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「リュウ」(2018/05/02 (水) 11:24:51) の最新版変更点
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#contents(,fromhere=true)
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**コマンド
コマンドに使えるボタンは、''攻撃・必殺技・掴み・アピール''。
つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。
ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。
(Aを予め押しっぱなし>236>A離す で波動拳が出せる)
この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証)
レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「''623>ジャンプ>A''」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。
***簡易コマンド
昇竜拳
正規:632A
簡易:636A,323A
灼熱波動拳
正規:41236A
簡易:1236A
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**キャンセル
ヒットしなくてもキャンセル可能
-弱1→弱1
--他キャラの弱と異なり、ボタン連打でのみキャンセル可
-上弱→上弱(or上強)
-下弱→下弱(or下強)
ヒット/ガード時のみキャンセル可能
弱1、上弱/強、下弱/強 → 必殺技
キャンセルタイミング未調査。
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**弱・強の打ち分け
リュウの弱攻撃・強攻撃は、ボタンを押すとまず(強)のモーションを取り始める。
モーション中の指定タイミングまでにボタンを離せば(弱)のモーションに切り替わり、押し続けていれば(強)が出る。
&bold(){&u(){必要な長押し時間}}(モーションを取ってから(強)を確定させるまで)
-弱 6F以上
-横強 7F以上
-上強 6F以上
-下強 7F以上
立ち状態から出す(弱)は&bold(){ボタンを離したフレームから}モーションが始まる。
このため、ボタンを半端に長く押すとその分だけ発生が遅れる。
またボタンを入力する時間が最低でも1Fあるため、(強)モーションが必ず1F以上挟まれる。
例えば弱攻撃の発生は2Fだが、立ち状態からの最速発生は3Fである。
C攻撃で出す場合スティックを倒す時間に関係なく、(強)モーションを1F取った後に(弱)が発生する。
別の行動の後に先行入力で(弱)を出すと、横強以外は(強)モーションを取らずに攻撃することができる。
横強は1Fの(強)モーションを省略できない。
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**必殺技の大中小打ち分け
モーションを取り始めてからのボタンの長押し時間。
コマンド入力でも変わらない。
||~小|~中|~大|
|~波動拳|1-5F|6-12F|13F~|
|~竜巻旋風脚|1-6F|7-12F|13F~|
|~昇竜拳|1-3F|4-5F|6F~|
波動拳、昇竜拳は攻撃発生までボタンを押し続けると大になる。
竜巻旋風脚は長押しを受け付けている途中(8F目?)にも攻撃判定が出るが、このダメージは大中小に関わらず一定である。
14F目に発生する2回目の攻撃のダメージは大中小によって異なる。
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**波動拳・灼熱波動拳
波動拳は空中の相手に対する攻撃判定が小さい。
灼熱波動拳連続ヒット部分は地上・空中問わず小さい。
Hitboxサイズ
波動拳:地上の相手→5、空中の相手→2.8
灼熱波動拳:連撃部分→2.8、最終段→5(地上空中問わず)
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**セービングアタック
Lv1,Lv2,Lv3の3段階。
いずれも溜め解除からの発生は11F。Lv1,Lv2はこの11Fの間はアーマーがない。言い換えれば、ボタンを離した瞬間にアーマーは切れる。
耐えた攻撃のヒットストップは通常通り両者に同じだけかかる。このヒットストップは通常よりも長めになるが、計算式は導出できていない。
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**ジャンプ後の被空中抵抗
ジャンプ、空中ジャンプ、崖上がりジャンプで空中に出ると被空中抵抗値が0になる様子。
崖切り離し、崖から飛び降り、吹っ飛ばされた後は0にならない。ただしその後に空中ジャンプを使えば0になる。
※被空中抵抗が0だとスティックを離した後も横移動の慣性が全く消えない。
[[参考動画>>https://vine.co/v/iPluhulOAAp]]
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**コメント
#comment()
#contents(,fromhere=true)
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**コマンド
コマンドに使えるボタンは、''攻撃・必殺技・掴み・アピール''。
つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。
ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。
(Aを予め押しっぱなし>236>A離す で波動拳が出せる)
この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証)
レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「''623>ジャンプ>A''」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。
