジャンプが消えてしまう現象が起こらなくなった。
-爆弾はスネークのC4のように起爆できるようになった。画面上に1つしか生成できないが、判定は大きい。復帰にも利用可能。
**04: サムス
-空中挙動が変更され、落下が早くなった。
-前後回避の全体フレームがかなり短くなった。
-DAがコンボに繋がりづらくなった?
-下スマッシュのふっとばしが強化された。
-後投げのふっとばしがかなり強化された。
-空下の発生が早くなった。
-空中Zが単ヒットワザになった。
-チャージショットは空中で溜めることができるようになり、地上・空中ではジャンプキャンセルが可能になった。
-スーパーミサイルは速度が向上し、発射前に一拍置くようになった。
-上Bのふっとばしがかなり向上し、落下するまでのフレーム数が減少した。
-下Bのボムは接触すると自動的に爆発するようになった。
**06: カービィ
-走行速度が向上し、空中速度もわずかに早くなった。
-DAがDX時代のバーニング状態のものに変更された。ふっとばしも強化された。
-上強の判定が大きくなったが、後隙が増加した。
-横スマッシュで踏み込む量が増え遠くまで当たるようになったが、後隙がわずかに増加した。
-下スマッシュの判定が大きくなった。終わり際は横方向にふっとばすようになった。
-空Nの初段でダウン連が可能になった。
-NBの吸い込みであらゆる飛び道具を吸い込めるようになった。吸い込んだあとは吐き出すか飲み込んで回復するかを選択可能。
-NBの判定が大きくなり、発生が早くなった。また、吸い込んだ状態で道連れにすると敵キャラクターが最初にバーストするようになった。
-上B上昇時の判定がかなり大きくなった。
-下Bの発生が早くなった。
**07: フォックス
-下強の後隙が増加したが、カス当たり部分の角度が変更されコンボがつながるようになった?
-上スマッシュの判定が上方に強化された?が、上方向への判定が弱くなった?
-空前による上昇量が大きくなった、またふっとばしが変更された?
-空後のアニメーションが変更された。ふっとばしはほぼ変わらず?
-空上のダメージが16%から19%に増加した。
-空中攻撃の着地隙が減少した。
--空N/前/後/上/下: 211/27/15/22/25F ⇒ 7/18/9/13/17F
-横Bの発生が21Fから24Fになった。また、ガード中の相手に攻撃すると相手の目の前で止まるようになった。
-上Bの着地隙が減少した?
-下Bの発生が6Fから3Fになったが、下降のタイミングをずらすテクニックは着地までに1回しかできなくなった。
[[参考1>https://twitter.com/Aurum7HRN/status/1006987784756908033]]
**08: ピカチュウ
-DAのダメージが10%から11.5%に増加し、後隙が1F減少した。
-横強が電撃属性になった。
-上投げの後隙が増加した?が、ダメージが4%から5.2%に増加した。
-空Nのアニメーションが変更され、ミュウツーの空Nのようになった。着地隙は少なく、コンボにもつながる。
-SJ空後で着地隙が発生しないようになった(後隙が減少した)。
-空下の出始めがメテオ判定になった。
-小さい三角のグラフィックにより、上Bで移動する方向が分かるようになった。
-下B直撃によるふっとばしが強化された。また、雷の出現位置が低くなった。
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006998379375800321]]
**10: ネス
-空中速度が向上した。
-ダッシュ初速が向上した。
-弱がつながりやすくなった。
-上スマッシュのふっとばしがかなり向上した。
-下投げのふっとばしが強くなり、コンボに繋げづらくなった。
-後投げのバースト力も健在。
-空NにPSIのエフェクトがつくようになり、判定が強化された。
-空前のダメージが向上した。
-空後のダメージが向上した。
-空上のアニメーションが変更。撃墜しやすくなり、空上で落として投げやSJ空中攻撃につなげることも可能。
-空下の発生が早くなり、着地隙も減少した。
-PKフラッシュ後は尻もち落下にならないようになった。また、早く・遠くまで飛ばせるようになった。
-PKファイア-の発生が遅くなったが、後隙が減り判定も大きくなった。
-PKサンダー(飛び道具)のふっとばしが下がった。PKTAの飛距離はほぼ同じだが、ふっとばしが減った?
-小さい三角のグラフィックにより、PKTAで移動する方向が分かるようになった。
-サイマグネットがリュカのように判定がつくようになった。また、横方向の慣性が残るようになった。
**14: ファイター
-ウィイイイイイイイイイイッスどうもーsyamuでーす https://imgur.com/a/5tsLLeY
-走行速度が向上した。
-下強で転倒させることが可能になった。
-下スマッシュのアニメーションが変更された。
-上投げのふっとばしが増加した。上投げ空上のコンボでバーストできなくなったが、ダメージは6.5%から14.5%に向上した。
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006985968484831232]]
**15: アイスクライマー
-つかみができるのはポポだけになった。ナナは掴んでいる間後ろで踊るだけで、味方を利用したコンボはできなくなった。
-ポポがつかまれている間、ナナは後ろでパニック状態になり操作することができなくなった。
-分離することは可能だが、今までとは少し仕様が異なる?
-下スマッシュは1人につき片側しか攻撃できなくなった(1人の場合は前方のみ)。横方向への判定が伸びた。
-空上のアニメーションが変更された。判定が大きく、ふっとばしも高い。
-反射されたNBがアイスクライマーにヒットするようになった。
-横Bに最終段が追加され、ナナがいない状況でも復帰手段として機能するようになった。
-上Bでナナをを救出できる範囲が広くなった。
-下Bは前方のにみ発射するようになった。ダメージが増加し、氷状態の時間が長くなった。
**16: シーク
-横強の後隙が増加した?
-横スマッシュの二段目が早めに出るようになり、すっぽ抜けしづらくなった。
-空後のふっとばしがかなり強化された。
-空中針の着地隙が非常に少なくなった。
-横Bを空中で使用しても尻もち落下にならなくなった。
-上Bの無敵フレームが減少した?
-下Bの発生が遅くなった。
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006983898075684865]]
**17: ゼルダ
-弱に百裂と百裂〆が追加され、画面端ではバーストもできるようになった。
-DAのふっとばしが向上し、ダメージも増加した。
-下強の発生が早くなったが、ふっとばしの角度が変更された?
