Mr.ゲーム&ウォッチ

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#contents(,fromhere=true) ---- **通常必殺ワザ「シェフ」 発生18F,全体49F(具材が1つだけの場合) フライパンから具材を飛ばし、Bボタンを連打したり押しっぱなしにして追加入力することで1サイクルで最大5つの具材を飛ばせる。 ***連打の場合 追加入力するとフライパンが下を向き、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 追加入力の受付は具材を飛ばしてから3F~16Fの間で、この間にBボタンを入力することで次の具材を飛ばすことができる。 また、この追加入力は先行入力が効かない(最速派生が難しい)。 最速派生の場合 18F攻撃発生→21F追加入力→35F攻撃発生→38F追加入力→52F攻撃発生→... 最遅派生の場合 18F攻撃発生→34F追加入力→48F攻撃発生→64F追加入力→78F攻撃発生→... ***押しっぱなしの場合 攻撃発生から18F後にフライパンが下を向き(追加入力に相当)、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 18F攻撃発生→36F追加入力→50F攻撃発生→68F追加入力→82F攻撃発生→... ***滑るシェフ 空中でシェフを出した際、追加入力のタイミングと着地のタイミングが一致すると着地した後も空中横移動の慣性が保持されて地面を滑る。 モーションや挙動などは空中状態と同じだが対地限定技がヒットするためMr.ゲーム&ウォッチは地上にいる判定の模様。 ステージ「戦場」の地上から台に乗るように大ジャンプ最速NB(Bボタン押しっぱなし)をすることで簡単に再現することができる。 ***その他 ・具材の種類は4種類で具材が飛んでいく軌道は5種類である。 ・同じ種類の具材が連続して飛んでいくことはない。また、具材が連続して同じ軌道で飛んでいくことはない。 ・具材はどの種類もダメージやふっとばし力などが同じであるが、カスタム技では一部性能が異なる。 ---- **下必殺ワザ「オイルパニック」 発生7F(吸収開始),全体49F(Bボタンをすぐに離した場合) エネルギー系のワザをバケツで吸収し、目盛りが3つ溜まるとオイルを放出する。 吸収する対象のダメージが10%以上の場合は一度に目盛りが2つ、ダメージが20%以上の場合は一度に目盛りが3つ溜まる。 エネルギー系のワザを吸収してから1F~24Fは当たり無し無敵になる。また、下B放出時は入力後1~6Fは当たり無し無敵になる。 吸収と同時に攻撃された場合は攻撃を受けるが吸収は行われている。 この技の後隙や全体フレームは特殊でいくつかの場合に分ける。 ***吸収する前、および吸収しなかった場合 全体フレームがBボタンを離すタイミングによって異なる。下B入力から Bボタンを1F~36F押していた場合→全体フレームが49Fになる。 Bボタンを37F~72F押していた場合→全体フレームが85Fになる。 Bボタンを73F~108F押していた場合→全体フレームが121Fになる。 (以下略) また吸収できるのは発生7Fから全体フレームより13F前までの間である。 ***吸収した場合 最大まで吸収した場合、後隙は37F(=当たり無し無敵24F+最小後隙13F)で 途中まで吸収した場合、後隙は73F(=当たり無し無敵24F+最小全体フレーム49F)となる。 また、下Bの全体フレームより13F前に吸収した場合に限り後隙が13Fになる。 ***エネルギー系のワザを溜めて放出する際の仕様 ・放出ダメージは吸収ダメージの合計の2.8倍である。ただし放出ダメージの最大値は60%、最小値は18%である。  (例1:ロックマンの弱(2%、1目盛り)とホールドなし横スマッシュ(11.5%、2目盛り)を吸収した場合、(2+11.5)*2.8=37.8%となる) ・TAありのチーム戦で味方の飛び道具を吸収した場合は吸収ダメージを1/4倍にして計算する(ダメージの最大値、最小値は通常と同様)。  (例2:味方のミュウツーの最大溜めNB(25%)を吸収した場合、25/4*2.8=17.5→18%となる) ・目盛りが3を超えるように吸収した場合は、吸収ダメージを約(7.143*吸収前の空き目盛り数)%として計算する(7.143→50/7)。  (例3:ロックマンの弱を2発、ホールドなし横スマッシュを吸収した場合、(2*2+7.143*1)*2.8=31.2%となる)  (例4:ミュウツーの溜め無しNB(2.5%)を1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1+7.143*2)*2.8=47%となる) ・味方の飛び道具を吸収して、かつ目盛りが3を超える場合は吸収ダメージを約6.5625%として計算する。  (例5:味方のミュウツーの溜め無しNBを1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1/4+6.5625)*2.8≒20.1%となる)  (例6:味方のミュウツーの溜め無しNBを2発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*2/4+6.5625)*2.8≒21.9%となる) ※上記の例は全てOP補正=1で計算してあるため実際の対戦とはダメージが異なる。また、目盛りが3を超える場合での吸収ダメージはOP補正によらず一定である。 ***その他 ・下Bのモーション中に振り向くことができるがその間隔は7Fである。 ・空中で一度バケツを構え、空中ジャンプして再びバケツを構えるとふわりとジャンプすることができる。 ・着地と同時に下B入力すると入力が反映されずバケツを構えることも放出することもできない。(他のキャラの下Bでも同様のことが起こる) ---- **上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット」 ***予備知識 ・ある技に複数攻撃判定が存在する場合、それらには優先順位(IDという)が存在し、一度にいくつも攻撃判定がヒットした際にはIDが最も小さな値の攻撃判定が反映される。例えばマリオの横スマッシュには先端と根本の攻撃判定が存在し、IDは根本ID=0、先端ID=1に設定されている。そのため2つの攻撃判定が同時にヒットするような位置で横スマッシュを当てると根本の攻撃判定が優先される。 ・ゲムヲの身体を頭、前側の手足、後ろ側の手足、胴体の6つに分類したとき、上スマを入力して4~25Fの間は頭、前側の手足が当たり有り無敵になる。ただしスマッシュホールドすると無敵判定は消える。 以下、頭、前側の手足の3つをA、後ろ側の手をB、後ろ側の足と胴体の2つをCとする。 ***攻撃を防ぐかどうかの判断基準 (1)複数攻撃判定が存在する技で、ゲムヲの身体に攻撃判定が複数ヒットした場合、最もIDの小さな攻撃判定に注目する。攻撃判定が1つだけの技はその攻撃判定に注目する。 (2)その攻撃判定がA,B,Cのどこにヒットしたか注目する。 (3)次の場合では攻撃を無敵判定で防ぐことができる。  (a)ヒットした部位がAのみ  (b)ヒットした部位がAとBの2つ 次の場合では攻撃を防ぐことができない。  (c)ヒットした部位にCを含む  (d)ヒットした部位がBのみ #image(Bパターンgw.png,width=640,blank) (b)パターンで攻撃を防いだ画像、本来無敵がないはずのBが攻撃判定に触れているが攻撃は喰らわない。 #image(M2下強-上スマ無敵b.png,width=640,blank) (b)パターンの応用、ID=1の攻撃判定がCに触れているがID=0の攻撃判定で攻撃を防ぐ条件(b)を満たしているため攻撃は喰らわない。 #image(上スマ-後ろの手.png,width=640,blank) (d)パターンで攻撃を喰らったパターン、Bは無敵のない部位であるため単体で喰らった場合は攻撃を喰らう。 ***補足 ・この判断基準はパルテナの空後やクッパの上スマなど、多くのキャラクターの当たり有り無敵でも応用できると考えられる(未確認)。 ・当たり無し無敵と当たり有り無敵の違いは攻撃が相手をすり抜けるかヒットするがダメージは受けないかの違いである。当たり有り無敵の方が攻撃判定を消滅させることができ、攻撃側にだけヒットストップが発生するため優秀といえる。 ・相殺判定のない技の場合でも上記の判定基準は適用できる。掴みの場合はゲムヲの両手には掴みの喰らい判定が存在しないため(d)の場合でも掴みを防ぐことができる。 ---- **コメント #comment
