OP相殺

「OP相殺」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

OP相殺」(2018/10/04 (木) 08:09:32) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **OP相殺とは OP相殺とは、''「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」''のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて''与えるダメージ量やふっとばし力が減少する''。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「[[相殺]]」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 **OP相殺の計算方法 ***計算システム 各キャラクターが''過去9回''ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの''位置によって補正のかかり具合が異なり''、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 -攻撃が空振りした -相手の攻撃と[[相殺]]した -ガードされた -カウンターされた -当たりあり無敵状態の相手に当たった -風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が''1ではなく1.05''として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に''「OPボーナス」''と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、''実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。'' ***OP補正の計算式と例 #image(OP.png,width=320, blank) Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり''1.05''として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ***[[ふっとばし力]] ''[[ふっとばし力]]のページも参照。'' 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の''0.3倍''しか影響しない。&footnote(もちろん、敵%の量も影響を受ける。)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 ***OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 : 14 : 13 : ・・・ : 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 **特殊なケース ****攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、''「OP相殺を考慮したダメージを与える」''上に''「OP相殺も回復する」''。 >・''ロゼッタ&チコの「チコ」'' >・''ステージオブジェクト'':「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など >・''やられ判定のある生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, koopajr.png)(メカクッパ) &image(inline, page=アイコン, wario.png)(バイク) &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(バクダン) &image(inline, page=アイコン, sheik.png)(炸裂丸) >  &image(inline, page=アイコン, gekkouga.png)(みがわり人形・丸太) &image(inline, page=アイコン, robot.png)(ジャイロ) &image(inline, page=アイコン, wiifit.png)(サッカーボール) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(フルーツ・パワーエサ) ****攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、''「OP相殺を考慮したダメージを与える」''が''「OP相殺は回復しない」''。 >・ピクミン&オリマーの''「ピクミン」'' >・''やられ判定のある非生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(盾) &image(inline, page=アイコン, zelda.png)(ファントム) &image(inline, page=アイコン, pit.png)&image(inline, page=アイコン, pitb.png)(ガーディアンズ) >  &image(inline, page=アイコン, dedede.png)(ゴルドー) &image(inline, page=アイコン, duckhunt.png)(缶・フリスビー・ガンマン) &image(inline, page=アイコン, murabito.png)(木・はにわ・風船) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(消火栓) ****OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、''常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。''ちなみに''ほかほか補正も無視される。'' ''生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能''だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 >・''生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, peach.png)(蕪) &image(inline, page=アイコン, koopajr.png)(メカクッパ) &image(inline, page=アイコン, wario.png)(バイク) &image(inline, page=アイコン, diddy.png)(ピーナッツ・バナナ) &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(バクダン) &image(inline, page=アイコン, sheik.png)(炸裂丸) >  &image(inline, page=アイコン, reflet.png)(魔導書・サンダーソード) &image(inline, page=アイコン, robot.png)(ジャイロ) &image(inline, page=アイコン, murabito.png)(木片) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(フルーツ) &image(inline, page=アイコン, rockman.png)(メタルブレード) > >・風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) >・リフレクターなどにより反射された飛び道具 >・アピール(ルイージ、ゲッコウガ) >・自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) >・自傷ダメージ(アイク・ロイNB、カービィ横B、デデデ下B、リザードン横B) ***注意が必要なもの ****すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ >弱1・2・3 >横強1・2・3 >横スマッシュ1・2 >空前1・2・3 >リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など ****すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ >マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) >カムイの横B派生行動 >クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) >ベヨネッタの空中横B1・2 >ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 ****すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ >百裂攻撃の派生行動 >シュルク・クラウドの上B派生行動 >クラウドの横B派生行動 >ベヨネッタの空N・空上派生行動 >ベヨネッタのバレットアーツ各種 >ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、''キャンセル毎に別々のキューに記録される。'' >ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 >フォックス・ファルコのNB >リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、''OP回復に適する''。