ダッシュ

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ダッシュ」(2018/11/17 (土) 21:21:49) の最新版変更点

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#contents(level=3,fromhere=true) ---- **「ダッシュ」の定義 ***スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 #image(DashStepRun.png,width=640,https://imgur.com/a/rCERgnN) ****ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 ****走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ****ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ****ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直後(6F)は、ダッシュをキャンセルして取れる行動が非常に多い。 この6Fの間を「ダッシュしはじめ」と呼ぶ。 「ステップキャンセル〇〇」というテクニックの実態は、基本的にダッシュしはじめキャンセルである。特に誤用ではないのだが。 ****走行移行前 スティックを倒し続けたとき、走行に移行するまでのステップ状態を「走行移行前」と呼ぶ。 ****その他 *****・ステステ ステップの後半を、同じ方向のダッシュ(ステップ)でキャンセルするテクニック。 全キャラ共通で''ステップ開始から15F経過すると''使用可能。 15F以内にスティックを倒すと、ステップから走行状態に移行する。 *****・クイック ダッシュしはじめを、向き反転およびそれに続く反対方向のダッシュでキャンセルするテクニック。 *****・TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivot ダッシュしはじめを向き反転でキャンセルし、立ち状態に移行するテクニック。 向き反転のスティック入力を1Fだけ入力し、すぐ離すことで成立する動作。 ****【出典】 -「ダッシュ」はX,forの公式説明書に基づく。 --ただし、64,DX公式では"ステップ"を指す単語として紹介されている。 -「走行」は64公式のこいくち操作マニュアルに基づく。 -「ステップ」は格闘ゲーム全般で使われる用語である。 --レバー2回押しで一定距離を動いて止まるキャラを"ステップタイプ"と呼ぶ。 -「ステステ」「クイック」はスマブラプレイヤー間で発生したテクニック名である。 --「ステステ」はXが発祥。[[ただしDXにも存在はしている。>>http://dx.smashbr0s.com/%E3%83%80%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98/]] --「クイック」はDX初期からの用語らしいが、X,forも含め現在はあまり浸透していない。 ''ダッシュ攻撃が出せる状態は全てダッシュである''と説明できるのがX,forの定義となる。 しかしX以降は公式・プレイヤーともに走行移行前/後をきちんと区別していないケースが多く、走行移行後にしかできない行動に「ダッシュ~」という名前がついていたり(例:ダッシュシールド)、走行移行後そのものを「ダッシュ」とする攻略本があったりするので、十分に注意が必要。 ***スマブラDX スマブラDXのプレイヤーは、下図のように非常にシンプルな用語体系を使用している。&footnote(本節は現役スマブラDXプレイヤーの方々の解説をもとに執筆しています。) 参考:&b(){[[スマブラ64こいくち操作マニュアル>>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Control.html]]} #image(Dxdash.jpg,width=640,https://imgur.com/a/rCERgnN) &u(){ただしDXのダッシュ・走行は、以下のようにX,forと仕様が大きく異なる。} -&b(){ダッシュからもシールド展開が可能。} --ダッシュシールドはシールドと同時に慣性が消える。 --走行シールドは慣性が乗ったままシールドを展開する。 --走行ブレーキ、走行反転はシールドを出せない。 -&b(){走行をしゃがみでキャンセルできる。} --ダッシュ中はできない。 -&b(){ダッシュ中いつでも、ふりむき及び反転ダッシュが可能。} --forではダッシュし始めの6Fしか不可。 ***内部処理上の扱い ゲーム内部での"走り"に関係するアニメーションは、 -Dash -Run -RunBrake (L/R) -TurnRun (L/R) の4種類。 