検証方法【詳細編】

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※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 [[参考記事>>http://smashboards.com/threads/foxys-guide-to-testing-and-labbing.417822/]] #contents(,fromhere=true) ---- **Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整しなければならず、2Fスキップ法を使っても簡単には調べられない。 ---- **ダウン後の追撃 CP操作にし、ダウンしてからスティックを上に倒しっぱなしにしておけば最速でその場起き上がりが出る。それまでに攻撃が間に合えば追撃は確定。ちなみにCPLv9止まるは最速で起き上がってくれない。ダウン強制維持時間や技の発生Fなどから計算で確かめることも可能だが、キャラが移動する時間などは手計測が必要になってしまうため、あまり実用的ではない。 ---- **有用なステージ -ルイージマンション --柱の喰らい判定が見た目と違って垂直なので、水平方向のリーチを調べるときに役立つ。 -レッキングクルー終点化 --床のブロック模様のおかげで移動距離などを計測しやすい。 -ヨッシーアイランド(3DS) --真ん中のシーソーが斜め床での検証に適している。しかも崖掴まりも可能。 -ステージ作り --垂直方向の距離を調整するときは、ステージ作りですり抜け床を1マスごとに重なるように配置するのが最適。またワイヤー復帰の距離測定など、自作ステージに頼らざるを得ない検証もよくある。 ---- **攻撃時の喰らい判定の確認 技を振った時に自分の喰らい判定がどの程度前に出てしまっているかを調べる。 ***バンパー バンパーの近くで技を出し、はね返るかどうかで判断する。 ※バンパー検証のコツ 1Pをドンキーコング、CPUを調べたいキャラにするとよい。 ドンキーはトレモで出したアイテムを動かずに拾えるので、確実に同じ位置にバンパーを設置できる。 バンパーの設置高度は &u(){●地上攻撃} 通常の高さ→地上で横に投げる。 やや低い位置に置きたい→戦場の高い方のすり抜け床の端にドンキーを立たせ、そのまま下に投げる。 地面に置きたい→戦場の低い方の床の端に立たせ、下に投げる。 &u(){●空中攻撃・上スマッシュ} 自作ステージで斜めの床を作り、ドンキーが斜め床を移動しながら設置高度を微調整する。空中攻撃を調べる場合、2Fスキップ法を用いるなどして毎回同じ高さで攻撃を出すようにする必要も出てくる。 ***喰らいエフェクト 喰らいエフェクトは一番前に出ている部位に出ることを利用し、モーション中に実際に攻撃を当てて喰らいエフェクトを発生させ、その位置を見る。バンパーより正確な検証が可能である。いずれの方法も2Fスキップ法で当てるタイミングを調節する。 -攻撃判定が終わった瞬間に相手の攻撃を当てる 例:マルスの下強(持続2F) 立ち状態でぎりぎり下強が当たらない間合いにマルス2人を向かい合わせ、下強をちょうど2Fずらして発生させる。喰らい判定の伸びで下強が当たる。 -リトル・マックの横スマ下シフト 相殺判定なし&スーパーアーマーを利用。モーション中の調べたいフレームにちょうどマックの横スマがヒットするように入力する。発生Fだけで入力すべきフレームの計算ができるので下準備は楽。 -フォックスのNB 自作ステージの斜め床でフォックスの高度を微調整し、調べたいフレームに丁度ブラスターがヒットするように入力する。最も正確に測定でき、失敗しても自キャラが吹っ飛ばないというメリットがある。しかしブラスター着弾までの時間を計算しなければならず、手間もかかる。 ---- **崖掴まり前の非無敵時間の実証 上Bで崖を掴む直前に、無敵でない時間が1~2F発生する&u(){ことがある}という仕様。いわゆる「崖の1F」のこと。 無敵の有無は崖に入る位置や角度で左右されるという説が有力である。 シーク、パルテナ、ミュウツーなどワープ系の復帰技で確認しやすい。 崖に一度掴まった扱いになるため、非無敵時間にに攻撃を受けて飛ばされても空中ジャンプは復活している。 非無敵時間の長さは崖付近にバンパーを置き、ワープ技で崖に掴まろうとすることで検証できる。 バンパーは触れてから2F目に弾かれるので、  0F→何もなく崖を掴める  1F→バンパーに当たった音はするが崖をつかむことができる  2F→バンパーに弾かれる 色々な距離や角度から試してみるとよい。  ---- **その他 ***無敵F・スーパーアーマーFの計測 2Fスキップ法でフレームを合わせ、発生1Fの攻撃(リトルマック弱など)を当てればよい。これに限った話ではないが、特に当たり判定なし無敵を調べる場合はZ軸の無いダックハントなどを選ぶと確実である。 