-後投げのふっとばしが強化された。
-ネールの愛は空中で使用している際移動ができるようになった。
-ディンの炎は空中で使用しても尻もち落下にならなくなった。また、後隙が減少した。
-フロルの風は発生が早くなり、再出現後はすぐに横移動が効くようになった。
-ファントムには6段階の溜めが存在し、最大溜めでは攻撃前に一拍置くようになった。
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006974956494819329]]
[[参考2>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006998379375800321]]
**21: マルス
-弱の判定が前方に拡大されたが、上方向には縮小した。
-空上の発生が早くなり、小ジャンプ空上で地上の相手に当てやすくなった。
-空下の着地隙がかなり減少した。
-NBは上下シフトが可能になった。
-マベコンの間隔が短くなった。
**23: ガノンドロフ
-弱のカス当たりがなくなった。
-上強の発生が81Fから60Fに高速化し、全体フレームも114Fから85Fに減少した。
-DAのダメージが14%から17%に増加した。
-横スマッシュの発生が21-26Fから28-31Fになり、全体フレームが59Fから69Fになった。
-上スマッシュの発生が21-23Fから19-26Fになり、全体フレームが41Fから61Fになった。
-下スマッシュの発生が全体フレームが63Fから59Fになった。
-つかみ範囲が増加した。
-通常つかみの発生が7Fから8Fになった。
-上投げのダメージが10%から13%に増加した。
-崖あがり攻撃のダメージが8%から10.5%に増加した。
-空Nの発生が早くなった。
-空前の判定が前方に拡大した。
-空上の発生が6Fから8Fに弱化され、疑似メテオもできなくなった。
-空下のダメージが19%から24%に増加した。
-空中攻撃の着地隙が減少した。
--空N/前/後/上/下: 17/22/19/19/26F ⇒ 10/14/11/11/16F
-地上横B叩きつけの全体フレームが62Fから59Fに減少し、コンボを繋げやすくなった。
-空中横Bのダメージが15%から18%に増加した。
-空中横Bで相手を掴んだときレバガチャにより抜けられるようになった。
-上Bのダメージ・ふっとばしが増加し、特殊つかみ後の後隙が60Fから50Fに減少した。
-地上下Bの全体フレームが76Fから61Fになり、終わり際は多段ヒットするようになった。
**24: ミュウツー
[[抹茶(@MatchaM2_93)さん>https://twitter.com/matcham2_93/status/597719156583108608]]による[[使用感想記事>https://sumamate.com/diary/4977/]]
-DAの発生が遅くなった。
-横強のアニメーションが変更され判定が強化された。発生が早くなり後隙が減少した。ふっとばしも強化された。
-上強のふっとばしが変更された?
-下強の判定が内側に移動した?
-横スマッシュが上下シフトできるようになった。
-上スマッシュの判定が横方向に強化された。
-上投げからコンボがつながるようになった。
-後投げのアニメーションが変更された。バーストが可能。
-NBの速度が減少し、弾と並走してダッシュで接近できるようになった。空中溜めをジャンプキャンセルできるようになった。
-横Bの発生が遅くなったが、当てた際にミュウツー側がフレーム有利になるようになった。
-空中で横Bを出した際、ミュウツーが浮く量が少なくなった。
-上Bの着地隙が減少した。
-下Bのアニメーションが変更された。反対方向に出すことが可能になった?
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006970525653102592]]
[[参考2>https://twitter.com/Aurum7HRN/status/1006938132938481665]]
[[参考3>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006998379375800321]]
**28: ピット
-DAの発生が早くなり遠くまで移動できるようになった?
-弓矢のスピードが早くなった。
**31: スネーク
[[Shogunさんのよる解説記事(Smashlog)>https: / / smashlog.games / 1662]]
-Xのように弱3段目で抜けることがなくなった。
-横強は依然として発生も早くふっとばしも優秀だが、少し判定が縮んだ。
-上強は発生もふっとばしも判定も変わってないように思える?
-上スマッシュで発射される弾が必ず前方で飛ぶようになった。
-下スマッシュがファルコンのような前後に蹴るスタイルに変更された。発生も早くふっとばしも良い。
-上投げは低%で上強や空上につながる。
-下投げによる投げ連はできなくなったが、ダメージは12%程度と依然高い。起き攻めの展開ではダッシュキャンセル攻撃が機能する。
-小ジャンプから空Nが4段目まで出る。
-空前の発生が早くなった。
-空下の発生が3Fになり、小ジャンプから出しても着地隙が出ないようになった。
-手榴弾の爆発するタイミングが3秒から2.5秒ほどになった。判定は変わらず特大。
-手榴弾を生成してしばらくの間、またシールドで手榴弾を落としてしばらくの間はその場回避・横回避ができなくなった。
-2つ目の手榴弾をシールドなどで落とした際、相手キャラクターの持っている1つ目の手榴弾も落ちる現象がなくなった。
-ニキータの速度が増し、以前のようにかなり状況が限定されたワザではなくなった。
-上Bはほとんど変わらないが、上B中につかみぬけになった際は再度上Bが使えるようになった。
-サイファーを攻撃することで引き剥がすことが可能、スネークは尻もち落下になる。
-C4で自爆して復帰するテクは健在。C4はガード中の相手にもつけることができ、他キャラクターと接触するとくっついたC4が移動する。
[[参考1>https: / / twitter.com / shu_nake / status / 1008170005924495362]]
[[参考2>https: / / twitter.com / shu_nake / status / 1008266155436326912]]
[[参考3>https: / / twitter.com / shu_nake / status / 1008333894356066304]]
**32: アイク
-上強の後隙がかなり減少した。
-低%では下投げや上投げからコンボが繋がる。
-空Nの背面の判定が大きくなり、コンボにも繋げやすくなった。発生が12Fから10Fに高速化した。
-空前は小ジャンプから出しても着地隙が出ないようになった。発生が12Fから11Fに高速化した。
-空上のアニメーションが変更。ふっとばしがかなり強化された。発生が14Fから13Fに高速化した。
-空中攻撃の着地隙が減少した。
--空N/前/後/上/下: 14/18/19/15/23F ⇒ 8/14/11/9/14F
-NBを最大溜めすると前方に3つの火柱を飛ばすようになった。
