掴み




掴み拘束時間

  • INT[(90+蓄積%×1.7)-レバガチャ入力] [F]
  • レバガチャ1入力当たり…スティック:8 ボタン:14.3(?)
  • 掴み判定が相手に触れた瞬間からカウント




掴んだ後

  1. 掴み判定が相手に触れる(この瞬間からレバガチャ有効)
  2. ワイヤー掴み、ピクミン掴みは手元まで引き寄せる
  3. 掴み拘束状態になる(白い輪のエフェクト)
という流れを踏む。
投げや掴み攻撃が可能になるのは、 掴み拘束状態の2F目 からである。
拘束1F目は掴み攻撃の先行入力が有効だが、投げは入力できない。

掴み攻撃は先行入力が利くが、投げは利かない。



掴み攻撃

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掴み抜け

地上抜けでは硬直差は ±0F 、ジャンプ抜けでは 掴んでいた側が10F有利
ジャンプ抜けをさせてから攻撃が確定するキャラの組み合わせもわずかながら存在する。
コンボカウンターに不具合があり、確定していなくともカウンターが回ることがある。

ジャンプ掴み抜け

ジャンプ抜けになるのは一般的に以下のような状況である。
  • 最後に掴み攻撃がヒットしてから、次のようなレバガチャが一度でも行われている
    1. ジャンプボタン、スティック上、Cスマッシュ上を入力し、
    2. その前後10F以内にレバガチャ入力がもう1回入っている(何でもよい)
  • 相手の足を地面に触れさせずに掴む
    • 崖際で外にいる相手を掴む
    • 身長の高いキャラが空中にいる小さいキャラを掴む
  • ヨッシー、フィットレの掴み(全キャラに対して)
足を地面に触れさせずに掴んだ場合、空中ジャンプの回数はリセットされず(復活しない)、必殺技の使用権は復活する。

拘束時に空中扱いになるキャラの組み合わせは未調査。
↓に挙げるような事例もあるので、本当にケースバイケースである。
  • 掴み中、見た目は相手の足が地面についているが、ついていないときと同じ挙動になる
    • ガノンがガノンorフィットレを掴んだ時に発生
  • 掴んだ瞬間に空中ジャンプが復活する
    • CFの通常掴み。ダッシュor振り向き掴みでは起こらない



重量依存投げ

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DA/回避キャンセル掴み

  • ダッシュ攻撃キャンセル掴み、回避キャンセル掴み
    • ダッシュ攻撃orステップキャンセル前回避の2~3F目に掴み入力
  • キャンセル振り向き掴み
    • DAC掴みや回避C掴みの1~3F目に反転入力
成功すると、DAや回避の出始め1~2Fのモーションの後にD掴みが出る。
DAや回避の初速が速いキャラは、それらのモーションを挟むことでダッシュし続けるよりも移動距離が伸びる。

原理的に明らかだが、キャンセルするのが2F目か3F目か(DAモーションが1Fか2Fか)によって有用性は変わる。

また速さが
 最高走行速度>DA出始め>ステップの出始め
のようなキャラは、ステップの時のみDAC掴みが有用ということになる。

※ステップキャンセル前回避は、ステップの2~6F目にシールド入力
(同時にスティック後ろが入力されていれば後ろ回避。後ろ回避ではキャンセル掴みは出せない)
※ピクミン&オリマーは振り向き掴みの仕様が特殊なので、回避キャンセル振り向き掴みが出せない。

DA/回避キャンセル掴みはダッシュ掴みと同様に動くが、キャンセル振り向き掴みは直前までの慣性が乗る。

↓参考 スマブラforまとめWIKI_回避キャンセル掴み
回避キャンセル掴み参考動画




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