それぞれ、&b(){DX流の定義での}「ダッシュ」「走行」「走行ブレーキ」「走行反転」に対応している。 **ダッシュ中に出せる行動 ***基礎的な行動一覧 |行動リスト|ダッシュしはじめ|ステップ|走行|ブレーキ|走行反転|h |ジャンプ|○|○|○|○|○| |ダッシュ攻撃|○|○|○||| |ダッシュつかみ|○|○|○||| |ダッシュアイテム投げ|○|○|○||| |上スマッシュ|○|○|○|△&footnote(ジャンプを経由してのみ可能)|△&footnote(ジャンプを経由してのみ可能)| |シールド・その場回避|||○||| |前方回避|○&footnote(シールドボタン単体で発動)|○|○||| |後方回避|○|○|○|1-6|後述| |横必殺技|○|○|○|1-6|4-12&footnote(入力は2-3F目も可能)| |各種必殺技|||○|1-6|| |走行反転||○|○||| |向き反転|○||||| |横スマッシュ|○||||4-12&footnote(入力は2-3F目も可能。はじき+Aの受付は2F目のみ)| |横強|||||4-12&footnote(入力は2-3F目も可能)| |ふりむきつかみ|○|○|○||○| |ステップ||16-|||| #table_zebra(01, #ddd, #fff, #3f6) ***特殊行動 ****ふりむきつかみ >入力:ダッシュつかみの3F目までに反転入力 または 走行反転の3F目までに「つかみ」入力 >動作:ふりむきつかみ ふりむきつかみは''直前までの慣性を残したまま''出せるのが特徴である。 下記の○○キャンセルつかみで出したダッシュつかみからも出すことができる。 ダッシュしはじめは入力猶予3Fで、ボタンに対しスティックの遅れが2Fまで許される。 それ以外のダッシュ中は猶予5Fで、ボタンに対しスティックの早出し・遅れが2Fまで許される。 ただしピクミン&オリマーのみ、ダッシュつかみモーションからふりむきつかみを出すことができない。 上記の猶予はそれぞれ1F、3Fとなる。 ****ダッシュ攻撃キャンセルつかみ >入力:ダッシュ攻撃の3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ ダッシュ攻撃の初速が速いキャラは、通常のダッシュつかみよりもリーチが伸びる。 ロゼッタ&チコでは、チコがダッシュ攻撃を継続しながらロゼッタがダッシュつかみを出す。 ****回避キャンセルつかみ >入力:ステップキャンセル前方回避の3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ 前方回避の初速が速いキャラは、通常のダッシュつかみよりもリーチが伸びる。 ****走行シールドキャンセルダッシュつかみ >入力:走行シールドの3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ ヨッシーのみ、走行シールドキャンセルダッシュつかみを出すことができない。 シールドの4F以降につかみ入力をすると、通常つかみになる。 ****アイテム滑り投げ >入力:ダッシュアイテム投げの6F目までに追加アイテム投擲コマンド+スティック上 >動作:ファイターが大きく滑りながら追加投擲コマンド方向にアイテムを投げる 詳しくは[[アイテム滑り投げ>>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/108.html#id_75ad4242]]へ。 ****走行反転キャンセル後方回避 >入力:走行反転中に自分の背中側に横回避 >動作:''自分の正面方向に''後方回避 右に走行しているときに走行反転し、右に横回避を出すと、''左向きに後方回避が出る''。 動作自体は走行キャンセル後方回避とほぼ同じである。 **仕様詳細 ***ステップ スティックを倒しているときは走行加速値で加速、離しているときは地上抵抗値で減速する。 走行移行にならない範囲でスティックを倒し続けたほうが移動距離が伸びる。 ***走行ブレーキ 走行ブレーキの硬直Fは''走行していた速度の影響を受ける''。 スティックを斜めに傾けてスロー走行をしていたときは、走行ブレーキの硬直が短くなる。 ダッシュ系の動作の中では唯一、攻撃orつかみボタンでアイテムを拾うことができる。 ***走行反転 スティックを倒しているときは走行加速度、離しているときは地上抵抗値で速度が変化する。 ふつう走行加速度の方が値が大きいので、反転後すぐにスティックを離すよりも、倒し続けた方が早く滑りが止まる。 滑りが止まった後は、スティックを離せば立ち状態になる。 スティックを倒し続けると走行反転モーションのまま逆方向へ進み出し、一定以上加速すると反対方向への走行に移行する。 走行反転中に十分減速してから反対方向へのダッシュが始まるまでは、''スティックを倒し続けていてもニュートラル状態とほぼ変わらない行動ができる''。 ただし、横強や横スマなどスティックを横に倒す行動は一度スティックをニュートラルに戻してからでないと出せない。 