-上Bは崖に背を向けていると崖をつかめない(変更なし)。
**33-35: ヤスナガトレーナー
-スタミナの仕様が削除された。
-空中でもポケモン交換(下B)が可能になり、全体フレームも40F程度に短くなった。
-短時間でポケモン交換を複数回すると、無敵がつかないようになった。
***33: ゼニガメ
-走行アニメーションが変更され、速度が上がった。
-Aボタンを押し続ける弱1連打の間隔がかなり短い、リトルマックと同程度。
-弱の判定が弱くなった。また、前進もしなくなった。
-下強が単ヒットワザになったが、判定が前方に伸びダメージも5%から10.1%に増加した。
-上スマッシュの発生が早くなり、判定も上方向に伸びた。ダメージが21%程度に増加した。
-横スマッシュが甲羅による攻撃ではなく水を吐き出す攻撃になった。ダメージが14%から19%程度に増加した。
-下投げのノックバックが減少し、バースト手段ではなくなった。
-空Nのカス当たり部分のダメージが増加した(9%程度)。
-空後が多段ワザになった。
-空上が強くて発生がめちゃくちゃ早い、空上から空上がつながるしその後の展開も良い。
-空下は早めにオートキャンセルできるようになったが、ふっとばしは減少した。
-NBによる押し出しが強化され、溜めのスピードも向上した。
-横Bはかなりスピードが上がり使いやすくなったが、キャラクターにヒットすると自動で止まるようになった。後隙は崖でキャンセルできる。ダメージが8%から11%に増加した。
-後ろ投げのアニメーションが調整された、バースト手段になる可能性も。
-反転モーションを利用して一気に間合いを詰めるテクニックがなくなった。
***34: フシギソウ
-空中速度と走行速度が強化された。
-弱の発生が3-4F程度に早くなり、弱間は容易につながるようになった。
-DAのアニメーションがわずかに変更された。判定が拡大した。
-横強の発生が早くなり、判定が前方に伸びた。
-上強の発生が早くなった。
-下強が単ヒットワザになり、ダメージが減少した。
-上スマッシュの発生が早くなったり、ダメージも増加した。
-下スマッシュの発生が早くなった。判定がかなり拡大し、ダメージも増加した。
-空Nのアニメーションが変更され、クッパの空Nのようになった。オートリンク。ダメージ減少。
-小ジャンプ空後をしたあと二段ジャンプができなくなった。
-空下のメテオ部分の判定が大きくなった。
-NBは百裂のように〆となる判定が追加された。
-上Bのあと尻もち落下にならなくなった。
***35: リザードン
-走行速度が強化された。
-空中ジャンプの高度が増加した。
-崖つかまりのモーションが片手でつかまるようになり、頭が飛び出すことがなくなった。
-上強の判定が上方向に縮小した。
-横スマッシュのダメージが17%から19%に増加した。
-空Nの判定が大きくなり、回転のスピードが上がった。ダメージも増加した。
-小ジャンプ空前をすると着地隙が発生するようになった。
-空後の発生が速くなり、判定が拡大した(Zで軸の修正)。
-空中攻撃の着地隙が減少した。
--空N/前/後/上/下: 20/22/24/20/33F ⇒ 13/19/20/15/22F
-NBの判定が拡大し、サイズが縮小するスピードが遅くなった。
-横Bのダメージ・ふっとばしが強化された。
-上Bの上昇具合がかなり強化された。
****35.5: ツータ
-ツータ
しんりがくポケモン
あたまが わるくて つぶしなかまを
リンチャみんと まちがえる。
**38: ソニック
-DAのアニメーションが変更され、フォックスのDAのように単ヒットワザになった。
-下強の角度が上方向に変更され、コンボがつながるようになった?
-下投げのダメージが7%から10%に増加した。
-NBで相手をホーミングするまでが早くなった。ホーミング対象先にレチクルが表示されるようになった。
-横Bをシールドキャンセルできなくなった。また、シールド中の相手をすり抜けることができなくなった。
-上Bの後隙が増加し、空中攻撃へつなげるコンボが難しくなった。
[[参考1>https://twitter.com/TheRapture_/status/1006977310644428800]]
**45: むらびと
-弱攻撃に〆攻撃が追加された。
-空下の発生が遅くなった。
-アイテムをつかみで「しまう」ことができるようになった。
**46: ロックマン
-上スマッシュの持続フレームが伸びた。
-下スマッシュの発生が早くなり、後隙が減少した。
-リーフシールドの発生・回転速度・投擲モーションが早くなった。また、敵にヒットしても葉っぱが消えないようになった。
-リーフシールド展開中は歩行できなくなった。空中で展開すると着地した瞬間に自動で発射するようになった。
[[参考1>https://twitter.com/BearUNLV/status/1006985087911514112]]
**49: リトルマック
-NBの溜めがシールドでキャンセルできるようになり、攻撃の直前に反転することが可能になった。
-KOパンチは縦方向の判定が増したが、リミットと同じく15秒保持すると自動で消えるようになった。
-KOパンチを空中で使うことで、復帰距離が増すようになった。
-地上横Bの移動距離が大きく減少した。
-空中横Bは尻もち落下にならなくなったが、攻撃を受けても着地するまでは再度使用することができなくなった。
-カウンターによって進む距離が減少した。
**55: パックマン
[[みい(@Mii0101099)さん>https://twitter.com/Mii0101099]]による[[変更点まとめ記事>http://pmii256.blogspot.com/2018/06/sp.html?spref=tw]]
**60: リュウ
-すべての空中攻撃を相手に当てたとき、必殺技でキャンセルできるようになった。
-1v1では常に相手の方向を向くようになった。引きダッシュ空後は可能だが、前方ダッシュの反転キャンセル行動は不可能?
-敵に十分近い状況で弱攻撃(強)を出すと、自動で上強(強)に変更されるようになった。
-波動拳の発生が早くなり速度が上がった。
-昇龍拳後の落下スピードが遅くなった。
**61: クラウド
-リミットブレイクの状態で15秒以上経つと、自動的にリミットブレイクが解除されるようになった。
-空Nの判定が縮小された。
-空後の判定が縮小され。
-空上の発生が遅くなり、上り小ジャンプで地上にいるキャラクターへ当てづらくなった。
-空下の下方向の判定が弱くなり、後隙が増加した。
-上Bで降りyu3qているあいだu3q5はいつでも崖をつかまることができるようになった。
-空中画竜のあと、空中で落下しない時間が少なくなった。
-空中攻撃の着地隙がu3q減少した。
--空N/前/後/上/下: 15/18/14/15/26F ⇒ 10/??/9/14/16?F
[[参考1>https://twitter.com/Aurum7HRN/status/1006940990815522816]]
yuhq3
**62: カムイ
-forではサウンドテストのみで聞けた、強いふっとばしを受けた際のボイスが正常に再生されるようになった。
-下強のふっとばし角度が変更された?
-横Bの前後キックの距離が減り、空中での後隙が増加した?
-横Bで地上を刺した後は、下入力でキャンセルできるようになった。
-上Bの発生が早くなったが、終わり際に横移動しづらくなった。
[[参考1>https://twitter.com/DabuzSenpai/status/1006983898075684865]]
**63: ベヨネッタ
-上強の判定が大きくなった?が、コンボに繋げづらくなった。
-空Nの派生で回転すると、着地隙が増加するようになった。
-空前1のふっとばしが変更され、コンボへ繋げづらくなった。
-空下のふっとばしが弱くなった。
-NBは最大yh3q5溜めするまでキャンセルできなくなった。また、最大溜めは数秒保持すると自動で発射されるようになった。
-地上横Bをガードされるとめくることができなくなり、また二段目に派生することもできなくなった。
-地上横Bは落下uwq534速度ju4wの早いキi4wャラクターに対しては二段目が繋がりづらくなった。
-空中横B(下u45)は、どれだ4wi6け高い位置から発生させても着地隙が生じるようになった。
-上Bの発生が4Fから6Fになった。
-ウィッチタイムの無ui4w26敵が削除され、後隙が増加した。
-ウィッチタイム成功時のスロー時間が減少し、スロー時間の回復速度も低下した。
k764e
**64: 松本けんと
-握力測定が若干弱体化された
-獄炎握の後隙が5F増えた
-怒りイカを食った
-大阪に震度6弱発生
-熊本地震の元凶
-横スマのふっとばしと威力が強化された
-火山が噴火した
-硬い窓ガラスを割った
-上Bの発生が4Fから6Fになった
-獄炎意思/安永賢斗/松本賢斗/越知祥太のダブルスタンダード一覧
「リンチ最低!ガン待ちはクズ!」→
リンチやガン待ちが大好きなスカウホマン、え、ガイジ★MAXに媚を売る
端待ちでなれ合いを倒しドヤ顔
気に食わない人間を見つけたらTwitterで集団リンチ
「人の顔悪用するな」→
スカウホマンがTwitterに桜井政博のコラ画像を貼っていた際、その画像を面白いと言って絶賛(もちろん一切の注意もしていない)
「私怨で晒すな」→
自分自身も下らない理由や私怨(ケチをつけられたなど)で痛い桜井信者・アンチ晒しスレに人を晒す
乱闘部屋で自身が3位、4位ばかりでつまらないという理由で乱闘者を晒す
「なりすましするな」→
ガブリエルに成りすましをしているきよひとに対しては好意を示す
「捏造するな」→
自分自身はニコニコや共有、Twitterにてくりやびょーん、とうふあじを倒したと大嘘をつく(彼に倒され晒されたプレイヤー達はまったくの別人)
したらばの『3ds強者格付けスレパート3』というスレで自身が有名人であるかのように工作レスをしていた
複数の3DSを使い勝率工作
「偏見で馬鹿にするのはやめなさい」→
自分自身も偏見で他国や女性を差別
「母親殴った」→
そのくせ自分が父親に暴力を振るわれるとキレる
「スライドドアを蹴るとかいけませんなー中学生のガキは」→
自身はちょっとした事で母親に暴力を振るい、さらにゲームで切れて窓ガラスを割ってしまうほどの幼稚な高校生である
http://imgur.com/H1Pf4EI.jpg
-下強二回
-松本けんと参戦!! https://imgur.com/2vvcNmn
https://i.imgur.com/bbXOjWV.jpg
**65: アーバス
-本名→やすい いつき(アーバス本人の名前がたいちで妹の名前がいつきの可能性あり)
-Twitter→@Urthr_GAAAAAAA
-フレコ→0860-4572-7704 NNID→yasuyasu8901
-O府S市在住と思われる
-過去にニコ生主をリンチしたことがある
-頭が弱い
-0戦抜け名前抜けは当たり前、大抵勝ち逃げする
-端待ちを理由に乱闘者を晒し上げ
-0戦抜け名前抜けは当たり前、大抵勝ち逃げする
-気に入らないプレイヤーに粘着、撃墜アピ
-潰しをしてるがほとんどがアイテムハイエナ
-18歳未満なのに艦これをしていた
-他人の喧嘩に首を突っ込み事態を悪化させる
-ガチ1on1での無差別フリーズチート
-過去に「逆リンチは楽しいよな」とツイートをしたことがある
-現在のmii名はけんせい 定期的に名前を変えるため注意
-現在は潰しをやっていない模様
-メイト勢を馬鹿の集まりと煽る https://imgur.com/a/7xPq6pj
-便所飯
-安井たいち参戦
アーバスがリンチしてた時の画像(1枚目の3pがアーバス)
https://pbs.twimg.com/media/CyRZyLPUsAAVkqb.jpg:small
https://pbs.twimg.com/media/CyRadQxUcAIq6NH.jpg:small
アーバスのフリーズチート(現在では別のmiiで潜っている模様)
https://pbs.twimg.com/media/C03XWS0VQAAEdfO.jpg:small
フリーズチートを食らった方のツイート
https://twitter.com/ssb4_sonic/status/814543899574222848
6こくないのだれか2018/06/07(木) 01:18:31.21ID:ButBAlRx0
・本名→やすい いつき(アーバス本人の名前がたいちで妹の名前がいつきの可能性あり)
・Twitter→Break_crush
・フレコ→0860-4572-7704 NNID→yasuyasu8901
・O府S市在住と思われる
・過去にニコ生主をリンチしたことがある
・頭が弱い
・端待ちを理由に乱闘者を晒し上げ
・0戦抜け名前抜けは当たり前、大抵勝ち逃げする
・気に入らないプレイヤーに粘着、撃墜アピ
・潰しをしてるがほとんどがアイテムハイエナ
・18歳未満なのに艦これをしていた
・他人の喧嘩に首を突っ込み事態を悪化させる
・ガチ1on1での無差別フリーズチート
・過去に「逆リンチは楽しいよな」とツイートをしたことがある
・現在のmii名はけんせい 定期的に名前を変えるため注意
・現在は潰しをやっていない模様
・メイト勢を馬鹿の集まりと煽る
アーバスがリンチしてた時の画像(1枚目の3pがアーバス)
https://pbs.twimg.com/media/CyRZyLPUsAAVkqb.jpg:small
https://pbs.twimg.com/media/CyRadQxUcAIq6NH.jpg:small
アーバスのフリーズチート(現在では別のmiiで潜っている模様)
https://pbs.twimg.com/media/C03XWS0VQAAEdfO.jpg:small
フリーズチートを食らった方のツイート
https://twitter.com/ssb4_sonic/status/814543899574222848
アーバス(やすいいつき)のTwitterアカウントより
アーバスの顔
http://i.imgur.com/z9J6GmS.jpg
アーバス(やすいいつき)とその妹と思われる人物がうつっている画像
http://i.imgur.com/yfjFN5Q.jpg
http://i.imgur.com/R6vSFPU.jpg
http://i.imgur.com/vRCkm8q.jpg
追加
http://archive.is/lb2eh
https://www.google.co.jp/maps/@34.5684719,135.4883674,3a,75y,305.2h,93.57t/data=!3m6!1e1!3m4!1sjwx12_krnxqDp9MJfhmz8w!2e0!7i13312!8i6656
https://megalodon.jp/2017-0716-2155-43/https://twitter.com:443/TENGENTENKA_ABS/status/738678893540872192
**66: ソウル★MAX
-糖質
-岩手住み
-NNIDはsoulmax1120
-ラグすぎ
-回線切断の持続弱体化
-ラグを使った攻撃に下方修正
-ソウル★MAX 本名 山本修士 やまもとしゅうし(?)
-【出没場所】 3DSエンジョイ WiiUエンジョイ等
-極度のラグ持ち そのラグを他人のせいにする スレ荒らし
共有荒らし 障害者差別 人種差別 誰彼構わずリンチ扱い
花巻南高校に通っている ニコニコ動画での自演工作
-寒すぎて逆に笑えてくるほどの謎編集
-ソウル★MAX参戦 https://imgur.com/a/rnaJF31 https://twitter.com/yoshiki_smbr/status/861934638389805056
**67: 謎の男
-馴れ合いキッズに粘着、ウキウキで個人情報を教えてくれる30歳派遣ガイジ
-親にさっさと結婚しろ言われた
-頭が弱い
-下痢で工場出禁された
-NBが正社員化に変更
-汚いゲームパッド
-工場出禁参戦
**68: あっくん
-運に頼る雑魚ゲムウォ
-学校でいじめられていきなり大声出すキチガイ
-椅子を投げる
-自分の絵が選ばれなかったから小学生の絵に嫉妬
-Kewn氏に粘着
-陰湿な性格
-メンタルも頭も貧弱
-気持ち悪いMii
-クソ動画を量産する
-絵のセンスが無い
-本名セルフ開示
-あっくん(団地住み、実家が焼肉屋、在日、黒人、中国残留孤児の子供、
天理教、創価、箸が金属、保育園卒、晩御飯17時、親が若い、家の壁に共産党のポスター、
川沿い住み、遊戯王カード盗んで転売、アムウェイに勧誘、君が代歌わない、ゲイ、
車が外車、毎月靖国に行く、風水に凝ってる、歯列矯正中、実家が靴屋、
苗字に金が突いてる、苗字に星が付いてる、冷蔵庫は下の部分が冷凍室、
虫歯出来たことがない、ハンコ注射の痕がない、食パンは8枚切り、目玉焼きにコショウをかける、
カルピスが薄い、カレーが鶏肉、祝日に国旗掲揚、苗字が1文字、苗字がない、最寄駅が信濃町、下半身に汗をかかない、友人のゲームソフト盗み常習犯、
右手がフック船長みたいになってる、プールはいつも見学、腕に火傷、家の壁にマルフクの看板、兄に用水路に突き落とされて死亡)
-あきふみ参戦
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**69: 松本けんと
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**コメント
#comment()
ファイター.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。
具体的な数値は[[キャラパラメータ]]のページや、[スプyt345tqt43レッドplember
3fTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=706249581]]3q5や53あy53参照q53ゆ53qのこと。
>[I] &bold(){0. キャラクターID (Character ID)}
ヤスナガに設定されているID。
>[F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A)
>[F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B)
厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。
これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。
>[F] &bold(){3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。
文句あったら俺のツイッターまで来い雑魚共
@red_plember2
>[F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率?
>[F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率?
>[F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率?
文句あったら俺のツイッターまで来い雑魚共
@red_plember2
歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。
Stat_4は全アーバス共通で0.2。
Stat_5は基本的に0.5。例外は松本けんとの0.38。
ソウルマックスだわな。
例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大分モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは松本けんとで検索!!。https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2
>[F] &bold(){7. きらら国際値 (kirara unkokusai)}
地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力わな。
歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響するわな。
なお、[[芝生属性]]を有する床の上ではこの値が1.5倍になるわな。
>[F] &bold(){8. ダッシュ初速 (Dash initial speed)}
ダッシュ1F目にキャ>[F] &bold(){7. きらら国際値 (kirara unkokusai)}
地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力わな。
歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響するわな。
なお、[[芝生属性]]を有する床の上ではこの値が1.5倍になるわな。
ラクターが有する速度だわな。
この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいるわな。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達するわな。
>[F] &bold(){9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、高木流星群いきまーす
高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星高木流星
キャラクターが追加で有する走行加速だわな。
キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたものだわな。
>[F] &bold(){10. 基礎走行加速 (Base run acceleration)}だわな。
キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができるだわな。
キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたものだわな。
走行加速 = Staだわな。t_9 * スティックX入力値 + Stat_10だわな。
>[F] &bold(){11. 最大走行速度 (Run maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の走行速度わな。
ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達するわな。
>[I] &bold(){12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames)}
地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数わな。
アイクとリザードンytg3qはバグによりこの設定値よりも1F長くなってくしまつっていがあるわな。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに怒りイカ食った怒りいぃする際の不具合が原因だわな。
>[F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump)
YASUNAGA方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。
通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。
>[F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier)
ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。
空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度
>[F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed)
Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。
ソニック、アーバス(テクノブレイク時)以外のキャラクターはけんとぶりぶり
この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよいけんとぶりぶり
>[F] &bold(){16. 空中ジャンプ後におけるけんとぶりぶり (Air jump horizontal maximum initial speed)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。
ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。
多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。
なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。
>[F] &bold(){17. 大ジャンプ高度 (Jump heights)}
大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。
以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。
Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2
なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。
>[F] &bold(){18. 小ジャンプ高度 (Hop heights)}
小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。
>[F] &bold(){19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights)}
空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。
ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。
なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。
>[F] &bold(){20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。
キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。
>[F] &bold(){21. 基礎空中加速 (Base air acceleration)}
キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。
キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。
空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21
>[F] &bold(){22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の空中速度。
なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。
アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。
>[I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time)
滑空可能フレーム数。未使用けんとぶりぶり。
>[F] 3. 移動床離脱時の追加けんと? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?)