***簡易コマンド
昇竜拳
正規:632A
簡易:636A,323A
灼熱波動拳
正規:41236A
簡易:1236A
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**キャンセル
&bold(){&u(){ヒットしなくてもキャンセル可能}}
Variable=0x21000025がSetされている間は、攻撃・つかみボタンを押すことで現在のモーションをキャンセルして1F目からモーションを再スタートすることができる。
-弱1→弱1(7Fからキャンセル可)
--他キャラの弱と異なり、ボタン連打でのみキャンセル可
-上弱→上弱/上強(7Fからキャンセル可)
-下弱→下弱/下強(6Fからキャンセル可)
&bold(){&u(){ヒット/ガード時のみキャンセル可能}}
Variable=0x21000024がSetされている間は、&bold(){相手および相手のシールドに技をヒットさせた場合のみ}、
必殺技ボタンを押すことで現在のモーションをキャンセルすることができる。
各種必殺技のほか、最後の切りふだでもキャンセルが可能。
-弱1(発生2F、7Fまでキャンセル可)
-上弱(発生3F、7Fまでキャンセル可)
-上強(発生7F、20Fまでキャンセル可)
-下弱(発生2F、8Fまでキャンセル可)
-下強(発生7F、18Fまでキャンセル可)
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**弱・強の打ち分け
リュウの弱攻撃・強攻撃は、ボタンを押すとまず(強)のモーションを取り始める。
モーション中の指定タイミングまでにボタンを離せば(弱)のモーションに切り替わり、押し続けていれば(強)が出る。
&bold(){&u(){必要な長押し時間}}(モーションを取ってから(強)を確定させるまで)
-弱 6F以上
-横強 7F以上
-上強 6F以上
-下強 7F以上
立ち状態から出す(弱)は&bold(){ボタンを離したフレームから}モーションが始まる。
このため、ボタンを半端に長く押すとその分だけ発生が遅れる。
またボタンを入力する時間が最低でも1Fあるため、(強)モーションが必ず1F以上挟まれる。
例えば弱攻撃の発生は2Fだが、立ち状態からの最速発生は3Fである。
C攻撃で出す場合スティックを倒す時間に関係なく、(強)モーションを1F取った後に(弱)が発生する。
別の行動の後に先行入力で(弱)を出すと、横強以外は(強)モーションを取らずに攻撃することができる。
横強は1Fの(強)モーションを省略できない。
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**必殺技の大中小打ち分け
モーションを取り始めてからのボタンの長押し時間。
コマンド入力でも変わらない。
||~小|~中|~大|
|~波動拳|1-5F|6-12F|13F~|
|~竜巻旋風脚|1-6F|7-12F|13F~|
|~昇竜拳|1-3F|4-5F|6F~|
波動拳、昇竜拳は攻撃発生までボタンを押し続けると大になる。
竜巻旋風脚は長押しを受け付けている途中(8F目?)にも攻撃判定が出るが、このダメージは大中小に関わらず一定である。
14F目に発生する2回目の攻撃のダメージは大中小によって異なる。
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**波動拳・灼熱波動拳
波動拳は空中の相手に対する攻撃判定が小さい。
灼熱波動拳連続ヒット部分は地上・空中問わず小さい。
Hitboxサイズ
波動拳:地上の相手→5、空中の相手→2.8
灼熱波動拳:連撃部分→2.8、最終段→5(地上空中問わず)
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**セービングアタック
Lv1, Lv2, Lv3の3段階。溜め30FでLv2、59FでLv3に移行する。いずれも溜め解除からの発生は11F。
&bold(){&u(){アーマー}}
&bold(){発生1F目からダメージ量依存のアーマー状態となる}。
耐えることのできるダメージ量は溜めたフレーム数によって増加する。&bold(){初期は20%で最大40%まで}(0F目に20%という扱いなので、1F目には20.333%まで耐えることができる)。
ただしLv1, Lv2は溜め解除からの11Fの間にアーマーがなく、ボタンを離した瞬間にアーマーが切れる。
&bold(){&u(){ヒットストップ}}
耐えた攻撃のヒットストップは&bold(){通常の2.2倍}であり、通常通り両者に同じだけかかる。
また、最大ヒットストップである30Fの制限を無視できる。
&bold(){&u(){キャンセル}}
&bold(){26F目以降}、もしくは&bold(){相手および相手のシールドに攻撃をヒットさせた際}、スティックをすばやく2回はじくことで&bold(){モーションをキャンセルして前後にステップが可能}。
ただし一旦Lv.3まで溜めると、溜め途中でのキャンセルはできなくなる。
スティックの入力猶予は、最初のスティック入力後&bold(){14F以内(}ただし1F以上間隔をあける必要あり)。ヒットストップ中も同様。同一方向でないとキャンセルできない。
地上でのステップキャンセル時は、毎フレーム0.1だけ相手を押し出すという特殊仕様がある(プププランドの風の1/2の量)。
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**ジャンプ後の被空中抵抗
ジャンプ、空中ジャンプ、崖上がりジャンプで空中に出ると&bold(){被空中抵抗値が0になる}。
ただし必殺技使用によるペナルティが存在しているときは、通常通り空中抵抗を受ける。
崖切り離し、崖から飛び降り、吹っ飛ばされた後は0にならない(その後に空中ジャンプを使えば0になる)。
※被空中抵抗が0だとスティックを離した後も横移動の慣性が全く消えない。
[[参考動画>>https://vine.co/v/iPluhulOAAp]]
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**コメント
#comment()