ダッシュが始まるまでに前方向にスピードが乗るキャラは(メタナイトなど)、滑りながら技を出せる。 ***ダッシュ反転中の速度推移 >0F目:ダッシュ中 >1F目:V = - (abs(V) - ブレーキ力) >2F目:V = V * 0.67 + 走行加速 >3F目:V = V + ダッシュ初速 + 走行加速 >4F~:V = V + 走行加速 0.67 : dash exit speed multiplier, f_p_common name13 なお、1F目にスティックを離すとTANIステになる。 #image(pivotting.png,width=480) ***走行加速度低下現象 いくつかの条件下で、走行加速度が通常よりも大幅に小さくなることがある。 加速度の数値は0.01前後となり、時間とともにさらに減少する。 #image(sonicacc.png,width=480) ソニックの走行速度。8F目から走行加速が低下。 #image(sonicrun.png,width=480) 大幅低下後の加速度変化。Cemuで計測。 #region(close,<以下、仕様詳細>) ****走行加速低下の条件 以下のいずれかを1つ以上満たし、かつ走行最大速度に到達していない場合、走行加速は大幅に低下する。 +走行反転後、"反転加速フレーム"/走行反転アニメーションのどちらかが終了する +反転ダッシュ後、"反転加速フレーム"が終了する +ステップから走行に移行する +走行速度が3.0を超える ****反転加速フレーム ''反転後、速度が0以上になってから通常通り加速できるフレーム数''のこと。 解析値上では見つからなかったので全部実測。下表では"turn acc"として示している。 ****走行反転による頭打ち 走行加速度低下現象のせいで、「走行反転すると最大走行速度に達しないまま加速が終わってしまう」ファイターが一定数存在する。下表にて条件:Turnacc/TurnRunの欄が太字になっているキャラは、走行反転後にその値で速度が頭打ちになってしまう。太字になっている値を数式で表すと、 Max( Run_accel * TurnRun_animlength - Dash_ini, Rac*(TurnaccelingFrame-1) + (Rac*roundup(Di/Rac)-Di) ) ****反転加速フレーム(表) |No.|略称|turn acc|TurnRun|走行速度|条件:Turnacc|条件:TurnRun|例外|h |1|マリオ|8|22|1.6|&bold(){1.4756}|1.0562|| |2|ルイージ|8|22|1.5|1.3292|0.8548|| |3|ピーチ|12|22|1.4175|1.9782|1.8201|| |4|クッパ|22|32|1.792|2.3536|2.2488|| |5|ヨッシー|26|35|1.86|3.43|3.43|| |6|ロゼッタ|16|26|1.632|2.6106|2.4525|| |7|クッパJr.|14|45|1.424|4.691|1.895|| |8|ワリオ|24|34|1.5|3.3036|3.1682|| |9|ドンキー|20|34|1.7031|2.0278|2.0278|| |10|ディディー|8|20|1.824|2.1|1.34|| |11|ゲムヲ|未計測|18|1.5264|&bold(){0.7014}||| |12|マック|6|18|2.24|&bold(){1.2224}|1.0406|| |13|リンク|15|30|1.3944|3.491|2.3731|| |14|ゼルダ|13|22|1.3|1.865|2.0225|| |15|シーク|11|20|2.016|1.386|&bold(){1.6946}|| |16|ガノン|9|22|1.218|1.2586|1.026|| |17|トゥーン|15|30|1.7325|2.694|1.995|| |18|サムス|16|27|1.504|2.46|2.46|| |19|ゼロサム|8|16|2.1|0.4472|&bold(){0.984}|| |20|ピット|11|22|1.66215|1.8748|1.568|| |21|パルテナ|14|30|1.888|3.243|2.1363|| |22|マルス|20|30|1.785|1.26|1.812|| |23|アイク|14|30|1.5|0.972|&bold(){1.1368}|| |24|ルフレ|16|30|1.15|1.26|1.444|| |25|ダックハント|10|24|1.63|1.8052|1.3858|| |26|カービィ|18|30|1.57|2.562|2.4266|| |27|デデデ|14|30|1.36|1.474|1.2824|| |28|メタナイト|21|30|1.9|2.294|2.6984|| |29|フォックス|10|20|2.184|0.622|&bold(){1.3775}|| |30|ファルコ|10|20|1.472|1.14|&bold(){1.444}|| |31|ピカチュウ|10|20|1.85325|0.824|&bold(){1.2176}|| |32|リザードン|14|26|2|&bold(){1.8938}|1.4486|| |33|ルカリオ|10|20|1.55|2|1.81|| |34|プリン|10|25|1.155|1.6725|1.1809|| |35|ゲッコウガ|10|20|2.08|&bold(){1.8}|1.63|| |36|ロボット|14|30|1.568|3.284|2.0616|| |37|ネス|13|25|1.46265|1.3275|1.3275|| |38|CF|13|22|2.32|1.82|&bold(){1.98}|| |39|むらびと|14|26|1.27|2.1348|1.8552|| |40|オリマー|7|17|1.47|0.7624|&bold(){0.8896}|| |41|フィットレ|20|29|1.696|2.5542|2.694|| |42|シュルク|16|30|1.52|0.972|&bold(){1.3016}|| |43|ドクマリ|8|22|1.3312|1.4756|1.0562|| |44|ブラピ|11|22|1.66215|1.8748|1.568|| |45|ルキナ|20|30|1.785|1.26|1.812|| |46|パックマン|7|42|1.52|4.2716|0.9164|&bold(){1.3358}| |47|ロックマン|7|21|1.456|&bold(){1.4358}|0.8766|| |48|ソニック|7|20|3.5|&bold(){2.3}|1.16|| |49|ミュウツー|21|32|2.05|1.8|&bold(){2}|| |50|リュカ|13|25|1.5|1.2|1.2|| |51|ロイ|20|30|1.95|0.7|&bold(){1.33}|| |52|リュウ|16|30|1.6|2.594|2.1746|| |53|クラウド|16|30|1.97|1.2|&bold(){1.5}|| |54|カムイ|11|20|1.45|-0.152|&bold(){0.8368}|| |55|ベヨネッタ|18|32|1.6|2.5944|2.326|| |56|格闘Mii|16|30|1.72|2.594|2.1746|| |57|剣術Mii|15|30|1.5|3.491|2.3731|| |58|射撃Mii|16|27|1.3|2.1746|2.1746|| #table_sorter(){head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=10} #endregion ---- **コメント #comment()
#contents(level=3,fromhere=true) ---- **「ダッシュ」の定義 ***スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 #image(DashStepRun.png,width=640,https://i.imgur.com/98vHd62.png) ****ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 ****走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ****ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ****ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直後(6F)は、ダッシュをキャンセルして取れる行動が非常に多い。 この6Fの間を「ダッシュしはじめ」と呼ぶ。 「ステップキャンセル〇〇」というテクニックの実態は、基本的にダッシュしはじめキャンセルである。特に誤用ではないのだが。 ****走行移行前 スティックを倒し続けたとき、走行に移行するまでのステップ状態を「走行移行前」と呼ぶ。 ****その他 *****・ステステ ステップの後半を、同じ方向のダッシュ(ステップ)でキャンセルするテクニック。 全キャラ共通で''ステップ開始から15F経過すると''使用可能。 15F以内にスティックを倒すと、ステップから走行状態に移行する。 *****・クイック ダッシュしはじめを、向き反転およびそれに続く反対方向のダッシュでキャンセルするテクニック。 *****・TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivot ダッシュしはじめを向き反転でキャンセルし、立ち状態に移行するテクニック。 向き反転のスティック入力を1Fだけ入力し、すぐ離すことで成立する動作。 ****【出典】 -「ダッシュ」はX,forの公式説明書に基づく。 --ただし、64,DX公式では"ステップ"を指す単語として紹介されている。 -「走行」は64公式のこいくち操作マニュアルに基づく。 -「ステップ」は格闘ゲーム全般で使われる用語である。 --レバー2回押しで一定距離を動いて止まるキャラを"ステップタイプ"と呼ぶ。 -「ステステ」「クイック」はスマブラプレイヤー間で発生したテクニック名である。 --「ステステ」はXが発祥。[[ただしDXにも存在はしている。>>http://dx.smashbr0s.com/%E3%83%80%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98/]] --「クイック」はDX初期からの用語らしいが、X,forも含め現在はあまり浸透していない。 ''ダッシュ攻撃が出せる状態は全てダッシュである''と説明できるのがX,forの定義となる。 しかしX以降は公式・プレイヤーともに走行移行前/後をきちんと区別していないケースが多く、走行移行後にしかできない行動に「ダッシュ~」という名前がついていたり(例:ダッシュシールド)、走行移行後そのものを「ダッシュ」とする攻略本があったりするので、十分に注意が必要。 ***スマブラDX スマブラDXのプレイヤーは、下図のように非常にシンプルな用語体系を使用している。&footnote(本節は現役スマブラDXプレイヤーの方々の解説をもとに執筆しています。) 参考:&b(){[[スマブラ64こいくち操作マニュアル>>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Control.html]]} #image(Dxdash.jpg,width=640,https://i.imgur.com/e4W59Tj.jpg) &u(){ただしDXのダッシュ・走行は、以下のようにX,forと仕様が大きく異なる。} -&b(){ダッシュからもシールド展開が可能。} --ダッシュシールドはシールドと同時に慣性が消える。 --走行シールドは慣性が乗ったままシールドを展開する。 --走行ブレーキ、走行反転はシールドを出せない。 -&b(){走行をしゃがみでキャンセルできる。} --ダッシュ中はできない。 -&b(){ダッシュ中いつでも、ふりむき及び反転ダッシュが可能。} --forではダッシュし始めの6Fしか不可。 ***内部処理上の扱い ゲーム内部での"走り"に関係するアニメーションは、 -Dash -Run -RunBrake (L/R) -TurnRun (L/R) の4種類。 それぞれ、&b(){DX流の定義での}「ダッシュ」「走行」「走行ブレーキ」「走行反転」に対応している。 **ダッシュ中に出せる行動 ***基礎的な行動一覧 |行動リスト|ダッシュしはじめ|ステップ|走行|ブレーキ|走行反転|h |ジャンプ|○|○|○|○|○| |ダッシュ攻撃|○|○|○||| |ダッシュつかみ|○|○|○||| |ダッシュアイテム投げ|○|○|○||| |上スマッシュ|○|○|○|△&footnote(ジャンプを経由してのみ可能)|△&footnote(ジャンプを経由してのみ可能)| |シールド・その場回避|||○||| |前方回避|○&footnote(シールドボタン単体で発動)|○|○||| |後方回避|○|○|○|1-6|後述| |横必殺技|○|○|○|1-6|4-12&footnote(入力は2-3F目も可能)| |各種必殺技|||○|1-6|| |走行反転||○|○||| |向き反転|○||||| |横スマッシュ|○||||4-12&footnote(入力は2-3F目も可能。はじき+Aの受付は2F目のみ)| |横強|||||4-12&footnote(入力は2-3F目も可能)| |ふりむきつかみ|○|○|○||○| |ステップ||16-|||| #table_zebra(01, #ddd, #fff, #3f6) ***特殊行動 ****ふりむきつかみ >入力:ダッシュつかみの3F目までに反転入力 または 走行反転の3F目までに「つかみ」入力 >動作:ふりむきつかみ ふりむきつかみは''直前までの慣性を残したまま''出せるのが特徴である。 下記の○○キャンセルつかみで出したダッシュつかみからも出すことができる。 ダッシュしはじめは入力猶予3Fで、ボタンに対しスティックの遅れが2Fまで許される。 それ以外のダッシュ中は猶予5Fで、ボタンに対しスティックの早出し・遅れが2Fまで許される。 ただしピクミン&オリマーのみ、ダッシュつかみモーションからふりむきつかみを出すことができない。 上記の猶予はそれぞれ1F、3Fとなる。 ****ダッシュ攻撃キャンセルつかみ >入力:ダッシュ攻撃の3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ ダッシュ攻撃の初速が速いキャラは、通常のダッシュつかみよりもリーチが伸びる。 ロゼッタ&チコでは、チコがダッシュ攻撃を継続しながらロゼッタがダッシュつかみを出す。 ****回避キャンセルつかみ >入力:ステップキャンセル前方回避の3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ 前方回避の初速が速いキャラは、通常のダッシュつかみよりもリーチが伸びる。 ****走行シールドキャンセルダッシュつかみ >入力:走行シールドの3F目までに「つかみ」入力 >動作:通常のダッシュつかみと同じ ヨッシーのみ、走行シールドキャンセルダッシュつかみを出すことができない。 シールドの4F以降につかみ入力をすると、通常つかみになる。 ****アイテム滑り投げ >入力:ダッシュアイテム投げの6F目までに追加アイテム投擲コマンド+スティック上 >動作:ファイターが大きく滑りながら追加投擲コマンド方向にアイテムを投げる 詳しくは[[アイテム滑り投げ>>https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/108.html#id_75ad4242]]へ。 ****走行反転キャンセル後方回避 >入力:走行反転中に自分の背中側に横回避 >動作:''自分の正面方向に''後方回避 右に走行しているときに走行反転し、右に横回避を出すと、''左向きに後方回避が出る''。 動作自体は走行キャンセル後方回避とほぼ同じである。 **仕様詳細 ***ステップ スティックを倒しているときは走行加速値で加速、離しているときは地上抵抗値で減速する。 走行移行にならない範囲でスティックを倒し続けたほうが移動距離が伸びる。 ***走行ブレーキ 走行ブレーキの硬直Fは''走行していた速度の影響を受ける''。 スティックを斜めに傾けてスロー走行をしていたときは、走行ブレーキの硬直が短くなる。 ダッシュ系の動作の中では唯一、攻撃orつかみボタンでアイテムを拾うことができる。 ***走行反転 スティックを倒しているときは走行加速度、離しているときは地上抵抗値で速度が変化する。 ふつう走行加速度の方が値が大きいので、反転後すぐにスティックを離すよりも、倒し続けた方が早く滑りが止まる。 滑りが止まった後は、スティックを離せば立ち状態になる。 スティックを倒し続けると走行反転モーションのまま逆方向へ進み出し、一定以上加速すると反対方向への走行に移行する。 走行反転中に十分減速してから反対方向へのダッシュが始まるまでは、''スティックを倒し続けていてもニュートラル状態とほぼ変わらない行動ができる''。 ただし、横強や横スマなどスティックを横に倒す行動は一度スティックをニュートラルに戻してからでないと出せない。 ダッシュが始まるまでに前方向にスピードが乗るキャラは(メタナイトなど)、滑りながら技を出せる。 ***ダッシュ反転中の速度推移 >0F目:ダッシュ中 >1F目:V = - (abs(V) - ブレーキ力) >2F目:V = V * 0.67 + 走行加速 >3F目:V = V + ダッシュ初速 + 走行加速 >4F~:V = V + 走行加速 0.67 : dash exit speed multiplier, f_p_common name13 なお、1F目にスティックを離すとTANIステになる。 #image(pivotting.png,width=480) ***走行加速度低下現象 いくつかの条件下で、走行加速度が通常よりも大幅に小さくなることがある。 加速度の数値は0.01前後となり、時間とともにさらに減少する。 #image(sonicacc.png,width=480) ソニックの走行速度。8F目から走行加速が低下。 #image(sonicrun.png,width=480) 大幅低下後の加速度変化。Cemuで計測。 #region(close,<以下、仕様詳細>) ****走行加速低下の条件 以下のいずれかを1つ以上満たし、かつ走行最大速度に到達していない場合、走行加速は大幅に低下する。 +走行反転後、"反転加速フレーム"/走行反転アニメーションのどちらかが終了する +反転ダッシュ後、"反転加速フレーム"が終了する +ステップから走行に移行する +走行速度が3.0を超える ****反転加速フレーム ''反転後、速度が0以上になってから通常通り加速できるフレーム数''のこと。 解析値上では見つからなかったので全部実測。下表では"turn acc"として示している。 ****走行反転による頭打ち 走行加速度低下現象のせいで、「走行反転すると最大走行速度に達しないまま加速が終わってしまう」ファイターが一定数存在する。下表にて条件:Turnacc/TurnRunの欄が太字になっているキャラは、走行反転後にその値で速度が頭打ちになってしまう。太字になっている値を数式で表すと、 Max( Run_accel * TurnRun_animlength - Dash_ini, Rac*(TurnaccelingFrame-1) + (Rac*roundup(Di/Rac)-Di) ) ****反転加速フレーム(表) |No.|略称|turn acc|TurnRun|走行速度|条件:Turnacc|条件:TurnRun|例外|h |1|マリオ|8|22|1.6|&bold(){1.4756}|1.0562|| |2|ルイージ|8|22|1.5|1.3292|0.8548|| |3|ピーチ|12|22|1.4175|1.9782|1.8201|| |4|クッパ|22|32|1.792|2.3536|2.2488|| |5|ヨッシー|26|35|1.86|3.43|3.43|| |6|ロゼッタ|16|26|1.632|2.6106|2.4525|| |7|クッパJr.