移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。
すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。
計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。
>[F] &bold(){39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag)}
小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。
実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。
>[F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing)
大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。
きらら国際高等学院松本けん
>[I] &bold(){41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag)}
このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。
この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。
1.0.4の更新データで、けんと・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F安いたいちが伸び、ヤスイマックは1F減少した。
>[I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames)
空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。
全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。
>[F] &bold(){44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier)}
ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。
マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.0g34qgtq34は異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。
>[F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size)
シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。
この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2
シールドサイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)}
0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195)
1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211)
>[F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights)
シールドブレイク時のY方向初速。
>[F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size)
X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。
今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。
また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。
>[F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1)
星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。
>[F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiq3plier 2)t34t
tq4tq星バtq34342tqtq432t時のバーストGFXにこの値tq4がtq4使用されている。tqtq
カt4qt4qt43t4q常に大t4。
>[F] 54. 踏みつけ大ジャンhttps://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2プY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier)
踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。
値は全キャラ共通で1.3。
踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3
>[F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier)
踏みつ34t34qけ小g3ft3qtジャンプをした際のY方向初速は、t43t踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかq3tけたものと設定されている。
値は全キ3t3ャラ共通t3で0.7。
踏みつけ小ジャン34ttプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7t3q
>[I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlahttps://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2g)
空絵d323えdr232r32rd3q2rq23中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。
ルカリオ・けんとの最高落下速度・超無限速が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかりりわとツータでは値が異なる。
>[F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items)
>[F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items)
>[F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items)
それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。
>[F] &bold(){60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier)}
アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。
投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。
アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2更されるたびこの値も調整されている。
アイテム投擲速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300
>[F] &bold(){61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier)}
投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。
プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。
なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。
ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + (アイテム速度 * Stat_60 * item_param_common Name40)
item_param_common Name39は標準で-0.4
item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2
https://twitter.com/red_plember2https://twitter.com/red_plember2
死ねカス
https://twitter.com/red_plember2
>[F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon)
>[F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon)
>[F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon)
それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。
>[F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon)
>[F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon)
それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。
>[F] &bold(){67. 崖ジャンプX13x方向初速 (Ledge jump horizontal speed)}
崖ジャンプをした際にキャラクXターが有するX方向の初速度。XXXXX
>[F] &bold(){70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed)}
壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。
>[F] &bold(){71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed)}
崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。
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死ねカス
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>[F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield)
シールドを展開時の最大地上速度。
展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。
>[I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream)
キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。
ケント・ブラックケントのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。
>[I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction)
走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。
全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。
>[F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2)
>[F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3)
>[F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2)
>[F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3)
>[F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2)
派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。
標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。
>[I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数?
詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている?
>[F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離?
>[I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback)
弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。
弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。
Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。
Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。
例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。
ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。
>[F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離?
>[I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒットわな。回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback)わな。
上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われるわな。
Stat_89は基本的に45。松本意思はヨッシーの50わな。
Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5わな。
>[I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames)
>[I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames)
>[I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames)
全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。
>[F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier)
バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。
>[I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用
全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。
相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3)
>[I] 104. 皮タイプ (Skin type)
キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なるわな。
0x0: 通常わな。
0x1: メタル (サムス・ロボット・ロックマン)わな。
>[I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID)
>[F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset)
>[F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset)
Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。
Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。
>[I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID)
>[F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset)
>[F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset)
Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。
>[F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?)
キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。
>[F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump)
キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。
全キャラクター共通で0.2に設定されている。
>[I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw)
1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。
例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。
>[F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front)
>[F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back)
>[F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top)
>[F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom)
キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。
>[F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front)
>[F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back)
>[F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top)
>[F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom)
ズーム時のカメラ判定領域を指定。
>[F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?)
ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。
>[F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset)
>[F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset)
>[F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width
>[F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height)
地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。
領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。
>[F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset)
>[F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset)
>[F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width
>[F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height)
空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。
>[F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration)
>[F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed)
>[F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration)
>[F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed)
>[F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction)
>[F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier)
全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。
>[F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed)
>[F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed)
全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。
>[I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch)
0x0: 高ピッチ
0x1: 中ピッチ
0x2: 低ピット
>[I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type)
0x0: DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱)
0x1: DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中)
0x2: DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強)
>[F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales)
>[I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales)
>[F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay)
サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。
吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。
>[I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID)
>[F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?)
>[F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset)
>[F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset)
>[F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset)
>[F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連
つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。
>[I] 262. 弱タイプ (Jab type)
>[I] 263. 弱回数 (Number of jab)
>[I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type)
弱攻撃および百烈の有無を指定。
>[I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt)
>[I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash)
>[I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash)
横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。
下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる&footnote(AttackLw42という、下スマッシュ二段目を意味する未使用アニメーションが解析により発見されている)が、全キャラクター共通で0x1。
>[I] 268. ジャンプタイプ (Jump type)
0x1: 通常ジャンプ
0x2: 多段ジャンプ
>[I] 269. 滑空フラグ (Has Glide)
0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。
>[F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1
>[F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2
>[F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1
>[F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2
>[F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1
>[F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1
>[F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2
>[F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3
>[F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1
>[F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム
>[F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl)
>[I] 284. ダッシュ攻撃 > しゃがみフラグ? (Has Dash Attack > Crouch?)
>[I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump)
>[I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling)
>[I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether)
0x0で無、0x1で有。
>[I] 288. 投げられタイプ (Thrown type)
投げられアニメーションを決定するための値。
投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。
0x0: 通常
0x1: 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン)
0x2: 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン)
0x3: 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ&footnote(サムス・ゼロサム・ルキナは0x0))
>[I] 289. モデル鏡面表示フラグ
キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。
0x0で無、0x1で有。
>[I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type)
つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。
背高タイプ: 0x0
背低タイプ: 0x1
>[I] 328-343. コスチュームイメージカラー
3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。
キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。
0x0 :けんとぶりぶりぶりぶりブリブリブリブリュリュリュリュ!ブツチチブブブチチブリリイリブブゥゥッッッ!!!)とは
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ああああああああああああ!!!!!(ブリブリブred_plember
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けんとブリブリブリブリュリュリュリュ!ブツチチブブブチチブリリイリブブゥゥッッッ!!!)ブリブリブリブリュリュリュリュ!ブツチチブブブチチブリリイリブブゥゥッッッ!!!)とは
ああああああああああああ!!!!!(ブリブリブ
fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。
具体的な数値は[[キャラパラメータ]]のページや、[[スプレッドシート>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=706249581]]を参照のこと。
>[I] &bold(){0. キャラクターID (Character ID)}
キャラクターに設定されているID。
>[F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A)
>[F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B)
厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。
これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。
>[F] &bold(){3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。
>[F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率?
>[F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率?
>[F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率?
歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。
Stat_4は全キャラクター共通で0.2。
Stat_5は基本的に0.5。例外はピカチュウの0.38。
Stat_6は全キャラクター共通で0.75。
例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは不明。
>[F] &bold(){7. 地上抵抗値 (Ground friction)}
地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力。
歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響する。
なお、[[芝生属性]]を有する床の上ではこの値が1.5倍になる。
>[F] &bold(){8. ダッシュ初速 (Dash initial speed)}
ダッシュ1F目にキャラクターが有する速度。
この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいる。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。
>[F] &bold(){9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する走行加速。
キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたもの。
>[F] &bold(){10. 基礎走行加速 (Base run acceleration)}
キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができる。
キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたもの。
走行加速 = Stat_9 * スティックX入力値 + Stat_10
>[F] &bold(){11. 最大走行速度 (Run maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の走行速度。
ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。
>[I] &bold(){12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames)}
地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数。
アイクとリザードンはバグによりこの設定値よりも1F長くなってしまっている。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに圧縮する際の不具合が原因。
>[F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump)
X方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。
通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。
>[F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier)
ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。
空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度
>[F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed)
Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。
ソニック、クラウド(リミットブレイク時)以外のキャラクターは
この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよい。
>[F] &bold(){16. 空中ジャンプ後における最大横移動初速 (Air jump horizontal maximum initial speed)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。
ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。
多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。
なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。
>[F] &bold(){17. 大ジャンプ高度 (Jump heights)}
大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。
以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。
Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2
なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。
>[F] &bold(){18. 小ジャンプ高度 (Hop heights)}
小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。
>[F] &bold(){19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights)}
空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。
ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。
なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。
>[F] &bold(){20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration)}
X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。
キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。
>[F] &bold(){21. 基礎空中加速 (Base air acceleration)}
キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。
キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。
空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21
>[F] &bold(){22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed)}
キャラクターが達することができる最大の空中速度。
>[F] &bold(){23. 空中抵抗 (Air friction)}
空中でスティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。
また、例えばディディーの横Bなどで最大空中速度(Stat_22)よりも大きい空中速度に達した場合にも、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。
ちなみに、リュウには各ジャンプ後は一切空中抵抗を受けないという特殊仕様がある。
>[F] &bold(){24. 重力 (Gravity)}
空中にいるキャラクターは、毎フレーム直前のキャラクターの縦方向速度からこの値が差し引かれる。
ふっとび中もキャラクターの落下速度は毎フレーム重力値ぶんだけ増加していくため、重力が大きいキャラクターほど縦方向にバーストしづらい。
この差を補正するために、倒れふっとび速度の計算の際はY方向の速度に重力の大きさに応じた補正項が加えられる(重力補正, Gravity boost)。
>[F] &bold(){25. 最大落下速度 (Maximum fall speed)}
重力の影響によりキャラクターが達することのできる最大の落下速度。
ふっとび中もキャラクターの落下速度は重力値とともに計算・適用されるため、この値が大きいと縦方向にバーストしづらくなる。
>[F] 26. V方向加速度 (Aerial vertical acceleration)
急降下以外の要因(例えばシークの空下など)でキャラクターの落下速度が最大落下速度を上回ると、毎フレーム直前のキャラクターの下方向速度からこの値が差し引かれる。
なぜかゼロスーツサムスのみ0.5という極端に大きい値が設定されている。これは他キャラクターの50倍程度。
>[F] &bold(){27. 急降下速度 (Fast fall speed)}
キャラクターが急降下状態にあるときの落下速度。
なお、急降下中に空中攻撃を出すとキャラクターの落下速度は最大落下速度まで落とされる。
通常、急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されているが、リンク(1.9倍)、リュウ(1.4倍)、ロイ(約1.7倍)が例外。
>[F] &bold(){28. 空Nの着地隙 (Nair landing lag)}
>[F] &bold(){29. 空前の着地隙 (Fair landing lag)}
>[F] &bold(){30. 空後の着地隙 (Bair landing lag)}
>[F] &bold(){31. 空上の着地隙 (Uair landing lag)}
>[F] &bold(){32. 空下の着地隙 (Dair landing lag)}
この値に応じて、空中攻撃の着地モーションのアニメーションフレーム数が収縮(拡張)される。
>[F] &bold(){33. 重量 (Weight)}
キャラクターの重さ。
キャラクターのふっとびに大きく影響する他、重量依存投げの全体フレーム数の計算にも用いられる。
>[I] &bold(){34. ジャンプ回数 (Number of jumps)}
地上ジャンプも含めて、キャラクターがジャンプすることのできる最大回数。
>[F] 36. 空中速度限界値 (Air horizontal maximum speed)
キャラクターが自力で達することのできる空中速度の最大値。
なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。
アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。
>[I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time)
滑空可能フレーム数。未使用。
>[F] 38. 移動床離脱時の追加速度? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?)
移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。
すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。
計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。
>[F] &bold(){39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag)}
小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。
実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。
>[F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing)
大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。
大着地隙 = (Stat_39 + 1) + Stat_40
>[I] &bold(){41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag)}
このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。
この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。
1.0.4の更新データで、ネス・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F猶予が伸び、リトルマックは1F減少した。
>[I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames)
空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。
全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。
>[F] &bold(){44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier)}
ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。
マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。
ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。
>[F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size)
シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。
この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。
シールドサイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)}
0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195)
1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211)
>[F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights)
シールドブレイク時のY方向初速。
>[F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size)
X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。
今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。
また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。
>[F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1)
星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。
>[F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiplier 2)
星バースト時のバーストGFXにこの値が使用されている。
カービィとメタナイトではこの値が0であり、ドンキーは4.2と非常に大きい。
>[F] 54. 踏みつけ大ジャンプY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier)
踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。
値は全キャラ共通で1.3。
踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3
>[F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier)
踏みつけ小ジャンプをした際のY方向初速は、踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。
値は全キャラ共通で0.7。
踏みつけ小ジャンプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7
>[I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlag)
空中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。
ルカリオ・サムスの最高落下速度・重力が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかマルスとルキナでは値が異なる。
>[F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items)
>[F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items)
>[F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items)
それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。
>[F] &bold(){60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier)}
アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。
投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。
アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変更されるたびこの値も調整されている。
アイテム投擲速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300
>[F] &bold(){61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier)}
投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。
プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。
なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。
ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + (アイテム速度 * Stat_60 * item_param_common Name40)
item_param_common Name39は標準で-0.4
item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。
>[F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon)
>[F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon)
>[F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon)
それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。
>[F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon)
>[F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon)
それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。
>[F] &bold(){67. 崖ジャンプX方向初速 (Ledge jump horizontal speed)}
崖ジャンプをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。
>[F] &bold(){68. 崖ジャンプ高度 (Ledge jump heights)}
崖ジャンプをした際にキャラクターが達する高度。
>[F] &bold(){70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed)}
壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。
>[F] &bold(){71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed)}
崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。
>[F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield)
シールドを展開時の最大地上速度。
展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。
>[I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream)
キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。
ピット・ブラックピットのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。
>[I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction)
走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。
全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。
>[F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2)
>[F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3)
>[F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2)
>[F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3)
>[F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2)
派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。
標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。
>[I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数?
詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている?
>[F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離?
>[I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback)
弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。
弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。
Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。
Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。
例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。
ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。
>[F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離?
>[I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback)
上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われる。
Stat_89は基本的に45。例外はヨッシーの50。
Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5。
>[I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames)
>[I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames)
>[I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames)
全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。
>[F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier)
バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。
>[I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用
全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。
相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3)
>[I] 104. 皮タイプ (Skin type)
キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なる。
0x0: 通常
0x1: メタル (サムス・ロボット・ロックマン)
>[I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID)
>[F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset)
>[F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset)
Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。
Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。
>[I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID)
>[F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset)
>[F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset)
Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。
>[F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?)
キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。
>[F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump)
キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。
全キャラクター共通で0.2に設定されている。
>[I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw)
1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。
例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。
>[F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front)
>[F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back)
>[F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top)
>[F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom)
キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。
>[F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front)
>[F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back)
>[F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top)
>[F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom)
ズーム時のカメラ判定領域を指定。
>[F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?)
ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。
>[F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset)
>[F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset)
>[F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width
>[F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height)
地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。
領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。
>[F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset)
>[F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset)
>[F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width
>[F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height)
空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。
>[F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration)
>[F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed)
>[F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration)
>[F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed)
>[F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction)
>[F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier)
全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。
>[F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed)
>[F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed)
全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。
>[I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch)
0x0: 高ピッチ
0x1: 中ピッチ
0x2: 低ピット
>[I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type)
0x0: DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱)
0x1: DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中)
0x2: DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強)
>[F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales)
>[I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales)
>[F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay)
サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。
吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。
>[I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID)
>[F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?)
>[F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset)
>[F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset)
>[F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset)
>[F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連
つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。
>[I] 262. 弱タイプ (Jab type)
>[I] 263. 弱回数 (Number of jab)
>[I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type)
弱攻撃および百烈の有無を指定。
>[I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt)
>[I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash)
>[I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash)
横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。
下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる&footnote(AttackLw42という、下スマッシュ二段目を意味する未使用アニメーションが解析により発見されている)が、全キャラクター共通で0x1。
>[I] 268. ジャンプタイプ (Jump type)
0x1: 通常ジャンプ
0x2: 多段ジャンプ
>[I] 269. 滑空フラグ (Has Glide)
0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。
>[F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1
>[F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2
>[F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1
>[F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2
>[F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1
>[F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1
>[F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2
>[F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3
>[F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1
>[F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム
>[F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2
MSCに記述有り。詳しくは不明。
>[I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl)
>[I] 284. ダッシュ攻撃 > しゃがみフラグ? (Has Dash Attack > Crouch?)
>[I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump)
>[I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling)
>[I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether)
0x0で無、0x1で有。
>[I] 288. 投げられタイプ (Thrown type)
投げられアニメーションを決定するための値。
投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。
0x0: 通常
0x1: 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン)
0x2: 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン)
0x3: 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ&footnote(サムス・ゼロサム・ルキナは0x0))
>[I] 289. モデル鏡面表示フラグ
キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。
0x0で無、0x1で有。
>[I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type)
つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。
背高タイプ: 0x0
背低タイプ: 0x1
>[I] 328-343. コスチュームイメージカラー
3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。
キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。
0x0 : 赤色
0x1 : オレンジ色
0x2 : 黄色
0x3 : 黄緑色
0x4 : 緑色
0x5 : 青色
0x6 : 水色
0x7 : ピンク色
0x8 : 紫色
0x9 : 茶色
0xA : 白色
0xB : 黒色