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 ****その他 -リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント -ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント **つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって''「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」''と''「OP相殺が毎回更新されるタイプ」''の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、''OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。'' >&image(inline,page=アイコン, peach.png)&image(inline,page=アイコン, yoshi.png)&image(inline,page=アイコン, rosetta.png)&image(inline,page=アイコン, koopajr.png)&image(inline,page=アイコン, donkey.png)&image(inline,page=アイコン, diddy.png)&image(inline,page=アイコン, littlemac.png)&image(inline,page=アイコン, link.png)&image(inline,page=アイコン, toonlink.png)&image(inline,page=アイコン, samus.png)&image(inline,page=アイコン, szerosuit.png) >&image(inline,page=アイコン, pit.png)&image(inline,page=アイコン, pitb.png)&image(inline,page=アイコン, marth.png)&image(inline,page=アイコン, lucina.png)&image(inline,page=アイコン, ike.png)&image(inline,page=アイコン, kirby.png)&image(inline,page=アイコン, dedede.png)&image(inline,page=アイコン, fox.png)&image(inline,page=アイコン, falco.png)&image(inline,page=アイコン, pikachu.png)&image(inline,page=アイコン, lizardon.png) >&image(inline,page=アイコン, lucario.png)&image(inline,page=アイコン, purin.png)&image(inline,page=アイコン, robot.png)&image(inline,page=アイコン, ness.png)&image(inline,page=アイコン, captain.png)&image(inline,page=アイコン, pacman.png)&image(inline,page=アイコン, sonic.png)&image(inline,page=アイコン, mewtwo.png)&image(inline,page=アイコン, lucas.png)&image(inline,page=アイコン, roy.png)&image(inline,page=アイコン, ryu.png)&image(inline,page=アイコン, kamui.png) **OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 ---- **コメント - トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21:25:46) - はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01:52:01) - デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00:59:51) - 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16:19:54) - ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18:34:45) - ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18:39:20) - 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18:46:22) - 上記の内容も勘違いでした。すみません<m(__)m> -- Z~たん (2017-02-20 18:49:55) - ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19:07:02) - 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02:11:50) #comment()
#contents(,fromhere=true,level=3) ---- **OP相殺とは OP相殺とは、''「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」''のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて''与えるダメージ量やふっとばし力が減少する''。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「[[相殺]]」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 **OP相殺の計算方法 ***計算システム 各キャラクターが''過去9回''ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの''位置によって補正のかかり具合が異なり''、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 -攻撃が空振りした -相手の攻撃と[[相殺]]した -ガードされた -カウンターされた -当たりあり無敵状態の相手に当たった -風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が''1ではなく1.05''として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に''「OPボーナス」''と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、''実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。'' ***OP補正の計算式と例 #image(OP.png,width=320, blank) Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり''1.05''として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ***[[ふっとばし力]] ''[[ふっとばし力]]のページも参照。'' 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の''0.3倍''しか影響しない。&footnote(もちろん、敵%の量も影響を受ける。)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 ***OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 : 14 : 13 : ・・・ : 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 **特殊なケース ****攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、''「OP相殺を考慮したダメージを与える」''上に''「OP相殺も回復する」''。 >・''ロゼッタ&チコの「チコ」'' >・''ステージオブジェクト'':「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など >・''やられ判定のある生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, koopajr.png)(メカクッパ) &image(inline, page=アイコン, wario.png)(バイク) &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(バクダン) &image(inline, page=アイコン, sheik.png)(炸裂丸) >  &image(inline, page=アイコン, gekkouga.png)(みがわり人形・丸太) &image(inline, page=アイコン, robot.png)(ジャイロ) &image(inline, page=アイコン, wiifit.png)(サッカーボール) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(フルーツ・パワーエサ) ****攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、''「OP相殺を考慮したダメージを与える」''が''「OP相殺は回復しない」''。 >・ピクミン&オリマーの''「ピクミン」'' >・''やられ判定のある非生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(盾) &image(inline, page=アイコン, zelda.png)(ファントム) &image(inline, page=アイコン, pit.png)&image(inline, page=アイコン, pitb.png)(ガーディアンズ) >  &image(inline, page=アイコン, dedede.png)(ゴルドー) &image(inline, page=アイコン, duckhunt.png)(缶・フリスビー・ガンマン) &image(inline, page=アイコン, murabito.png)(木・はにわ・風船) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(消火栓) ****OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、''常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。''