ベクトル変更

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#contents(,fromhere=true) ---- **はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、''「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。'' このページでは''「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う''が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 **角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Directional Influence)、後者は速度変更(LSI, Launch Speed Influence)と呼ばれる。 角度変更および速度変更が可能となるのは、以下の3条件をすべて満たしたときである。 1は倒れふっとびになるための条件であり、3は角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 >+ふっとばし力が80KBよりも大きい。 >+ふっとび後のキャラクターが空中にいる。 >+ふっとび角度が0.17 rad (約9.74度)より大きい。 ***スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更の計算には&u(){スティックの入力角度}を読み取っているのに対し、速度変更の計算には''スティックのY入力値のみ''を読み取っている。 スティックの入力にはいくつかの制限があるため、最適な入力を目指す人は[[「スティック閾値」>スティック閾値]]のページも参照するとよい。 したがって、コントローラの種類によって達成できる速度変更の上限が異なり ***角度変更(DI) ''倒れふっとび''になるダメージを受けたとき、''ふっとび直前のスティックの入力角度''に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更される前の元のふっとび角度はY方向のふっとび速度に重力補正を加えたものを用いている。厳密には攻撃判定に設定されているふっとび角度とは異なるが、影響は極めて小さいので無視してよい。 また、計算は「度数法(度, °, deg, degrees)」ではなく「弧度法(ラジアン, rad, radians)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更が最大となるのは(重力補正計算後の)''ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき''であり、このときふっとび角度は&bold(){ 0.17 rad (約9.74度)} 変更される。 角度変更による変更角度αを式として表すと以下の通り。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0°から90°の範囲で考えれば以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] なお、StickX, StickYは0.2以下の値を取らない仕様上、90°に近い技などでは最大変更角度0.17 radを実現できない。ただし重要なのはX/Y入力値の比であり、入力閾値の問題は基本的に考えなくて良い。 ***速度変更(LSI) ''倒れふっとび''になるダメージを受けたとき、''ふっとび直前のYスティック入力値''に応じて速度変更の度合いが決定される。 速度変更が有効となるのは、''ベクトル変更後のふっとび角度''が''65°-115°もしくは245°-295°でない''場合のみである。&footnote(3DS ver1.0.3以前では、どんなふっとび角度でも速度変更を行うことができた。) スティックの入力に上成分があれば速度が''最大1.095倍''まで上昇し、下成分があれば速度が''最大0.92倍''まで減少する。速度変更倍率の計算式は以下の通り。 1 + 0.095 * StickY (StickY > 0) 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY < 0) 角度変更とは異なりスティックY入力値を用いて計算されるため、角度変更によりスティックを斜めに倒した場合は最大限の速度変更を行うことができない。 ただしWiiリモコンはデジタルで入力しているため、他のコントローラでは理論上不可能なベクトル変更を達成することができる。詳しくは[[「スティック閾値」>スティック閾値]]のページを参照。 ---- **角度変更と速度変更のバランス 角度変更と速度変更は同時に起こる。 よって、角度を最適にしながら速度を最大限変更することが不可能である場合も多い。 この状況では両者のバランスが重要である。 例:リザードン上投げ 角度70° 元のままでは速度変更は起こらない。しかし角度を65°未満に変更して速度変更(減少)を有効にすれば、撃墜を逃れやすくなる。 角度を最も変更できるのは-20°方向であるが、この角度では速度変更がほぼ起こらない。 &nowiki(){-60°}付近に入力し、そこそこの角度変更でふっとび速度減少を狙った方が長く生き延びることができる。 &nowiki(){-90°}では角度変更が不足し速度変更が有効な角度に入らず、撃墜%はあまり変わらない。 ---- **参考 &blanklink(スマブラforまとめWIKI ふっとび){http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF#.E3.81.B5.E3.81.A3.E3.81.A8.E3.81.B3} [[https://github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation]] ---- **コメント #comment()
#contents(,fromhere=true) ---- **はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、''「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。'' このページでは''「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う''が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 **角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Directional Influence)、後者は速度変更(LSI, Launch Speed Influence)と呼ばれる。 角度変更および速度変更が可能となるのは、以下の3条件をすべて満たしたときである。 1は倒れふっとびになるための条件であり、3は角度変更によってすぐに地面に接触することを禁止するための条件。 >+ふっとばし力が80KBよりも大きい。 >+ふっとび後のキャラクターが空中にいる。 >+ふっとび角度が0.17 rad (約9.74度)より大きい。 ***スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更の計算には&u(){スティックの入力角度}を読み取っているのに対し、速度変更の計算には''スティックのY入力値のみ''を読み取っている。 スティックの入力にはいくつかの制限があるため、最適な入力を目指す人は[[「スティック閾値」>スティック閾値]]のページも参照するとよい。 ***角度変更(DI) ''倒れふっとび''になるダメージを受けたとき、''ふっとび直前のスティックの入力角度''に応じて角度変更の度合いが決定される。 なお、変更される前の元のふっとび角度はY方向のふっとび速度に重力補正を加えたものを用いている。厳密には攻撃判定に設定されているふっとび角度とは異なるが、影響は極めて小さいので無視してよい。 また、計算は「度数法(度, °, deg, degrees)」ではなく「弧度法(ラジアン, rad, radians)」で行われるため、このページにおける計算も基本的には弧度法で記述する。 角度変更が最大となるのは(重力補正計算後の)''ふっとび角度に対して垂直にスティックを傾けたとき''であり、このときふっとび角度は&bold(){ 0.17 rad (約9.74度)} 変更される。 角度変更による変更角度αを式として表すと以下の通り。 α = 0.17 * |Xスティック入力値 * Y方向ふっとび初速 - Yスティック入力値 * X方向ふっとび初速| / ふっとび初速 [rad] 0°から90°の範囲で考えれば以下のように簡単になる。θは重力補正計算後のふっとび角度。 α = 0.17 * (StickX * sin θ - StickY * cos θ) [rad] ちなみにStickX, StickYが0.2以下の値を取らない仕様上、ふっとび角度が90°に近い技(ちょうど90°は除く)などでは最大変更角度0.17 radを実現できない。 ***速度変更(LSI) ''倒れふっとび''になるダメージを受けたとき、''ふっとび直前のYスティック入力値''に応じて速度変更の度合いが決定される。 速度変更が有効となるのは、''ベクトル変更後のふっとび角度''が''65°-115°もしくは245°-295°でない''場合のみである。&footnote(3DS ver1.0.3以前では、どんなふっとび角度でも速度変更を行うことができた。) スティックの入力に上成分があれば速度が''最大1.095倍''まで上昇し、下成分があれば速度が''最大0.92倍''まで減少する。速度変更倍率の計算式は以下の通り。 1 + 0.095 * StickY (StickY > 0) 1 - 0.08 * (-StickY) (StickY < 0) 角度変更とは異なりスティックY入力値を用いて計算されるため、スティックを斜めに倒した場合は最大限の速度変更を行うことができないことが多い。 ただしWiiリモコンはデジタルで入力しているため、他のコントローラでは理論上不可能なベクトル変更を達成することができる。詳しくは[[「スティック閾値」>スティック閾値]]のページを参照。 ---- **角度変更と速度変更のバランス 角度変更と速度変更は同時に起こる。 よって、角度を最適にしながら速度を最大限変更することが不可能である場合も多い。 この状況では両者のバランスが重要である。 例:リザードン上投げ 角度70° 元のままでは速度変更は起こらない。しかし角度を65°未満に変更して速度変更(減少)を有効にすれば、撃墜を逃れやすくなる。 角度を最も変更できるのは-20°方向であるが、この角度では速度変更がほぼ起こらない。 &nowiki(){-60°}付近に入力し、そこそこの角度変更でふっとび速度減少を狙った方が長く生き延びることができる。 &nowiki(){-90°}では角度変更が不足し速度変更が有効な角度に入らず、撃墜%はあまり変わらない。 ---- **参考 &blanklink(スマブラforまとめWIKI ふっとび){http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF#.E3.81.B5.E3.81.A3.E3.81.A8.E3.81.B3} [[https://github.com/rubendal/Sm4sh-Calculator/wiki/Documentation]] ---- **コメント #comment()

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