OP相殺【考察編】

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久しぶりに、思いついたように更新してみる。OP相殺(特に吹っ飛ばし周り)について、システム的な面から色々考察してみた。 と言っても9割方[[以前回答したask>>https://ask.fm/drafix570/answers/135770151099]]の焼き直しなので、目ざとくaskをチェックしている方にとっては目新しさがないかもしれない。 なおOP相殺の検証記事は近日中に作成予定。解析値でOP相殺配列が明らかになったので正確な記事が書けるはずである。 順番逆だろ!と突っ込まれる気がしないでもない。 #contents(,fromhere=true) ---- **序論 早い所コピペに移りたいので割愛です(←おい) どうせOP相殺のページができたらそっちに詳しく書くだろうし見逃してください… ひとまず関連リンクを載せておく。 -基礎知識 → [[スマブラforまとめWIKI_ワンパターン相殺>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/OP%E7%9B%B8%E6%AE%BA]] -OP相殺の吹っ飛ばし力への影響 → [[吹っ飛ばし力]] -掴み攻撃のOP相殺回復について → [[掴み攻撃]] ---- **技による差 吹っ飛ばし力の簡易版の式は、 {0.07×(A+2)×蓄積+18}×KBG'+BKB   ※KBG'=KBG÷100 OP相殺が直接影響するのは(A+2)のAの部分だけである。 まずAの値が小さめで、「+2」が(A+2)の値の大部分を占めていればいるほど、Aが減少した時の影響は小さい。 次にもう少し視野を広げれば、同じ原理でBKB(一応正確には「KBG*18+BKB」)が大きければ(A+2)の減少影響が小さくて済むこともわかる。 さらにそれを発展させ、撃墜に至るようなケースを考えてみる。吹っ飛ばし力は -「KBG*18+BKB」は相手の%によらない固定吹っ飛ばし力 -「0.07×(A+2)×蓄積×KBG'」は相手%が関係する吹っ飛ばし。OPも関係あり の和である。前者が撃墜に必要な吹っ飛ばし力の大半を占めているケースならば、(A+2)の影響はさらに小さくなる。 デッドラインが距離的に近い場合がその最たる例である。 この辺りの話は[[シュウ氏の記事>>http://shusnake.blog.fc2.com/blog-entry-73.html]]が非常に参考になる、というか私が勝手に参考にさせていただいている。 さてこのことからOP相殺の影響を''受けにくい''のは、 -Aが小さい技(多段技など) -BKBが大きい技 -デッドラインが近い状況 などである。なお「KBG'*18+BKB」の大小を一瞬話題に持ち出したが、 -KBGはOP影響項を大きくしてしまう -大抵BKBの方がKBG*18よりも大きい といった理由から、これはBKBの大小と言った方が良いと判断した。 &nowiki(){---------} だらだら定性的な話を続けてきたが、どれがどの程度影響してくるかは&u(){実際に数値計算しないとわからない}。 そして実戦的な範囲で2~3個の技を計算したところ、これらの要素が及ぼす影響は1%あるかないかであった。 ''技による差はかなり小さい''と言える。 ---- **具体例 ルキナ横スマ(攻撃力15、KBG=80、BKB=65)で、トレーニングモードにて120%で相手を撃墜できる状況があったとする。 この場合のOP倍率込みの撃墜%を計算すると以下のようになる。 |OP倍率|撃墜%| |x1.05|118%| |x1.00(トレモ)|120%| |x0.95|123%| |x0.90|126%| |x0.85|128%| |x0.80|131%| -※OP倍率の目安 --1回前に使用→0.92 --9回前に使用→0.98 --1~9回の平均→0.95 このケースでは大体3回に1回横スマを当てていると撃墜%が10%上がる。 さらに例を挙げて説明する。 <例> ルキナ横スマOP×1.05状態 vs 相手蓄積108% でルキナが反撃確定の場面 横スマ(15%)or横強(10.925%) が入り、その直後に上の状況がやってきて横スマで撃墜を狙うとする このケースだと横強を選択した場合は撃墜できるが、横スマを当てていた場合はOPの影響で撃墜に1%前後足りなくなる。 とはいえ「OPボーナス→1回前OP」という最も威力低下が激しいパターンを考えてなお、今の例では1%程度の差しか生まれないということでもある。バーストを狙う技は横スマだけではなく、他の技にとってはダメージを取れる横スマの方が当然良い。 1つの例から結論付けるのは早計かもしれないが、その技で与えたダメージと他の撃墜技のことを考えれば、OP相殺を気にする必要はほぼないと言ってよい。 ---- **個人的な認識・前作との比較 以上を踏まえた上でOPの存在意義は -立ち回りで積極的に振る人はその技の撃墜%が高くなる -完全にどちらでもよい状況ではバースト技を選ばないのが賢明(バーストできる投げの温存など) くらいである。撃墜技を出し惜しみして低火力の技で反撃を取るくらいならガンガンダメージを稼いでいった方が良い。 ところで、前作のOP相殺の式は吹っ飛ばし力の最後にOP倍率をそのままかけていたようである。仮に先程のルキナ横スマの例で行くと、撃墜%は -トレモ(×1.0):120% -OP×1.05:108% -OP×0.92:140% となるようだ。いや、これはエグすぎる… OP×1.05で1%ほど撃墜ラインを見誤った場合、与ダメを差し引いても撃墜ラインが20%近く遠ざかってしまう。Xの対戦はそれほどやり込んでいなかったが、撃墜用の技には下手にOPをかけないように気を配らなければいけなかったのではないか。forの計算式はこれに比べると非常に穏やかなものになっている。 ---- コピペで終わらせればいいものを、下手に手直しをしたばかりにまた時間がかかってしまった。文を書くのはそれほど苦手ではないつもりだし、タイピングも凡人レベルにはできるのだが… 文量が多い記事を頻繁に更新するブロガーの方はどんな裏技を使っているのだろう。 次のメモ更新はいつになるやら。 ---- **コメント #comment()
久しぶりに、思いついたように更新してみる。OP相殺(特に吹っ飛ばし周り)について、システム的な面から色々考察してみた。 と言っても9割方[[以前回答したask>>https://ask.fm/drafix570/answers/135770151099]]の焼き直しなので、目ざとくaskをチェックしている方にとっては目新しさがないかもしれない。 なおOP相殺の検証記事は近日中に作成予定。解析値でOP相殺配列が明らかになったので正確な記事が書けるはずである。 順番逆だろ!と突っ込まれる気がしないでもない。 #contents(,fromhere=true) ---- **序論 早い所コピペに移りたいので割愛です(←おい) どうせOP相殺のページができたらそっちに詳しく書くだろうし見逃してください… ひとまず関連リンクを載せておく。 -基礎知識 → [[スマブラforまとめWIKI_ワンパターン相殺>>http://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/OP%E7%9B%B8%E6%AE%BA]] -OP相殺の吹っ飛ばし力への影響 → [[ふっとばし力]] -掴み攻撃のOP相殺回復について → [[掴み攻撃]] ---- **技による差 吹っ飛ばし力の簡易版の式は、 {0.07×(A+2)×蓄積+18}×KBG'+BKB   ※KBG'=KBG÷100 OP相殺が直接影響するのは(A+2)のAの部分だけである。 まずAの値が小さめで、「+2」が(A+2)の値の大部分を占めていればいるほど、Aが減少した時の影響は小さい。 次にもう少し視野を広げれば、同じ原理でBKB(一応正確には「KBG*18+BKB」)が大きければ(A+2)の減少影響が小さくて済むこともわかる。 さらにそれを発展させ、撃墜に至るようなケースを考えてみる。吹っ飛ばし力は -「KBG*18+BKB」は相手の%によらない固定吹っ飛ばし力 -「0.07×(A+2)×蓄積×KBG'」は相手%が関係する吹っ飛ばし。OPも関係あり の和である。前者が撃墜に必要な吹っ飛ばし力の大半を占めているケースならば、(A+2)の影響はさらに小さくなる。 デッドラインが距離的に近い場合がその最たる例である。 この辺りの話は[[シュウ氏の記事>>http://shusnake.blog.fc2.com/blog-entry-73.html]]が非常に参考になる、というか私が勝手に参考にさせていただいている。 さてこのことからOP相殺の影響を''受けにくい''のは、 -Aが小さい技(多段技など) -BKBが大きい技 -デッドラインが近い状況 などである。なお「KBG'*18+BKB」の大小を一瞬話題に持ち出したが、 -KBGはOP影響項を大きくしてしまう -大抵BKBの方がKBG*18よりも大きい といった理由から、これはBKBの大小と言った方が良いと判断した。 &nowiki(){---------} だらだら定性的な話を続けてきたが、どれがどの程度影響してくるかは&u(){実際に数値計算しないとわからない}。 そして実戦的な範囲で2~3個の技を計算したところ、これらの要素が及ぼす影響は1%あるかないかであった。 ''技による差はかなり小さい''と言える。 ---- **具体例 ルキナ横スマ(攻撃力15、KBG=80、BKB=65)で、トレーニングモードにて120%で相手を撃墜できる状況があったとする。 この場合のOP倍率込みの撃墜%を計算すると以下のようになる。 |OP倍率|撃墜%| |x1.05|118%| |x1.00(トレモ)|120%| |x0.95|123%| |x0.90|126%| |x0.85|128%| |x0.80|131%| -※OP倍率の目安 --1回前に使用→0.92 --9回前に使用→0.98 --1~9回の平均→0.95 このケースでは大体3回に1回横スマを当てていると撃墜%が10%上がる。 さらに例を挙げて説明する。 <例> ルキナ横スマOP×1.05状態 vs 相手蓄積108% でルキナが反撃確定の場面 横スマ(15%)or横強(10.925%) が入り、その直後に上の状況がやってきて横スマで撃墜を狙うとする このケースだと横強を選択した場合は撃墜できるが、横スマを当てていた場合はOPの影響で撃墜に1%前後足りなくなる。 とはいえ「OPボーナス→1回前OP」という最も威力低下が激しいパターンを考えてなお、今の例では1%程度の差しか生まれないということでもある。バーストを狙う技は横スマだけではなく、他の技にとってはダメージを取れる横スマの方が当然良い。 1つの例から結論付けるのは早計かもしれないが、その技で与えたダメージと他の撃墜技のことを考えれば、OP相殺を気にする必要はほぼないと言ってよい。 ---- **個人的な認識・前作との比較 以上を踏まえた上でOPの存在意義は -立ち回りで積極的に振る人はその技の撃墜%が高くなる -完全にどちらでもよい状況ではバースト技を選ばないのが賢明(バーストできる投げの温存など) くらいである。撃墜技を出し惜しみして低火力の技で反撃を取るくらいならガンガンダメージを稼いでいった方が良い。 ところで、前作のOP相殺の式は吹っ飛ばし力の最後にOP倍率をそのままかけていたようである。仮に先程のルキナ横スマの例で行くと、撃墜%は -トレモ(×1.0):120% -OP×1.05:108% -OP×0.92:140% となるようだ。いや、これはエグすぎる… OP×1.05で1%ほど撃墜ラインを見誤った場合、与ダメを差し引いても撃墜ラインが20%近く遠ざかってしまう。Xの対戦はそれほどやり込んでいなかったが、撃墜用の技には下手にOPをかけないように気を配らなければいけなかったのではないか。forの計算式はこれに比べると非常に穏やかなものになっている。 ---- コピペで終わらせればいいものを、下手に手直しをしたばかりにまた時間がかかってしまった。文を書くのはそれほど苦手ではないつもりだし、タイピングも凡人レベルにはできるのだが… 文量が多い記事を頻繁に更新するブロガーの方はどんな裏技を使っているのだろう。 次のメモ更新はいつになるやら。 ---- **コメント #comment()

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