ちなみに''ほかほか補正も無視される。'' ''生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能''だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 >・''生成アイテム'': >  &image(inline, page=アイコン, peach.png)(蕪) &image(inline, page=アイコン, koopajr.png)(メカクッパ) &image(inline, page=アイコン, wario.png)(バイク) &image(inline, page=アイコン, diddy.png)(ピーナッツ・バナナ) &image(inline, page=アイコン, link.png)&image(inline, page=アイコン, toonlink.png)(バクダン) &image(inline, page=アイコン, sheik.png)(炸裂丸) >  &image(inline, page=アイコン, reflet.png)(魔導書・サンダーソード) &image(inline, page=アイコン, robot.png)(ジャイロ) &image(inline, page=アイコン, murabito.png)(木片) &image(inline, page=アイコン, pacman.png)(フルーツ) &image(inline, page=アイコン, rockman.png)(メタルブレード) > >・風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) >・リフレクターなどにより反射された飛び道具 >・アピール(ルイージ、ゲッコウガ) >・自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) >・自傷ダメージ >>&image(inline, page=アイコン, diddy.png)(上B:激突5%) >>&image(inline, page=アイコン, gamewatch.png)(横B1:ジャッジ1で12%、横B2:ジャッジ1で5%) >>&image(inline, page=アイコン, ike.png)(NB1:最大溜め10%、NB3:半溜め10%・最大溜め15%) >>&image(inline, page=アイコン, kirby.png)(横B12:26F毎に1%で最大100%、下B3:16F毎に1%で最大100%) >>&image(inline, page=アイコン, dedede.png)(下B1:30F毎に1%で最大100%、下B2:18F毎に1%で最大100%、下B3:24F毎に1%で最大100%) >>&image(inline, page=アイコン, lizardon.png)(横B1:突進5%・衝突5%、横B2:突進6%:衝突10%) >>&image(inline, page=アイコン, purin.png)(下B3:爆発5%) >>&image(inline, page=アイコン, roy.png)(NB:最大溜め10%) ***注意が必要なもの ****すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ >弱1・2・3 >横強1・2・3 >横スマッシュ1・2 >空前1・2・3 >リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など ****すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ >マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) >カムイの横B派生行動 >クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) >ベヨネッタの空中横B1・2 >ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 ****すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ >百裂攻撃の派生行動 >シュルク・クラウドの上B派生行動 >クラウドの横B派生行動 >ベヨネッタの空N・空上派生行動 >ベヨネッタのバレットアーツ各種 >ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、''キャンセル毎に別々のキューに記録される。'' >ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 >フォックス・ファルコのNB >リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、''OP回復に適する''。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 ****その他 -リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント -ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント **つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって''「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」''と''「OP相殺が毎回更新されるタイプ」''の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、''OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。'' >&image(inline,page=アイコン, peach.png)&image(inline,page=アイコン, yoshi.png)&image(inline,page=アイコン, rosetta.png)&image(inline,page=アイコン, koopajr.png)&image(inline,page=アイコン, donkey.png)&image(inline,page=アイコン, diddy.png)&image(inline,page=アイコン, littlemac.png)&image(inline,page=アイコン, link.png)&image(inline,page=アイコン, toonlink.png)&image(inline,page=アイコン, samus.png)&image(inline,page=アイコン, szerosuit.png) >&image(inline,page=アイコン, pit.png)&image(inline,page=アイコン, pitb.png)&image(inline,page=アイコン, marth.png)&image(inline,page=アイコン, lucina.png)&image(inline,page=アイコン, ike.png)&image(inline,page=アイコン, kirby.png)&image(inline,page=アイコン, dedede.png)&image(inline,page=アイコン, fox.png)&image(inline,page=アイコン, falco.png)&image(inline,page=アイコン, pikachu.png)&image(inline,page=アイコン, lizardon.png) >&image(inline,page=アイコン, lucario.png)&image(inline,page=アイコン, purin.png)&image(inline,page=アイコン, robot.png)&image(inline,page=アイコン, ness.png)&image(inline,page=アイコン, captain.png)&image(inline,page=アイコン, pacman.png)&image(inline,page=アイコン, sonic.png)&image(inline,page=アイコン, mewtwo.png)&image(inline,page=アイコン, lucas.png)&image(inline,page=アイコン, roy.png)&image(inline,page=アイコン, ryu.png)&image(inline,page=アイコン, kamui.png) **OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 ---- **コメント - トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21:25:46) - はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01:52:01) - デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00:59:51) - 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16:19:54) - ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18:34:45) - ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18:39:20) - 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18:46:22) - 上記の内容も勘違いでした。すみません<m(__)m> -- Z~たん (2017-02-20 18:49:55) - ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19:07:02) - 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02:11:50) #comment()

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: