ふっとび硬直

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ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について。 ページ:「[[ふっとばし力>>ふっとばし力]]」も読んでください。 #contents(,fromhere=true,level=3) ---- **ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直(F) = INT(KB * 0.4) - 1 -倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) -電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、&u(){回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある}。 参考:[[いのせ氏のブログ>>http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html]] ---- **ふっとび硬直キャンセル 硬直時間が40/45Fよりも少し長いとき、''空中回避は硬直40F・空中攻撃は硬直45F''の後、残りの硬直をキャンセルしてすぐ使用できるようになる。 この仕様は硬直が40/45Fを超えてからしばらくの%帯域で有効である。差し詰め「回避40F帯/攻撃45F帯」と言ったところである。硬直時間が40/45Fを大きく超えるような強いふっとびの場合、キャンセルできるタイミングが遅くなっていく。 ふっとび硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。 #image(吹っ飛び硬直モデル.png,width=480,blank) ***正確な条件 ふっとび硬直キャンセルの条件は -回避:40F以上が経過、かつふっとび速度が2.5以下 -攻撃:45F以上が経過、かつふっとび速度が2.0以下 である。ふっとび速度の時間減衰については[[このページ>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/121.html#id_d5e4196f]]を参照。 ***硬直後の移動入力 空中での移動入力は、硬直が解けてから有効になる(他に何も入力しない場合)。 ****空中回避による移動阻害 空中回避には、''使用から一定時間移動入力を無効にする''という仕様がある。無効になる時間にはキャラ差があるが、''ネス、リュカ、ミュウツーにはこの仕様を無視できる''。この仕様により、 -相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう -撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横移動による緩和が受け付けられずバーストする といった現象が起こる。 移動入力が無効になるフレーム数は''標準で18F''であるが、いくつかのキャラクターで以下のような例外が存在する。 >17F: ヨッシー、ディディーコング、トゥーンリンク、ファルコ、リザードン >19F: パルテナ、(ミュウツー) >29F: ルカリオ、ロボット、剣術Mii >(30F): フォックス フォックスは&u(){フラグが設定されていない}ため、空中回避アニメーションが終わるまで移動入力が無効になる。ただし、31F目以降はジャンプなどでアニメーションをキャンセルできる。 ****小ネタ -回避とジャンプが出せるFが同じである場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。 -攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯では、攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能Fとなる。 ***対地メテオ 通常技のふっとび硬直と似たような挙動を取る。 違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。 #image(対地メテオ硬直F-改訂版-.png,width=480,blank) **立ちふっとび中の着地 落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ちふっとびの硬直が解ける前に着地することがある。この場合、 -滞空時間+大着地隙F -着地しなかった場合のふっとび硬直+1F のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。 **コンボカウンター トレーニングモードのコンボカウンターは、&bold(){ジャンプが可能になるフレームの2F前}までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。強めにふっとばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。行動可能Fについては[[ふっとび硬直]]を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 **ふっとび緩和行動 ふっとび硬直解除後に使うと撃墜を防ぐのに有効な技がある。ふっとび速度を軽減する文字通りのふっとび緩和と、バースト判定に使われるキャラモデル腰付近のBoneがバーストラインに触れさせないよう体勢を変える疑似的な緩和がある。 ***必殺技緩和 むらびと横B、シーク下Bなど、''自身の移動速度をリセットする''技はふっとび速度を瞬時に0にできる。 むらびとの横Bはハニワを外向きに出すことで疑似緩和も同時に行える。スティックをステージ外に傾ける操作になるが、横移動入力が効くようになるのはハニワを出せるようになるフレームと同時なので、最速で出せばふっとびは増加しない。 ***攻撃・ジャンプ緩和 空中ジャンプや空中攻撃による「緩和」は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のようにふっとびそのものを抑える作用はない。ふっとびの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。 効果の大きさはキャラクターのふっとび中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。シーク空前など、腰が前に出るモーションの技は緩和の効果が大きい。一方で、モーションのせいで逆効果となる技(振ったことでバーストしてしまう技)も多いので注意。一般的に、効き目は ジャンプ>攻撃 である。 ちなみに、ジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないためである。 参考動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=NXS0oY-_-so){480,360} **復活時のフレーム ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間 -通常 122F -奥  252F -手前 263F 復活後の無敵は降りてから''120F''。復活台では''最大120F''の間待機することができる。 ---- **コメント #comment()
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「[[ふっとばし力>>ふっとばし力]]」や「[[ふっとび速度>>ふっとび速度]]」も参照のこと。 **ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] -倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) -電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、&u(){回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある}。 参考:[[いのせ氏のブログ>>http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html]] ---- **ふっとび硬直キャンセル 硬直時間が40/45Fよりも少し長いとき、''空中回避は硬直40F・空中攻撃は硬直45F''の後、残りの硬直をキャンセルしてすぐ使用できるようになる。 この仕様は硬直が40/45Fを超えてからしばらくの%帯域で有効である。差し詰め「回避40F帯/攻撃45F帯」と言ったところである。硬直時間が40/45Fを大きく超えるような強いふっとびの場合、キャンセルできるタイミングが遅くなっていく。 ふっとび硬直Fとその後に取る行動の関係は基本的に下のようなモデルになっている。 #image(吹っ飛び硬直モデル.png,width=480,blank) ***正確な条件 ふっとび硬直キャンセルの条件は -回避:40F以上が経過、かつふっとび速度が2.5以下 -攻撃:45F以上が経過、かつふっとび速度が2.0以下 である。ふっとび速度の時間減衰については[[このページ>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/121.html#id_d5e4196f]]を参照。 ***硬直後の移動入力 空中での移動入力は、硬直が解けてから有効になる(他に何も入力しない場合)。 ****空中回避による移動阻害 空中回避には、''使用から一定時間移動入力を無効にする''という仕様がある。無効になる時間にはキャラ差があるが、''ネス、リュカ、ミュウツーにはこの仕様を無視できる''。この仕様により、 -相手の連携中に空中回避を割り込んだが、移動が利かないために後隙を簡単に狩られてしまう -撃墜すれすれの状況で空中回避すると、横移動による緩和が受け付けられずバーストする といった現象が起こる。 移動入力が無効になるフレーム数は''標準で18F''であるが、いくつかのキャラクターで以下のような例外が存在する。 >17F: ヨッシー、ディディーコング、トゥーンリンク、ファルコ、リザードン >19F: パルテナ、(ミュウツー) >29F: ルカリオ、ロボット、剣術Mii >(30F): フォックス フォックスは&u(){フラグが設定されていない}ため、空中回避アニメーションが終わるまで移動入力が無効になる。ただし、31F目以降はジャンプなどでアニメーションをキャンセルできる。 ****小ネタ -回避とジャンプが出せるFが同じである場合、回避の前に一瞬だけ横移動を受け付ける時間がある。 -攻撃がジャンプよりも早く出せる%帯では、攻撃後の移動受付開始F=ジャンプ可能Fとなる。 ***対地メテオ 通常技のふっとび硬直と似たような挙動を取る。 違いは回避と攻撃が一定値を脱した後、ジャンプと平行な増加になるところ。 #image(対地メテオ硬直F-改訂版-.png,width=480,blank) **立ちふっとび中の着地 落下が速いキャラに弱1を当てた時など、立ちふっとびの硬直が解ける前に着地することがある。この場合、 -滞空時間+大着地隙F -着地しなかった場合のふっとび硬直+1F のうち、数値が大きい方が全体硬直になる。後者が適用されると着地後の硬直は大着地隙よりも長くなる。 **コンボカウンター トレーニングモードのコンボカウンターは、&bold(){ジャンプが可能になるフレームの2F前}までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。強めにふっとばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因でコンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。行動可能Fについては[[ふっとび硬直]]を参照。 またコンボカウンターは掴み抜け、氷結、卵状態など拘束関連の技が絡むと正常に回らなくなる。 **ふっとび緩和行動 ふっとび硬直解除後に使うと撃墜を防ぐのに有効な技がある。ふっとび速度を軽減する文字通りのふっとび緩和と、バースト判定に使われるキャラモデル腰付近のBoneがバーストラインに触れさせないよう体勢を変える疑似的な緩和がある。 ***必殺技緩和 むらびと横B、シーク下Bなど、''自身の移動速度をリセットする''技はふっとび速度を瞬時に0にできる。 むらびとの横Bはハニワを外向きに出すことで疑似緩和も同時に行える。スティックをステージ外に傾ける操作になるが、横移動入力が効くようになるのはハニワを出せるようになるフレームと同時なので、最速で出せばふっとびは増加しない。 ***攻撃・ジャンプ緩和 空中ジャンプや空中攻撃による「緩和」は体勢を立て直して画面外ラインに触れるのを避けているだけで、前作のようにふっとびそのものを抑える作用はない。ふっとびの勢いが強い場合、攻撃やジャンプを出せたのにバーストするというケースはよく見られる。 効果の大きさはキャラクターのふっとび中の姿勢、ジャンプや攻撃のモーションに依存する。シーク空前など、腰が前に出るモーションの技は緩和の効果が大きい。一方で、モーションのせいで逆効果となる技(振ったことでバーストしてしまう技)も多いので注意。一般的に、効き目は ジャンプ>攻撃 である。 ちなみに、ジャンプを使ったせいで上バーストすることはない。自分で上昇して上の画面ラインに触れても撃墜扱いにはならないためである。 参考動画 &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=NXS0oY-_-so){480,360} **復活時のフレーム ストック減る→復活台から降りられるようになるまでの時間 -通常 122F -奥  252F -手前 263F 復活後の無敵は降りてから''120F''。復活台では''最大120F''の間待機することができる。 ---- **コメント #comment()

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