|14|45|1.424|4.691|1.895|| |8|ワリオ|24|34|1.5|3.3036|3.1682|| |9|ドンキー|20|34|1.7031|2.0278|2.0278|| |10|ディディー|8|20|1.824|2.1|1.34|| |11|ゲムヲ|未計測|18|1.5264|&bold(){0.7014}||| |12|マック|6|18|2.24|&bold(){1.2224}|1.0406|| |13|リンク|15|30|1.3944|3.491|2.3731|| |14|ゼルダ|13|22|1.3|1.865|2.0225|| |15|シーク|11|20|2.016|1.386|&bold(){1.6946}|| |16|ガノン|9|22|1.218|1.2586|1.026|| |17|トゥーン|15|30|1.7325|2.694|1.995|| |18|サムス|16|27|1.504|2.46|2.46|| |19|ゼロサム|8|16|2.1|0.4472|&bold(){0.984}|| |20|ピット|11|22|1.66215|1.8748|1.568|| |21|パルテナ|14|30|1.888|3.243|2.1363|| |22|マルス|20|30|1.785|1.26|1.812|| |23|アイク|14|30|1.5|0.972|&bold(){1.1368}|| |24|ルフレ|16|30|1.15|1.26|1.444|| |25|ダックハント|10|24|1.63|1.8052|1.3858|| |26|カービィ|18|30|1.57|2.562|2.4266|| |27|デデデ|14|30|1.36|1.474|1.2824|| |28|メタナイト|21|30|1.9|2.294|2.6984|| |29|フォックス|10|20|2.184|0.622|&bold(){1.3775}|| |30|ファルコ|10|20|1.472|1.14|&bold(){1.444}|| |31|ピカチュウ|10|20|1.85325|0.824|&bold(){1.2176}|| |32|リザードン|14|26|2|&bold(){1.8938}|1.4486|| |33|ルカリオ|10|20|1.55|2|1.81|| |34|プリン|10|25|1.155|1.6725|1.1809|| |35|ゲッコウガ|10|20|2.08|&bold(){1.8}|1.63|| |36|ロボット|14|30|1.568|3.284|2.0616|| |37|ネス|13|25|1.46265|1.3275|1.3275|| |38|CF|13|22|2.32|1.82|&bold(){1.98}|| |39|むらびと|14|26|1.27|2.1348|1.8552|| |40|オリマー|7|17|1.47|0.7624|&bold(){0.8896}|| |41|フィットレ|20|29|1.696|2.5542|2.694|| |42|シュルク|16|30|1.52|0.972|&bold(){1.3016}|| |43|ドクマリ|8|22|1.3312|1.4756|1.0562|| |44|ブラピ|11|22|1.66215|1.8748|1.568|| |45|ルキナ|20|30|1.785|1.26|1.812|| |46|パックマン|7|42|1.52|4.2716|0.9164|&bold(){1.3358}| |47|ロックマン|7|21|1.456|&bold(){1.4358}|0.8766|| |48|ソニック|7|20|3.5|&bold(){2.3}|1.16|| |49|ミュウツー|21|32|2.05|1.8|&bold(){2}|| |50|リュカ|13|25|1.5|1.2|1.2|| |51|ロイ|20|30|1.95|0.7|&bold(){1.33}|| |52|リュウ|16|30|1.6|2.594|2.1746|| |53|クラウド|16|30|1.97|1.2|&bold(){1.5}|| |54|カムイ|11|20|1.45|-0.152|&bold(){0.8368}|| |55|ベヨネッタ|18|32|1.6|2.5944|2.326|| |56|格闘Mii|16|30|1.72|2.594|2.1746|| |57|剣術Mii|15|30|1.5|3.491|2.3731|| |58|射撃Mii|16|27|1.3|2.1746|2.1746|| #table_sorter(){head=#3f6,odd=#f0f0f0,even=#ffffff,repeathead=10} #endregion ---- **コメント #comment()

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