#contents(,fromhere=true) ---- **通常必殺ワザ「シェフ」 発生18F,全体49F(具材が1つだけの場合) フライパンから具材を飛ばし、Bボタンを連打したり押しっぱなしにして追加入力することで1サイクルで最大5つの具材を飛ばせる。 ***連打の場合 追加入力するとフライパンが下を向き、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 追加入力の受付は具材を飛ばしてから3F~16Fの間で、この間にBボタンを入力することで次の具材を飛ばすことができる。 また、この追加入力は先行入力が効かない(最速派生が難しい)。 最速派生の場合 18F攻撃発生→21F追加入力→35F攻撃発生→38F追加入力→52F攻撃発生→... 最遅派生の場合 18F攻撃発生→34F追加入力→48F攻撃発生→64F追加入力→78F攻撃発生→... ***押しっぱなしの場合 攻撃発生から18F後にフライパンが下を向き(追加入力に相当)、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 18F攻撃発生→36F追加入力→50F攻撃発生→68F追加入力→82F攻撃発生→... ***滑るシェフ 空中でシェフを出した際、追加入力のタイミングと着地のタイミングが一致すると着地した後も空中横移動の慣性が保持されて地面を滑る。 モーションや挙動などは空中状態と同じだが対地限定技がヒットするためMr.ゲーム&ウォッチは地上にいる判定の模様。 ステージ「戦場」の地上から台に乗るように大ジャンプ最速NB(Bボタン押しっぱなし)をすることで簡単に再現することができる。 ***その他 ・具材の種類は4種類で具材が飛んでいく軌道は5種類である。 ・同じ種類の具材が連続して飛んでいくことはない。また、具材が連続して同じ軌道で飛んでいくことはない。 ・具材はどの種類もダメージやふっとばし力などが同じであるが、カスタム技では一部性能が異なる。 ---- **下必殺ワザ「オイルパニック」 発生7F(吸収開始),全体49F(Bボタンをすぐに離した場合) エネルギー系のワザをバケツで吸収し、目盛りが3つ溜まるとオイルを放出する。 吸収する対象のダメージが10%以上の場合は一度に目盛りが2つ、ダメージが20%以上の場合は一度に目盛りが3つ溜まる。 エネルギー系のワザを吸収してから1F~24Fは当たり無し無敵になる。また、下B放出時は入力後1~6Fは当たり無し無敵になる。 吸収と同時に攻撃された場合は攻撃を受けるが吸収は行われている。 この技の後隙や全体フレームは特殊でいくつかの場合に分ける。 ***吸収する前、および吸収しなかった場合 全体フレームがBボタンを離すタイミングによって異なる。下B入力から Bボタンを1F~36F押していた場合→全体フレームが49Fになる。 Bボタンを37F~72F押していた場合→全体フレームが85Fになる。 Bボタンを73F~108F押していた場合→全体フレームが121Fになる。 (以下略) また吸収できるのは発生7Fから全体フレームより13F前までの間である。 ***吸収した場合 最大まで吸収した場合、後隙は37F(=当たり無し無敵24F+最小後隙13F)で 途中まで吸収した場合、後隙は73F(=当たり無し無敵24F+最小全体フレーム49F)となる。 また、下Bの全体フレームより13F前に吸収した場合に限り後隙が13Fになる。 ***エネルギー系のワザを溜めて放出する際の仕様 ・放出ダメージは吸収ダメージの合計の2.8倍である。ただし放出ダメージの最大値は60%、最小値は18%である。  (例1:ロックマンの弱(2%、1目盛り)とホールドなし横スマッシュ(11.5%、2目盛り)を吸収した場合、(2+11.5)*2.8=37.8%となる) ・TAありのチーム戦で味方の飛び道具を吸収した場合は吸収ダメージを1/4倍にして計算する(ダメージの最大値、最小値は通常と同様)。  (例2:味方のミュウツーの最大溜めNB(25%)を吸収した場合、25/4*2.8=17.5→18%となる) ・目盛りが3を超えるように吸収した場合は、吸収ダメージを約(7.143*吸収前の空き目盛り数)%として計算する(7.143→50/7)。  (例3:ロックマンの弱を2発、ホールドなし横スマッシュを吸収した場合、(2*2+7.143*1)*2.8=31.2%となる)  (例4:ミュウツーの溜め無しNB(2.5%)を1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1+7.143*2)*2.8=47%となる) ・味方の飛び道具を吸収して、かつ目盛りが3を超える場合は吸収ダメージを約6.5625%として計算する。  (例5:味方のミュウツーの溜め無しNBを1発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*1/4+6.5625)*2.8≒20.1%となる)  (例6:味方のミュウツーの溜め無しNBを2発、最大溜めNBを吸収した場合、(2.5*2/4+6.5625)*2.8≒21.9%となる) ※上記の例は全てOP補正=1で計算してあるため実際の対戦とはダメージが異なる。また、目盛りが3を超える場合での吸収ダメージはOP補正によらず一定である。 ***その他 ・下Bのモーション中に振り向くことができるがその間隔は7Fである。 ・空中で一度バケツを構え、空中ジャンプして再びバケツを構えるとふわりとジャンプすることができる。 ・着地と同時に下B入力すると入力が反映されずバケツを構えることも放出することもできない。(他のキャラの下Bでも同様のことが起こる) ---- **上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット」 ***予備知識 ・ある技に複数攻撃判定が存在する場合、それらには優先順位(IDという)が存在し、一度にいくつも攻撃判定がヒットした際にはIDが最も小さな値の攻撃判定が反映される。例えばマリオの横スマッシュには先端と根本の攻撃判定が存在し、IDは根本ID=0、先端ID=1に設定されている。そのため2つの攻撃判定が同時にヒットするような位置で横スマッシュを当てると根本の攻撃判定が優先される。 ・ゲムヲの身体を頭、前側の手足、後ろ側の手足、胴体の6つに分類したとき、上スマを入力して4~25Fの間は頭、前側の手足が当たり有り無敵になる。ただしスマッシュホールドすると無敵判定は消える。 以下、頭、前側の手足の3つをA、後ろ側の手をB、後ろ側の足と胴体の2つをCとする。 ***攻撃を防ぐかどうかの判断基準 (1)複数攻撃判定が存在する技で、ゲムヲの身体に攻撃判定が複数ヒットした場合、最もIDの小さな攻撃判定に注目する。攻撃判定が1つだけの技はその攻撃判定に注目する。 (2)その攻撃判定がA,B,Cのどこにヒットしたか注目する。 (3)次の場合では攻撃を無敵判定で防ぐことができる。  (a)ヒットした部位がAのみ  (b)ヒットした部位がAとBの2つ 次の場合では攻撃を防ぐことができない。  (c)ヒットした部位にCを含む  (d)ヒットした部位がBのみ #image(Bパターンgw.png,width=640,blank) (b)パターンで攻撃を防いだ画像、本来無敵がないはずのBが攻撃判定に触れているが攻撃は喰らわない。 #image(M2下強-上スマ無敵b.png,width=640,blank) (b)パターンの応用、ID=1の攻撃判定がCに触れているがID=0の攻撃判定で攻撃を防ぐ条件(b)を満たしているため攻撃は喰らわない。 #image(上スマ-後ろの手.png,width=640,blank) (d)パターンで攻撃を喰らったパターン、Bは無敵のない部位であるため単体で喰らった場合は攻撃を喰らう。 ***補足 ・この判断基準はパルテナの空後やクッパの上スマなど、多くのキャラクターの当たり有り無敵でも応用できると考えられる(未確認)。 ・当たり無し無敵と当たり有り無敵の違いは攻撃が相手をすり抜けるかヒットするがダメージは受けないかの違いである。当たり有り無敵の方が攻撃判定を消滅させることができ、攻撃側にだけヒットストップが発生するため優秀といえる。 ・相殺判定のない技の場合でも上記の判定基準は適用できる。掴みの場合はゲムヲの両手には掴みの喰らい判定が存在しないため(d)の場合でも掴みを防ぐことができる。 ---- **コメント - オイパ上昇できひん -- 名無しさん (2020-05-28 21:31:39) #comment

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