応用として、無敵やアーマーを用いることで攻撃判定の持続を計測することができる(例:ボム兵をロイ上Bで攻撃してもロイはダメージを受けない。上Bは攻撃発生9F、無敵が9Fのみなのでボム兵の爆発は持続1Fだと分かる)。 ***相殺判定の有無 トゥーンリンクのブーメランが目の前まで来て戻っていくような間合いに立ち、戻るブーメランに攻撃を当てて相殺が起こるかどうかを見る。 ***ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) 相手をシールドブレイクでふらふら状態にし、その間に方向を入力させておくとよい。移動を防げるだけでなく、しゃがみ状態にならずに下方向に変更できるのもポイント。 一人で検証する場合は、コントローラーをポートに差し込む際にスティックを傾けておくと自動に傾けた方向と逆にベク変してくれる。 ***OP相殺とほかほか補正 トレモ外で調べる場合、タイム制・時間∞、ハンデONでキャラの%を調整するのが一般的。他には -攻撃を当てるたびに自滅してOPがかからないようにする -当てる位置でダメージが変わる技の場合、OPとそれを混同しないように注意 等が注意点として挙げられている。 なお、一部の攻撃(爆弾など)はOP・ほかほかの影響を受けないようである。 ***コンボカウンター トレモのコンボカウンターは空中回避が間に合うにも拘らずカウンターが回る場合がある上、ベクトル変更には対応していない。本当につながっているかどうかは手動で確かめるよりほかない。入力を受け付けるフレームを確認し、L押し中1/4を駆使して調べよう。 前ジャンプは踏み切りモーション中にスティックを前に入れればよい。大Jを入力する場合は踏み切りモーション終了までジャンプボタンを押しっぱなしに。上にも書いたが、ベクトル変更はシールドブレイク後のふらふら状態にして入力するのが簡単である。 ***リアクション固定値の設定の有無 トレモで999%の相手に攻撃を当てればすぐ分かる。 ***相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 アイテムのPOWブロック(相手が地上にいたらふっとぶ)やゲムヲの下強(相手が地上にいたら横にふっとび、空中にいたら風圧で真上にとぶ)を用いる。例えば、マリオの下アピールやディディーの上スマ横スマなどでモーションが浮く際にゲムヲ下強を行っても風圧の影響を受けない。よってこれらは見た目空中にいるが判定としては地上にいることが分かる。 ---- **コメント #comment()
※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 [[参考記事>>http://smashboards.com/threads/foxys-guide-to-testing-and-labbing.417822/]] #contents(,fromhere=true) ---- **Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整しなければならず、2Fスキップ法を使っても簡単には調べられない。 ---- **ダウン後の追撃 CP操作にし、ダウンしてからスティックを上に倒しっぱなしにしておけば最速でその場起き上がりが出る。それまでに攻撃が間に合えば追撃は確定。ちなみにCPLv9止まるは最速で起き上がってくれない。ダウン強制維持時間や技の発生Fなどから計算で確かめることも可能だが、キャラが移動する時間などは手計測が必要になってしまうため、あまり実用的ではない。 ---- **有用なステージ -ルイージマンション --柱の喰らい判定が見た目と違って垂直なので、水平方向のリーチを調べるときに役立つ。 -レッキングクルー終点化 --床のブロック模様のおかげで移動距離などを計測しやすい。 -ヨッシーアイランド(3DS) --真ん中のシーソーが斜め床での検証に適している。しかも崖掴まりも可能。 -ステージ作り --垂直方向の距離を調整するときは、ステージ作りですり抜け床を1マスごとに重なるように配置するのが最適。またワイヤー復帰の距離測定など、自作ステージに頼らざるを得ない検証もよくある。 ---- **攻撃時の喰らい判定の確認 技を振った時に自分の喰らい判定がどの程度前に出てしまっているかを調べる。 ***バンパー バンパーの近くで技を出し、はね返るかどうかで判断する。 ※バンパー検証のコツ 1Pをドンキーコング、CPUを調べたいキャラにするとよい。 ドンキーはトレモで出したアイテムを動かずに拾えるので、確実に同じ位置にバンパーを設置できる。 バンパーの設置高度は &u(){●地上攻撃} 通常の高さ→地上で横に投げる。 やや低い位置に置きたい→戦場の高い方のすり抜け床の端にドンキーを立たせ、そのまま下に投げる。 地面に置きたい→戦場の低い方の床の端に立たせ、下に投げる。 &u(){●空中攻撃・上スマッシュ} 自作ステージで斜めの床を作り、ドンキーが斜め床を移動しながら設置高度を微調整する。空中攻撃を調べる場合、2Fスキップ法を用いるなどして毎回同じ高さで攻撃を出すようにする必要も出てくる。 ***喰らいエフェクト 喰らいエフェクトは一番前に出ている部位に出ることを利用し、モーション中に実際に攻撃を当てて喰らいエフェクトを発生させ、その位置を見る。バンパーより正確な検証が可能である。いずれの方法も2Fスキップ法で当てるタイミングを調節する。 -攻撃判定が終わった瞬間に相手の攻撃を当てる 例:マルスの下強(持続2F) 立ち状態でぎりぎり下強が当たらない間合いにマルス2人を向かい合わせ、下強をちょうど2Fずらして発生させる。喰らい判定の伸びで下強が当たる。 -リトル・マックの横スマ下シフト 相殺判定なし&スーパーアーマーを利用。モーション中の調べたいフレームにちょうどマックの横スマがヒットするように入力する。発生Fだけで入力すべきフレームの計算ができるので下準備は楽。 -フォックスのNB 自作ステージの斜め床でフォックスの高度を微調整し、調べたいフレームに丁度ブラスターがヒットするように入力する。最も正確に測定でき、失敗しても自キャラが吹っ飛ばないというメリットがある。しかしブラスター着弾までの時間を計算しなければならず、手間もかかる。 ---- **崖掴まり前の非無敵時間の実証 上Bで崖を掴む直前に、無敵でない時間が1~2F発生する&u(){ことがある}という仕様。いわゆる「崖の1F」のこと。 無敵の有無は崖に入る位置や角度で左右されるという説が有力である。 シーク、パルテナ、ミュウツーなどワープ系の復帰技で確認しやすい。 崖に一度掴まった扱いになるため、非無敵時間に攻撃を受けて飛ばされても空中ジャンプは復活している。 非無敵時間の長さは崖付近にバンパーを置き、ワープ技で崖に掴まろうとすることで検証できる。 バンパーは触れてから2F目に弾かれるので、  0F→何もなく崖を掴める  1F→バンパーに当たった音はするが崖をつかむことができる  2F→バンパーに弾かれる 色々な距離や角度から試してみるとよい。  ---- **その他 ***無敵F・スーパーアーマーFの計測 2Fスキップ法でフレームを合わせ、発生1Fの攻撃(リトルマック弱など)を当てればよい。これに限った話ではないが、特に当たり判定なし無敵を調べる場合はZ軸の無いダックハントなどを選ぶと確実である。 応用として、無敵やアーマーを用いることで攻撃判定の持続を計測することができる(例:ボム兵をロイ上Bで攻撃してもロイはダメージを受けない。上Bは攻撃発生9F、無敵が9Fのみなのでボム兵の爆発は持続1Fだと分かる)。 ***相殺判定の有無 トゥーンリンクのブーメランが目の前まで来て戻っていくような間合いに立ち、戻るブーメランに攻撃を当てて相殺が起こるかどうかを見る。 ***ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) 相手をシールドブレイクでふらふら状態にし、その間に方向を入力させておくとよい。移動を防げるだけでなく、しゃがみ状態にならずに下方向に変更できるのもポイント。 一人で検証する場合は、コントローラーをポートに差し込む際にスティックを傾けておくと自動に傾けた方向と逆にベク変してくれる。 ***OP相殺とほかほか補正 トレモ外で調べる場合、タイム制・時間∞、ハンデONでキャラの%を調整するのが一般的。他には -攻撃を当てるたびに自滅してOPがかからないようにする -当てる位置でダメージが変わる技の場合、OPとそれを混同しないように注意 等が注意点として挙げられている。 なお、一部の攻撃(爆弾など)はOP・ほかほかの影響を受けないようである。 ***コンボカウンター トレモのコンボカウンターは空中回避が間に合うにも拘らずカウンターが回る場合がある上、ベクトル変更には対応していない。本当につながっているかどうかは手動で確かめるよりほかない。入力を受け付けるフレームを確認し、L押し中1/4を駆使して調べよう。 前ジャンプは踏み切りモーション中にスティックを前に入れればよい。大Jを入力する場合は踏み切りモーション終了までジャンプボタンを押しっぱなしに。上にも書いたが、ベクトル変更はシールドブレイク後のふらふら状態にして入力するのが簡単である。 ***リアクション固定値の設定の有無 トレモで999%の相手に攻撃を当てればすぐ分かる。 ***相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 アイテムのPOWブロック(相手が地上にいたらふっとぶ)やゲムヲの下強(相手が地上にいたら横にふっとび、空中にいたら風圧で真上にとぶ)を用いる。例えば、マリオの下アピールやディディーの上スマ横スマなどでモーションが浮く際にゲムヲ下強を行っても風圧の影響を受けない。よってこれらは見た目空中にいるが判定としては地上にいることが分かる。 ---- **コメント #comment()

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